Los alumnos deben diseñar y crear macetas personalizadas utilizando una impresora 3D. Este proyecto les permitirá explorar conceptos como técnicas de investigación, aplicaciones CAD, emprendimiento, creatividad, impresión en 3D y programación. El objetivo es fomentar un aprendizaje significativo y el desarrollo de competencias clave mediante metodologías activas.
Este proyecto busca integrar el diseño digital, la programación, la impresión 3D, y la conciencia ecológica a través de la creación de macetas personalizadas. Los estudiantes desarrollarán habilidades en modelado 3D, explorarán materiales sostenibles y fomentarán el interés por la horticultura y la decoración ecológica.
Objetivos:
○ Consolidar la madurez personal.
○ Afianzar hábitos de estudio y disciplina.
○ Utilizar con solvencia y responsabilidad las TICs.
○ Acceder a conocimientos tecnológicos fundamentales.
○ Conocer y valorar de forma crítica la contribución de la ciencia y la tecnología en el cambio de las condiciones de vida, así como afianzar la sensibilidad y el respeto hacia el medio ambiente.
○ Afianzar el espíritu emprendedor.
Pregunta - Reto: ¿Cómo podemos fomentar la protección al medio ambiente desde la Tecnología a través de la creación o perfeccionamiento de productos ya existentes?
Producto Final: Macetas personalizadas 3D.
Saberes específicos:
○ Tecnología: técnicas de investigación, aplicaciones CAD, emprendimiento, impresión en 3D y programación
○ Educación en valores: Trabajo en equipo, creatividad, pensamiento crítico y reflexión sobre el impacto de su trabajo en el medio ambiente.
Metodologías activas:
○ Aprendizaje basado en proyectos (ABP).
○ Design Thinking.
○ Trabajo cooperativo.
○ Aprendizaje entre iguales.
Recursos tecnológicos:
○ Impresoras 3D.
○ Ordenadores con software de modelado 3D.
○ Internet para investigación y consulta sobre las distintas opciones a desarrollar.
Recursos materiales
○ Filamento para la impresora 3D.
○ Cuadernos o diarios de proyecto.
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TEMPORALIZACIÓN Y ORGANIZACIÓN
● Temporalización: 2 semanas.
● Nºde sesiones: 6 sesiones de 50 minutos
● Nº de participantes: 3
● Nº de docentes implicados: Javier Serradilla Castañares
● Tipos de agrupamientos:
○ Trabajo en parejas o grupos pequeños: Para fomentar la colaboración y el intercambio de ideas.
○ Trabajo individual: En las fases de diseño e impresión.
ACTIVIDADES
○ Fase 0: Presenta (2 sesiones).
Introducción al entorno de Tinkercad y explicación del procedimiento para el diseño de objetos en 3D mediante programación por bloques de código.
○ Fase 1: Investiga e interactúa (1 sesión).
Los alumnos investigan sobre distintos tipos de maceta, medidas mínimas, etc. A continuación, ponen en común la información encontrada.
○ Fase 2: Crea (2 sesiones)
Uso de software de modelado 3D para implementar el diseño de los productos finales, impresión de prototipos y ajustes según pruebas de funcionalidad.
○ Fase 3: Presenta (1 sesión)
Los alumnos presentan los productos desarrollados al resto de la clase y justifican sus diseños. Reflexión grupal sobre el proceso y el aprendizaje.
Zonas de aprendizaje utilizadas
● Investiga: Investigación de conceptos y posibles alternativas para la fabricación del producto propuesto.
● Interactúa: Trabajo colaborativo en la ideación y validación de diseños.
● Crea: Modelado e impresión 3D.
● Presenta: Exposición de resultados y discusión crítica.
COMPETENCIAS CLAVE / ESPECÍFICAS / HABILIDADES DEL SIGLO XXI
● Competencias Clave:
○ Competencia en comunicación lingüística. Se expresa de forma oral y escrita con coherencia, corrección y adecuación al contexto. Participación en interacciones comunicativas con actitud cooperativa y respetuosa tanto para intercambiar información, crear conocimiento y transmitir opiniones. Interpreta y transmite los elementos más relevantes de procesos, razonamientos, demostraciones, métodos y resultados, de forma clara y precisa. Se comunica, participa, colabora e interactúa compartiendo contenidos, datos e informaciones.
○ Competencia matemática y competencia en ciencia y tecnología. Utiliza el pensamiento científico para entender y explicar los fenómenos que ocurren a su alrededor, confiando en el conocimiento como motor de desarrollo, planteándose preguntas y comprobando hipótesis mediante la experimentación y la indagación, utilizando herramientas e instrumentos adecuados, apreciando la importancia de la precisión y la veracidad y mostrando una actitud crítica acerca del alcance y las limitaciones de la ciencia
○ Competencia digital. Realiza búsquedas en internet atendiendo a criterios de validez, calidad, actualidad y fiabilidad, seleccionando los resultados de manera crítica. Gestiona y utiliza su entorno personal digital de aprendizaje para construir conocimiento y crear contenidos digitales, mediante estrategias de tratamiento de la información y el uso de diferentes herramientas digitales, seleccionando y configurando la más adecuada en función de la tarea y de sus necesidades de aprendizaje.
○ Competencia personal, social y de aprender a aprender. Comprende las perspectivas y las experiencias de las demás personas y las incorpora a su aprendizaje, para participar en el trabajo en grupo, distribuyendo y aceptando tareas y responsabilidades de manera equitativa y empleando estrategias cooperativas
○ Competencia emprendedora. Desarrolla el proceso de creación de ideas y soluciones valiosas y toma de decisiones, de manera razonada, utilizando estrategias ágiles de planificación y gestión, reflexiona sobre el proceso realizado y el resultado obtenido, considerando la experiencia como una oportunidad para aprender.
● Competencias específicas:
○ Diseñar y desarrollar colaborativamente proyectos de investigación con una actitud emprendedora, implementando estrategias y técnicas eficientes de resolución de problemas tecnológicos y presentando los resultados de manera adecuada según el contexto, para mejorar productos y sistemas de utilidad en su entorno.
○ Seleccionar, configurar y usar de forma óptima las herramientas digitales, adecuándolas a sus necesidades y aplicando conocimientos interdisciplinares al resolver tareas.
● Habilidades del Siglo XXI:
○ Comunicación. Capacidad para recibir, elaborar y transmitir a otras personas información, ideas y opiniones.
○ Colaboración. Trabajar por un objetivo común. Necesidad de una estructura organizativa que favorezca la elaboración conjunta del trabajo y la solución de problemas.
○ Creatividad. Ideas, conceptos, soluciones originales.
○ Resolución de problemas. Resolución de cuestiones y problemas surgidos durante la práctica, dudas de manejo de materiales o aparatos, problemas metodológicos y cuestiones de fundamento teórico
○ Innovación. Modificar elementos ya existentes con el fin de mejorarlos o implementación de elementos totalmente nuevos a la hora de crear materiales
○ Flexibilidad y adaptabilidad. Capacidad para manejarse en situaciones diferentes de las habituales. Adaptándose al contexto y al público al que va dirigida la actividad
○ Iniciativa y autogobierno. Capacidad para actuar por sí mismos, para tomar decisiones o para ser emprendedores.
○ Relación social. Comportamiento adecuado ante situaciones surgidas durante la actividad, valorando a las personas a las que va dirigida la intervención.
EVALUACIÓN
● Herramientas de evaluación:
○ Rúbricas adjuntas al final del documento.
○ Autoevaluación y coevaluación: los alumnos evalúan su propio trabajo y el de sus compañeros, reflexionando sobre el proceso y los resultados.
○ Observación directa de la participación activa del alumnado en el desarrollo de las actividades.
● Criterios de Evaluación:
Creatividad y funcionalidad del diseño desarrollado.
Uso adecuado del software de modelado 3D y de la impresora 3D.
Trabajo colaborativo y actitud proactiva en el desarrollo de las actividades.