Poteri
Non occorre scriversi i Poteri del Pokémon in anticipo. Se proprio volete farlo, scrivetene al massimo due o tre: durante il gioco vi verranno in mente dei Poteri perfetti per la situazione, e se avrete già occupato tutti gli slot disponibili sarà davvero un peccato.
Se qualcosa permette di scoprire in anticipo alcuni dei Poteri di determinati avversari, pensateli in quel momento e poi attenetevici.
Quanti Poteri hanno gli avversari? Avete abbastanza discrezionalità a riguardo, ma una buona linea guida è 1 Semplice e 1 Difficile, aumentando o diminuendo in base a determinati fattori:
- +1 se ha un allenatore
- +1 se ha un buon rapporto con l'allenatore
- +1 se per ogni stadio evolutivo oltre il primo
- +1 se è una battaglia particolarmente importante
- +2 se è Leggendario
- -1 se ha Natura Schiava
Oggetti
È invece abbastanza importante pensare se l'avversario ha un Oggetto Tenuto e/o utilizza delle Droghe e degli Innesti Bionici (e dei Rimedi, ma tenetela come eventualità più unica che rara).
Solo per le battaglie più importanti (e contro allenatori) ci saranno Oggetti Tenuti, Innesti Bionici e Droghe in ballo.
Danni
In un mondo pericoloso e cruento come quello di Pokémon Noir, non date per scontato che i Pokémon inizino le battaglie intonsi.
Quando il Pokémon è trovato tramite Cercare un Pokémon, potrebbe avere 0 o 1 Danno Leggero, e nessun Danno Severo (ma magari ha una vecchia Cicatrice). Se è stata presa la scelta per cui è gravemente ferito, avrà 1 Danno Leggero e 1 Danno Severo.
Per i Pokémon degli allenatori: 0 o 1 Danno Leggero, e in alcuni casi vecchie Cicatrici o anche vecchie Menomazioni Permanenti. Ogni tanto anche 1 Danno Severo.
I Pokémon dei Capipalestra sono sempre sani (con al massimo vecchie Cicatrici), a meno di eventi specifici nella storia per cui debba essere diversamente.