Gestire i combattimenti per il GM è un pelo più complicato. Deve segnarsi tutti i Poteri dei Pokémon che usa in anticipo? Come decide quando fare attacchi che infliggono Condizioni e quando invece infliggere Danni? Quand'è che è il caso di utilizzare i Poteri Estremi, visto che sono in grado di porre termine alla battaglia e di far fuori senza troppi complimenti gli avversari? Come gestire gli attacchi "ad area"? E quelli super-efficaci e poco efficaci?

Questa sezione cerca di rispondere a queste domande.

Cosa va preparato in anticipo

Poteri

Non occorre scriversi i Poteri del Pokémon in anticipo. Se proprio volete farlo, scrivetene al massimo due o tre: durante il gioco vi verranno in mente dei Poteri perfetti per la situazione, e se avrete già occupato tutti gli slot disponibili sarà davvero un peccato.

Se qualcosa permette di scoprire in anticipo alcuni dei Poteri di determinati avversari, pensateli in quel momento e poi attenetevici.

Quanti Poteri hanno gli avversari? Avete abbastanza discrezionalità a riguardo, ma una buona linea guida è 1 Semplice e 1 Difficile, aumentando o diminuendo in base a determinati fattori:

  • +1 se ha un allenatore
  • +1 se ha un buon rapporto con l'allenatore
  • +1 se per ogni stadio evolutivo oltre il primo
  • +1 se è una battaglia particolarmente importante
  • +2 se è Leggendario
  • -1 se ha Natura Schiava

Oggetti

È invece abbastanza importante pensare se l'avversario ha un Oggetto Tenuto e/o utilizza delle Droghe e degli Innesti Bionici (e dei Rimedi, ma tenetela come eventualità più unica che rara).

Solo per le battaglie più importanti (e contro allenatori) ci saranno Oggetti Tenuti, Innesti Bionici e Droghe in ballo.

Danni

In un mondo pericoloso e cruento come quello di Pokémon Noir, non date per scontato che i Pokémon inizino le battaglie intonsi.

Quando il Pokémon è trovato tramite Cercare un Pokémon, potrebbe avere 0 o 1 Danno Leggero, e nessun Danno Severo (ma magari ha una vecchia Cicatrice). Se è stata presa la scelta per cui è gravemente ferito, avrà 1 Danno Leggero e 1 Danno Severo.

Per i Pokémon degli allenatori: 0 o 1 Danno Leggero, e in alcuni casi vecchie Cicatrici o anche vecchie Menomazioni Permanenti. Ogni tanto anche 1 Danno Severo.

I Pokémon dei Capipalestra sono sempre sani (con al massimo vecchie Cicatrici), a meno di eventi specifici nella storia per cui debba essere diversamente.

Quando puntare alle Condizioni e quando ai Danni

Decidere se i Pokémon che controlli stanno agendo con l’intento di infliggere Condizioni oppure Danni può essere arduo, non essendo due possibilità tra loro bilanciate. Basatevi sul contesto, e cercate di dar vita a battaglie spettacolari con tattiche uniche.

Se come gruppo non siete a vostro agio con uno stile puramente basato sul contesto e in cui il GM può decidere liberamente tra Condizioni e Danni, un meccanismo semplice può essere di alternare un attacco di un tipo a uno dell’altro. Se inizi cercando di infliggere una Condizione con Ekans, che vada a segno o meno, il prossimo attacco di Fearow, sempre avversario del PG, sarà per infliggere del Danno. Poi magari è sempre Fearow ad agire visto il contesto e dunque cercherà di infliggere una Condizione, e così via.

Tenete presente che quando i PG fanno 6- con Scambio di Attacchi c'è una Reazione del GM, che può essere un'ottima occasione per innescare quelli che nel videogioco sono gli effetti secondari degli attacchi (paralizzare, congelare, ridurre la potenza del nemico spaventandolo, condurlo dove si vuole, ecc.) Il GM non può scegliere la Reazione "Infliggi Danno" in questo caso, per cui l'inverso non vale: se l'attacco era per imporre Condizioni e il giocatore totalizza un 6-, il GM non può come effetto secondario fare anche del Danno.

Quando utilizzare Poteri Estremi

Il GM è autorizzato ad utilizzare un Potere Estremo solamente quando si verificano queste condizioni:

  • Al Pokémon sono rimasti solamente 1 o 2 Danni Leggeri liberi.
  • È un Pokémon Leggendario, oppure...
  • ... appartiene a un allenatore con cui il PG ha avuto vari trascorsi che hanno condotto ad un climax, e per l'allenatore è fondamentale vincere la battaglia, ne va della sua Motivazione Principale

Quando utilizzate il Potere Estremo, non fatevi problemi a provocare abbastanza Danni Leggeri da mandare gli avversari KO, e abbastanza Danni Severi da lasciare il segno per sempre. Pensateci bene prima di far infliggere Danno Mortale, però - valutate attentamente se sembra adeguato alla storia in quel momento, poiché difficilmente si torna indietro.

Per come sono formulate, devono essere soddisfatte contemporaneamente o le condizioni 1 e 2 oppure 1 e 3.

Come gestire gli attacchi "ad area"

Un tipico dubbio è su come funzionino i Poteri che fanno Danni o impongono Condizioni su più avversari (o comunque su più individui) contemporaneamente.

Possono esserci, ed è possibile infliggere Danno a più individui innescando una singola Mossa. Tendenzialmente questi attacchi saranno Poteri Difficili, o avranno comunque dei rischi (tipo colpire anche gli alleati), ma è possibile. Si può ricevere Danno anche se non si era parte dello Scambio di Attacchi.

L'importante è che siano Poteri pensati esplicitamente per farlo. Non vale dire che Charizard può "sputare fuoco" e quindi riempie di fiamme chiunque in un colpo solo. A meno che non sia un Potere Estremo, naturalmente... oppure un tentativo di utilizzare e imparare un nuovo Potere Difficile che possa colpire ad ampio raggio.

Come gestire gli attacchi super-efficaci e poco efficaci

Rientrano nella valutazione complessiva che si fa per capire quanto Danno ci si sta per infliggere (quasi sempre con Scambio di Attacchi). È impossibile rispondere in generale, perché è fondamentale capire chi sta attaccando, come, chi sta subendo l'attacco, ecc.

L'essere super-efficace o poco efficace è un fattore che farà facilmente salire o abbassare il Danno di un grado (Nullo < Leggero < Severo < Mortale) rispetto a come sarebbe stato altrimenti.

A me piace che un pugno di Machop contro Snorlax sia Danno Nullo, perché gli rimbalza senza neanche accorgersene, ma per voi potrebbe essere Leggero o addirittura Severo, essendo super-efficace. L'importante è mettersi d'accordo e mantenere coerenza nel tempo: il gioco regge (e sorregge) qualsiasi scelta voi facciate a riguardo.

Minacce ignorate

Quando come GM descrivi un inizio di minaccia che potrebbe avere ripercussioni negative sui Pokémon dei PG (o sui PG), e i giocatori non fanno assolutamente nulla per cercare di impedirlo, hai diritto a concretizzare la minaccia con una Reazione anche senza che totalizzino 6-.