Ogni Pokémon e ogni umano (compresi i PNG) sono dotati di slot (caselle) di Danno. Sono uguali per tutti (fatto salvo che gli umani ne hanno uno in meno, a rappresentare la maggior fragilità e il dover fare affidamento sui Pokémon per le situazioni violente).
Questi slot sono organizzati in Danni Leggeri, Danni Severi e Danni Mortali. Ci sono anche i Danni Nulli, ma dal momento che se ne possono ricevere infiniti non hanno slot - non vanno segnati.
Segue una panoramica degli slot.
Il Danno Nullo rappresenta lo schivare il colpo o il non subirne altro che qualche graffio. Non c’è limite alla quantità di Danno Nullo che è possibile ricevere, e pertanto non possiede degli slot.
Il Danno Leggero rappresenta dolore, lividi e ferite superficiali, affaticamento lieve, svantaggio tattico.
Dopo una situazione concitata, qualche minuto di riposo è sufficiente ad eliminare tutti i Danni Leggeri tranne [Ferita] e [KO].
Per rimuovere [Ferita] occorrerà l’adeguato Rimedio (come una Pozione).
Per rimuovere [KO] occorrono 1-3 giorni di riposo (valuterà il GM in base alla situazione), o l'adeguato Rimedio (come Revitalizzante). Finché è [KO], un Pokémon (o un umano) è o privo di sensi o comunque impossibilitato a combattere.
Quando un Pokémon subisce [KO], perde 1 punto di Amicizia ed entra in Modalità Bisogno (che si manifesterà quando riprenderà i sensi).
Ecco gli slot:
⬜ Ferita - Sanguinante, con lividi, tagli superficiali.
⬜ Disarmo - Perdi la presa sull’Oggetto Tenuto o qualcos’altro di importante che stavi indossando o tenendo (Come sempre, non si può selezionare se non è applicabile al contesto).
⬜ Posizione - Inciampi, cadi, precipiti, finisci in una posizione problematica.
⬜ Fatica - (SOLO PER POKÉMON) La fatica inizia a farsi sentire - perdi il Bonus dei Poteri Semplici Inoffensivi.
⬜ KO - Svieni o non sei più in grado di reggerti in piedi e combattere. Finisci KO. PER POKÉMON: -1 Amicizia ed entra in Modalità Bisogno.
Il Danno Severo rappresenta ossa rotte, ferite profonde, menomazioni più o meno permanenti, dolore lancinante che offusca le capacità.
Il Danno Severo non guarisce rapidamente. Le spunte agli slot rimarranno finché ciò che rappresentano non sarà trattato adeguatamente (tipicamente con gli appositi Rimedi, come Superpozione).
In molti casi, l’adeguato trattamento consente di liberare la spunta ma non elimina del tutto il problema: la Condizione della [Cicatrice] rimarrà per sempre, e così anche quella della [Menomazione permanente] - con le conseguenze in fiction che queste comportano. [Esaurimento] e [Rottura], invece, possono guarire del tutto.
Ecco gli slot:
⬜ Esaurimento - Il dolore e le ferite ti impediscono di fare qualsiasi cosa richieda sforzo o fatica: non puoi più usare Poteri Difficili (puoi ancora usare Poteri Estremi, ma in tal caso anche un risultato di 7-9 farà subire un Danno Mortale); oppure, hai esaurito l’energia di un Tipo a cui appartieni e non puoi più fare attacchi di quel Tipo.
⬜ Rottura - Viene rotta o dilaniata qualche appendice o arto o parte funzionale del Pokémon, che ora è inutilizzabile (e segni una Condizione adeguata). Alcuni Poteri potrebbero divenire Difficili e altri del tutto inutilizzabili.
⬜ Cicatrice - Ferite molto profonde. Ottieni una Condizione che rappresenta una cicatrice o qualche segno di ferita molto visibile, che rimarrà per molto tempo, anche dopo la guarigione.
⬜ Menomazione permanente - Perdi un appendice o arto o subisci un qualche tipo analogo di menomazione permanente (e segni una Condizione adeguata). Alcuni Poteri potrebbero divenire Difficili e altri del tutto inutilizzabili (potenzialmente per sempre).
Il Danno Mortale è esteso o critico e ti ucciderà (quasi) senza scampo - la domanda è quando.
Utilizzare un Potere Estremo se si ha del Danno Mortale farà subire un Danno Mortale [secondi].
Dopo aver subito un Danno Mortale, l'unico modo per non morire è tramite un trattamento straordinario. Esempi di trattamenti straordinari sono:
Un miracolo di un Pokémon Leggendario
Avere accesso a cure di primissima categoria in un Centro Pokémon ed essere pronti a sborsare almeno 10 Risorse (in caso di [Giorni]) o 15 Risorse (per [Ore]).
La Mossa Ti Salverò dell'Allevapokémon.
Ecco gli slot:
⬜ Giorni - Sei in pessime condizioni e peggioreranno; ti ucciderà nel giro di pochi giorni.
⬜ Ore - Le tue condizioni si aggravano rapidamente; ti ucciderà nel giro di poche ore.
⬜ Secondi - Il tuo cuore o chi per esso cessa di battere; ti ucciderà nel giro di pochi secondi.
Ogni volta che si riceve Danno di un certo tipo, chi lo riceve sceglie quale casella spuntare della categoria ricevuta e anche di tutte le precedenti, partendo dalla meno grave. Ossia:
Danno Nullo: nessun problema.
Danno Leggero: scegli e spunti una casella Danno Leggero.
Danno Severo: scegli e spunti una casella Danno Leggero, poi una casella Danno Severo.
Danno Mortale: scegli e spunti una casella Danno Leggero, poi una casella Danno Severo, infine una casella Danno Mortale.
In seguito alle spunte, chi le ha ricevute descrive cosa è avvenuto, basandosi su di esse. Ad esempio, se il tuo Oddish riceve Danno Severo da una fiammata di Vulpix, potresti scegliere di spuntare il Danno Leggero [Ferita] e il Danno Severo [Rottura]. A quel punto decidi che la [Ferita] consiste nell'essere tutto un po' ustionato, e che la [Rottura] sta nel fatto che il cespuglio in testa ha preso fuoco e si è completamente carbonizzato, polverizzandosi. Lo decidi tu giocatore, e non il GM.
Non è possibile spuntare una casella che non è giustificabile dato il contesto. Ad esempio, se la Abra avversaria sta facendo un attacco psichico contro il tuo Drowzee (che indossa una Abilcintura) per friggergli il cervello, ed è un Danno Leggero, potresti scegliere il Danno Leggero [Ferita] e dire che i capillari degli occhi gli scoppiano; oppure [Posizione] e dire che si muove forsennatamente in preda al dolore fino a finire al bordo del crepaccio; oppure [Fatica] e dire che sta usando i suoi poteri psichici per resistere all'attacco ma che questo lo sta spompando; o ancora, puoi scegliere [KO] e dire che Drowzee sviene in seguito all'attacco. Ma non puoi scegliere [Disarmo], perché non ha senso che questo attacco lo porti a perdere la sua Abilcintura.
Se non è possibile spuntare nessuna casella di una data categoria, o perché sono tutte occupate o perché alcune non sono giustificabili, occorre spuntarne una della categoria superiore. Ad esempio, se si riceve un Danno Severo ma sono tutti e quattro occupati, si segna un Danno Leggero e un Danno Mortale.
Se non rimane alcuna casella da spuntare e si riceve Danno, chi sta subendo il Danno muore immediatamente.
Dato che non esiste un elenco di Poteri, potreste chiedervi, e a ragion veduta, come si decide quali Danni sono Nulli, quali Severi e così via.
La risposta è che si va a buonsenso (e l'ultima parola su quanti Danni si infliggono sta a chi è GM).
GM, tieni in considerazione che attacco sta venendo sferrato, da chi, verso chi, in che circostanza, se ci sono super-efficacità in gioco, ecc., e non sarà difficile dare una valutazione.
Non preoccuparti se l'attacco verso il Pokémon di un PG ti sembra Mortale, non trattenerti: se lo è, dillo. Il giocatore avrà comunque la possibilità di ridurre l'impatto con l'opzione [Difendi] della Mossa Scambio di Attacchi, e decidere di andare [KO] col Danno Leggero che segna (insieme al Danno Severo).
Inoltre, come già specificato nella sezione sulle Condizioni, molte scelte saranno a gusto del tavolo: a me piace che un pugno di Machop contro Snorlax sia Danno Nullo, perché gli rimbalza senza neanche accorgersene, ma per voi potrebbe essere Leggero o addirittura Severo, essendo super-efficace. L'importante è mettersi d'accordo e mantenere coerenza nel tempo: il gioco regge (e sorregge) qualsiasi scelta voi facciate a riguardo.
Tutto quello che raccontate in questo gioco deve avere un senso, basandosi su quello che si sa del mondo dei Pokémon. Potete tentare di far male ad un Caterpie pestandolo con i vostri scarponi… questo innescherebbe la Mossa che vi consentirebbe di infliggergli Danno, e probabilmente sarebbe Danno Severo, se non Mortale.
Ma non potete fare la stessa cosa con uno Snorlax. Neanche se un Machop gli si avvicina per dargli un pugno, può sperare di ferirlo (e pensare che la Lotta dovrebbe essere super-efficace su Snorlax!). Il Danno sarebbe Nullo. La resistenza di Snorlax entra in gioco semplicemente col fatto che è gigantesco e con la pelle molto spessa… bisognerà ingegnarsi per trovare qualcosa che possa ferirlo.
Inoltre, dati i contesti, potrà capitare che qualcuno sia forzato, o portato, a segnare la casella [KO] anche se ne ha altre disponibili - e questi contesti sono più probabili per Pokémon fragili.
Per capire meglio come funziona l'infliggersi Danni, può essere utile vedere già da ora la Mossa Scambio di Attacchi (quella che in quasi tutti i casi porterà a infliggersi Danni) e fare qualche esempio chiarificatore.
Quando agisci cercando di ottenere un vantaggio sull’avversario (che sia facendogli male oppure con qualcosa di benefico per te o i tuoi alleati), e il tuo avversario non è inerme (ma invece sta contrattaccando, oppure si sta difendendo o agendo a suo beneficio), di’ come lo fai.
Scambiatevi il Danno appropriato (in molti casi potrebbe essere Danno Nullo), ma prima tira+Approccio determinato in base alla descrizione.
Bonus dei Poteri Semplici Inoffensivi: Se ciò che stai descrivendo è un Potere Semplice ed è da Danno Nullo (e non per le difese avversarie, ma perché non è un’azione volta a provocare Danno), se vuoi puoi ottenere 1 scelta in più, ma in tal caso non puoi scegliere [Potenzi].
Come sempre, puoi scegliere solo ciò che ha senso con la descrizione.
14+ = Scegli 3.
10-13 = Scegli 2.
7-9 = Scegli 1, poi scegli: -1 al prossimo tiro, o il GM fa una Reazione.
1-6 = Il GM sceglie 1 o fa una Reazione.
[Potenzi]: Aumenti di un grado il Danno che stai infliggendo.
[Difendi]: Riduci di un grado il Danno che l’avversario sta infliggendo. Selezionabile più volte nella stessa attivazione.
[Resisti]: La Condizione che stai per subire è una versione indebolita (per durata o intensità). Se spendi 2 quando lo scegli, eviti di riceverla.
[Prepari]: Imponi una Condizione su di te e/o alleati.
[Plasmi]: Imponi una Condizione sull’ambiente.
[Influenzi]: Imponi una Condizione su avversari.
[Conduci]: Conduci l’avversario dove vuoi.
[Controlli]: Ottieni o mantieni il controllo di qualcosa / qualcuno / una posizione.
[Proteggi]: Mantieni qualcosa / qualcuno / una posizione al sicuro e non danneggiata (a tue spese).
[Ristori]: Elimini una Condizione.
[Eludi]: Ti fai strada superando o smantellando la difesa/guardia avversaria. Elimini le Condizioni che rappresentano questa difesa, se opportuno.
[Rigeneri] (MAX 1 per battaglia): Cancelli un Danno Leggero [Ferita] o [Fatica], non necessariamente tuo. Se spendi 2 quando lo scegli, decidi: o non conta come utilizzato in questa battaglia; oppure cancelli un Danno Severo [Cicatrice], [Rottura] o [Menomazione permanente].
Tra PG e tra i loro Pokémon, ciascuno tira separatamente e fa le sue scelte, e il danno viene scambiato una volta sola. Il GM fa una sola Reazione, in caso.
Esempio #1:
GM: "Sandslash si avvicina alla tua Wartortle per lacerarlo, cosa fai?"
Ivan: "Wartortle, fai Pistolacqua!"
GM: "Si sta innescando Scambio di Attacchi. Sembra banalmente con Grinta. Il Danno che sta per infliggerti Sandslash è Severo, e il tuo attacco normalmente più debole è molto efficace, sarà anch'esso un Danno Severo."
Ivan tira 2d6+Grinta e fa 8. Ha a disposizione una scelta, e inoltre sceglie di avere -1 al prossimo tiro, così non subirà una Reazione.
Potrebbe scegliere [Potenzi] e rendere il Danno Mortale, ma così riceverebbe Danno Severo.
Oppure potrebbe scegliere [Difendi] e raccontare di come col getto d'acqua continuo stia mirando alle braccia di Sandslash per rendergli difficile tagliare. Così Wartortle riceverà solo un Danno Leggero, ma quello che infliggerà sarà Severo.
Oppure potrebbe scegliere [Conduci], e raccontare di come dopo che Sandslash si è avvicinato e le ha fatto un brutto squarcio ([Ferita] e [Cicatrice]), col getto d'acqua sta sparando Sandslash contro la parete tenendocelo bloccato.
Esempio #2:
Ivan: "Wartortle, ricopri quel Sandslash d'acqua!"
GM: "Sandslash si chiude a riccio per attutire il colpo. Inneschi Scambio di Attacchi, il tuo Danno verso di lui è Nullo visto come si sta proteggendo, e anche il suo verso Wartortle è Nullo."
Ivan potrà però scegliere [Potenzi] per portare il Danno a Leggero, descrivendo la situazione in modo sensato (cosa piuttosto fattibile).
Esempio #3:
GM: "Kingler sta per dare una martellata a Caterpie. Sarà Danno Mortale."
Francesca: "No! Chiedo ad Hitmonchan di correre e mettersi in mezzo. È uno Scambio di Attacchi?"
GM: "No. È troppo lontano, mentre Kingler ce l'ha lì sotto le sue chele, non farebbe mai in tempo..."
Ivan: "Ci sono! Faccio sputare un getto d'acqua fortissimo a Wartortle che spinga Kingler un po' più in là, guadagnando il tempo che serve a Wartortle per mettersi in mezzo. Grinta, giusto?"
GM: "Mi sembra più con Grazia, perché il punto è che devi fare velocissimo."
Ivan: "Mi hai convinto. Peccato, con Grinta avevo +2."
GM: "Gli farai Danno Leggero. E se la martellata prenderà te anziché Caterpie, anche quella sarà Danno Leggero."
Tira i dadi e fa 7. Sceglie di avere -1 al prossimo tiro, così non subirà la Reazione.
Sceglie [Proteggi], così da tenere Caterpie al sicuro. L'attacco di Kingler è quindi rivolto a Wartortle. Si racconta di come Wartortle spinge Kingler poco più in là, e si frappone rapidamente prendendosi in pieno una martellata. Non può portarlo in un luogo lontano o specifico, non avendo scelto [Conduci].
Se avesse scelto [Conduci] ma non [Proteggi], avrebbe potuto portarlo dove voleva con il getto d'acqua, ma solo dopo la martellata contro Caterpie.
Se avesse fatto 10+ avrebbe potuto scegliere sia [Conduci] che [Proteggi], portandolo ben lontano e assicurandosi quindi che Caterpie starà al sicuro anche dopo.
Esempio #4:
GM: "Jynx si prepara a sparare un geloraggio verso Hitmonchan. Cosa fai?"
Francesca: "Corrigli incontro sferrando un fuocopugno!"
GM: "Mi sembra con Grazia, perché devi essere veloce prima che ti colpisca."
Francesca: "Mmh, penso sia comunque con Grinta, non sto cercando di evitarlo, non riesco a immaginare un approccio più di forza bruta di questo."
GM: "Va bene, d'altronde l'ultima parola sta a te. Se ti prende fa Danno Severo, ma anche il tuo verso di lei sarà Severo."
Con il 7-9, Francesca potrebbe scegliere [Potenzi] per portare il Danno a Mortale. Non può scegliere [Difendi], perché non sta facendo nulla per evitare il colpo: si beccherà Danno Severo di sicuro.
Se fa 6-, la GM sceglie 1 o fa una Reazione. Potrebbe scegliere Usa le capacità di un Pokémon per peggiorare la situazione, e quindi dire che il raggio ha congelato Hitmonchan, rendendolo un blocco di ghiaccio (dopo il Fuocopugno, che è comunque garantito). Dando così la Condizione "congelato".
Se Francesca decidesse con il 7-9 di subire la Reazione, e fosse quella detta sopra, potrebbe però scegliere [Resisti], per indebolirla: magari non sarà proprio in un blocco di ghiaccio, ma "solo" seriamente rallentato nei movimenti e con ridotta sensibilità agli arti.
Esempio #5:
GM: "Jynx sta sparando ghiaccio sul terreno un po' alla volta. Nel giro di poco sarà tutto ricoperto e scivoloso. Cosa fai?"
Francesca: "Dico a Hitmonchan di fare tanti fuocopugni togliendo il ghiaccio pezzo per pezzo?"
GM: "Ci vorrebbe una vita e dovrebbe pure stare sul terreno scivoloso, mi sembra abbastanza impossibile."
Francesca: "Hitmonchan, torna nella sfera! Vai, Ninetales! Sciogli tutto con il fuoco!"
GM: "Vi state infliggendo Danno Nullo a vicenda, ed è uno Scambio di Attacchi... potrebbe essere Classe?"
Francesca: "Ci sta."
Tira i dadi. Si tratta di un Potere Inoffensivo, per cui se fosse Semplice otterrebbe una scelta in più - ma probabilmente ricoprire di fiamme un'intera zona conta come Potere Difficile.
Potrebbe scegliere [Ristori] eliminando la Condizione "pavimento ghiacciato" dopo che è presente, per cui si racconta che ci vuole comunque un po' ad eliminare tutto visto che Jynx è più veloce, e nel frattempo gli altri Pokémon potrebbero risentirne e scivolare.
Oppure, se fa 10+ e ha 2 scelte, potrebbe spenderle entrambe per [Resisti] ed impedire che la Condizione venga posta: con le fiamme riesce a impedire la formazione stessa del ghiaccio. O magari può scegliere [Potenzi] e [Ristori]: toglie il ghiaccio in ritardo, come nel caso precedente, ma nel farlo sta anche generando così tanto fuoco e calore attorno a Jynx da infliggerle Danno Leggero. Non solo: sta riempiendo di fuoco la stanza, per cui il Danno Leggero lo infligge anche allo Sneasel avversario e alla Wartortle di Ivan, a meno che lei non si protegga in qualche modo con la sua acqua.