智慧者不受限於十大奧秘所舉列的範例法術。在自身力量的範疇之內,法師幾乎可以打造任何想像得到的效果。這個段落將指導你創造自己的法術。
首先,也是最重要的,是決定你到底想用法術做些什麼。不要關注魔法如何做到你的目的,只要專注於想要做什麼。
使用十大奧秘和十三法門的描述,決定法術歸屬於哪個奧秘和法門。依你的意圖而定,這可能很明顯,或是有好幾種達成意圖的路徑。不要擔心效果是否看起來對這個等級來說「太強大」,或是比起不同奧秘的類似效果「不平衡」;扮演法師的樂趣之一就是想出聰明、意想不到的魔法用途。
法術的效果意想不到地廣泛,要將每個你能想到法師可以用法術做到的事分門別類是不可能的,但這個段落將會著重於一些更為普遍的效果、如何調整這些效果以及它們會花費多少資源。
別把這個段落當成「菜單」;每一個法術都應該有一個明確的效果。如果你著手設計的法術可以造成傷害、提供加骰和引發處境,你在創造的多半是個複合法術,而非單一法術。
所有瑪那花費都是疊加的。如果法師嘗試的作品需要超過靈知花費限制的瑪那,就得在花費這些瑪那前,耗用所需的回合數。如果他受到干擾或半途改變心意,仍會失去已花費的瑪那。
法術可以直接製造傷害,比如閃電束或衰弱之觸,也可以間接而行,比如讓梁柱朽壞使房子倒在別人頭上
間接造成傷害的法術不受這些限制。讓篝火咆嘯蔓延吞噬受害者的法術造成標準的火焰傷害。
就像傷害法術的反面一樣,即時治療的法術永遠屬於完善(•••)或構成(••••)法門。支配(••)法術可以加快目標自然治癒的時間。
處境是為各種系統設計的積木組,是長效法術絕佳的靈感來源。
因為處境和傾勢的效果十分廣泛,要用明確快速的規則區分哪些法門能造成什麼結果相當困難。但法門的描述和下面的清單可以作為參考:
魔法創造的處境只會在法術的效期內維持。如果目標在效期結束前解除了處境,法術會提早結束,而目標則會如常獲得一個節拍。(說書人有權決定是普通還是奧秘節拍。)效期結束時,處境會一起結束,但這樣不算作解除處境。
以魔法消除處境都至少是支配(••)法術,除此之外都遵循和製造相同的指導原則。
替性狀提供加值的法術可以屬於任何一個法門,具體全看性狀代表什麼。明顯的例子包括直接提升目標屬性和技能屬於完善,但讓屍體起身服侍你的支配法術可以設計為法術給予你「僕從」點數。
最普遍的是利用防護(••)法門,讓法術能提供對奧秘轄下力量的保護。這些法術通常提供免疫自然或凡俗現象的護罩,並能夠抵擋次數等於法術效力的超自然攻擊。這些攻擊必須贏得意志相牴才能影響目標。
隱蔽(••)法術能讓目標無法被特定現象或事物所偵測到。這種潛匿對普通的感官能完全生效,對神祕的偵測手段則會引起意志相牴。
這是個籠統的法術效果類別,總括了影響遊戲敘事但不直接影響遊戲機制的法術效果。像是在牆上行走、把陶土變成雕像或把一種物質轉變成另一種,都歸於這個類別。
直接以對象身體、心靈或靈魂為目標的法術通常能被目標的一個抵抗屬性阻斥。穿越險棘的法術也會受到險棘強度阻斥。其它法術也可能受到更複雜的數值阻斥。
檢查你意圖中的法術目標是否有什麼可能「反抗」這個魔法,或著有沒有什麼可能會需要法師比平常的法術付出更多努力?如果是,這就是阻斥的數值。有生命(或死不掉)的目標通常用耐力(對抗變形或折磨)、決心(嘗試控制心靈或其它心理效果)或是沉著(操弄情緒或是針對理智、察覺、靈魂)。靈體使用階級來阻斥。
法師、吸血鬼或惡魔等超自然生物不能將超自然承受性狀加在阻斥骰上。
只有在超自然能力會干擾法師締造願景的能力,比如「反制法術」時,法術才會遭遇抵抗或競爭。
以衝突或拆解法門直接造成傷害的法術永遠不會遭到阻斥,因為目標的耐力已經構成健康來抗衡了。
決定哪個法值是首要法值。首要法值不是效力就是效期,決定的簡單原則則是「提到法術的更強版本時,你先想到哪一個法值。」一個法術效果的首要法值是固定的,你不能做出一個除了首要法值以外完全一樣的原創奇術。
你已經完成一個新法術了;參造施法規則來施展它。