La cattura di Pokémon è regolamentata dalla Mossa Catturare un Pokémon.
Quando lanci una Ball per catturare un Pokémon selvatico, tira tre volte+Modificatori (considerandoli tutti insieme).
Modificatori:
Tipo di Ball: PokéBall -1; MegaBall +0; UltraBall +2; Ball Artigianale Appropriata +1; Ball Artigianale Inappropriata -2; Friendball -2, ma Amicizia +2; MasterBall +14.
Categoria del Pokémon: Pokémon che può ancora evolvere +0; Pokémon che non ha ulteriori evoluzioni -3; Pokémon Leggendario -6 (non si cumula col -3); Pokémon Dominante -5 (non si cumula col -3).
Stato del Pokémon: Se ha almeno una Condizione svantaggiosa +1; Se ha almeno un Danno Leggero +1; Per ogni Danno Severo o Mortale +1 (ma perché catturare un Pokémon che sta ineluttabilmente per morire? Dovevi pensarci prima).
Risultati:
Triplo 10+ = il Pokémon è catturato e ha Amicizia +1.
Almeno due 10+ = il Pokémon è catturato e ha Amicizia +0.
Solo un 10+ = il Pokémon è catturato, ma ha Amicizia -1 ed è in Modalità Bisogno.
Nessun 10+ = il Pokémon esce dalla Ball, non è stato catturato.
Come si potrà riscontrare provando il gioco, le chance di catturare un Pokémon sono più alte di ciò che ci si potrebbe aspettare avendo in mente, come riferimento, i videogiochi (o quantomeno quelli meno recenti).
Pokémon Noir GDR non è un'esperienza in solitario, non è un gioco in cui si può pensare di completare il Pokédex, né un videogioco in cui si può spegnere e riaccendere se avete sconfitto per errore il Mewtwo che volevate catturare per riprovare 40, 50, 60 volte.
È un gioco in cui ogni giocatore catturerà, nella più generosa delle ipotesi, qualcosa come sei Pokémon – e più plausibilmente non si andrà oltre i quattro, compreso lo starter. È un numero basso, ma dettato da necessità "logistiche". Inoltre, è solo mantenendo i numeri bassi che si può sperare di spingere sul rapporto tra allenatore e Pokémon, e dargli un'individualità.
Per questo, se un giocatore desidera tanto avere un determinato Pokémon, non è mia intenzione come sviluppatore del gioco frustrarlo e rendergli la cosa quasi impossibile, come sarebbe replicando le difficoltà del videogioco.
Allo stesso tempo, i giochi di ruolo non funzionano se i personaggi possono ottenere con facilità tutto quello che desiderano, come lo desiderano.
Il punto focale è proprio quel "come". La mossa di cattura di un Pokémon ha quattro esiti possibili: due in cui il Pokémon è catturato, e ha Amicizia +1 o +0; uno in cui il Pokémon è catturato, ma ha Amicizia -1 e vuole che il suo Bisogno sia soddisfatto prima di ascoltare l'allenatore; e uno in cui il Pokémon fuoriesce dalla sfera.
Se vuoi che il Pokémon diventi un tuo fedele amico e compagno, allora dovrai sudartelo. Riuscire a ottenere uno degli esiti migliori richiede impegno e ingegno durante la lotta e in preparazione della stessa (acquistando la Ball migliore o le droghe che ti permetteranno di affrontarla al meglio...), nonché fortuna. Tanto più ti prepari e ti impegni, tanto meno avrai bisogno di fortuna. Ma il fattore fortuna può solo essere minimizzato, non eliminato.
E così arriviamo al terzo esito, quello che rende il Pokémon ribelle. Questo esito è relativamente fattibile da ottenere, è sufficiente un minimo di impegno e un minimo di fortuna. Con i Pokémon più deboli non occorre neanche questo. Ma è un esito che dice qualcosa sull'allenatore. "Cosa è disposto a fare pur di ottenere la fiducia e il rispetto del Pokémon che desidera al suo fianco?" E dice qualcosa sulle vicende che ne seguiranno.
I GM sono invitati a rendere interessante e pregna di conseguenze la cattura di un Pokémon "ribelle".
Pensate ai Pokémon Leggendari, nel loro caso è più evidente. Sono difficilissimi da catturare con l'esito migliore possibile. Ma con un po' di impegno si può riuscire a catturarli "ribelli". Sei disposto ad avere Mewtwo da domare, vista la sua enorme potenza distruttiva e il suo carattere difficile? Un simile evento apre intere nuove linee nella storia che si va creando, va approfondito, sviscerato, il GM dovrebbe dare a quel Mewtwo tutto il carattere che riesce a dargli per renderlo un rapporto tumultuoso, difficile, in cui la fiducia andrà conquistata lentamente, nel tempo... oppure con un gesto davvero enorme. In ogni caso, questo andrà a caratterizzare meglio sia l'allenatore, che il Pokémon, che la storia che si sta giocando.
Non è possibile catturare con una Ball un Pokémon già legato ad un'altra Ball.
È però possibile rubare il Pokémon di un altro allenatore con tutta la Ball. In tal caso, il GM valuta in base al rapporto che il Pokémon aveva col suo allenatore e alle circostanze e sceglie tra queste opzioni:
Il Pokémon ha con te -2 di Amicizia, ed è in Modalità Bisogno.
Il Pokémon ha con te +1 di Amicizia, ed è in Modalità Bisogno.
(In caso di Natura Schiava: +0 di Amicizia, come al solito).
Qualora accadesse che un Pokémon desidera spontaneamente di farsi catturare, considerate come se la Mossa Catturare un Pokémon ottenesse 10+. Deve essere una volontà libera e genuina (non vale se ad esempio con Hypno l'avete ipnotizzato).
Non aspettatevi di trovare la Master Ball con facilità.
Anzi, non aspettatevi proprio di trovarla, a meno che non sia un elemento centrale della trama.
Le Ball Artigianali hanno un modificatore di -2 alla Cattura in tutti i casi, tranne quando il bersaglio è giusto (nel qual caso il modificatore è invece di +1).
Con "Stadio evolutivo inferiore" si intende: Pokémon Baby < Pokémon Base < Pokémon di Fase 1 < Pokémon di Fase 2 < Pokémon Mega-Evoluto. Se state combattendo usando Venusaur (Fase 2), ad esempio, la Level Ball avrà come Bersaglio Giusto un Magby (Baby), uno Shellder (Base), un Electrode (Fase 1), ma non un Golem (Fase 2) né un Mega-Medicham (Mega-Evoluto).
La Friend Ball non ha Bersagli Giusti, cattura sempre con -2, però una volta catturato il Pokémon avrà un'Amicizia iniziale di 2 superiore a quella che dovrebbe (quindi, a seconda di com'è andata la cattura, +1, +2 oppure +3).
Per l'attrazione della Love Ball potreste regolarvi in molti modi (e lo stesso vale se userete un Potere simil-attrazione): in base alle compatibilità del Gruppo Uova dei videogiochi se volete essere molto precisi, o più a braccio. Non siete neanche costretti ad assumere che i Pokémon possano essere attratti solo in senso eterosessuale. Nelle nostre partite è molto più facile che una Skitty femmina sia attratta da un'altra Skitty femmina, piuttosto che da un Wailord maschio. Lo troviamo sia più verosimile che meno eteronormativo.
Anche per il "molto pesante" e "molto veloce" potete andare a braccio, o regolarvi in base al peso e ai valori di velocità dei videogiochi. A voi la scelta, il gioco funziona comunque.