Екструдування форми об’єкта
Тема. Екструдування форми об’єкта.
Мета:
üнавчальна: сформувати вміння використовувати інструмент Екструдування в режимі Редактування;
ü розвивальна: розвивати логічне мислення, дослідницькі навички, інформаційну культуру учнів;
ü виховна: виховувати уважність та відповідальність, бажання мати глибокі та якісні знання.
Хід уроку
Екструдування форми об’єктів
Екструдування – це процес змінення форми об’єкта шляхом видавлювання окремих елементів його поверхні з утворенням нових вершин, ребер і граней.
Для виконання екструдування слід:
В режимі редагування виділити елементи поверхні об’єкта, які потрібно екструдувати.
Вибрати кнопку Видавити регіон
Перетягнути маркер жовтого кольору для видавлювання в напрямку жовтої лінії або перемістити область усередині білого кола для вільного видавлювання елементів у будь-якому напрямку.
Продовжити екструдування.
Вибрати інший інструмент або вільну точку Вікна 3D-огляду.
Екструдування за допомогою клавіши E:
В режимі редагування виділити елементи поверхні об’єкта, які потрібно екструдувати.
Натиснути E.
Перемістити вказівник у потрібну сторону та клацнути ЛКМ, щоб зафіксувати зміни.
Blender трансформація Extrude дозволяє створювати нові грані, вершини і ребра Мешів шляхом своєрідного видавлювання, найчастіше граней. Грань, до якої застосовується дана трансформація, при цьому не дублюється, а переноситься. Extrude перекладається як «видавлювати».
На малюнку нижче фігура зліва була отримана з куба простим переміщенням верхньої грані з наступним її зменшенням. Для верхньої грані куба справа було застосовано екструдування, після цього грань зменшили. Видно, що в другому випадку були створені додаткові вершини, ребра і грані. Сама верхня грань була переміщена, а не дубльована, тобто всередині куба нема «перегородки»
Хоча видавлювалась лише верхня грань, при цьому були автоматично створені«зв’язуючі» бокові грані. При видавлювання ребер і вершин існують визначені закономірності формування додаткових елементів. Наприклад, якщо видавлювати не пов’язані ребром вершини, то будуть створені лише вершини і ребра. Якщо вершини лежать на одному ребрі, то з’явиться і нова грань.
Хоча видавлювалась лише верхня грань, при цьому були автоматично створені «зв’язуючі» бокові грані. При видавлювання ребер і вершин існують визначені закономірності формування додаткових елементів. Наприклад, якщо видавлювати не пов’язані ребром вершини, то будуть створені лише вершини і ребра. Якщо вершини лежать на одному ребрі, то з’явиться і нова грань.
Інструменти екструдування стають доступними в режимі редактування (EditMode) зліва в регіоні інструментів.
Проте, у випадку регіонального видавлювання зручно користуватися гарячою клавішею Е. Якщо використовувати не гарячу клавішу, а інструмент, з’являється спеціальний маркер, який допомагає виконувати екструдування.
Видавлювання спрацьовує, коли затискається ЛКМ, і миша переміщається, або при кліку по сцені. При екструдування треба мати поняття про глобальну і локальну системи координат, а також, що таке нормаль. Це важливо при вадавлюванні одразу кількох елементів. Можна зробити так, що всі елементи будуть видавлюватися в одну сторону, або кожна в свою. Коли куб знаходиться у вихідному положенні, його локальна система координат співпадає з глобальною. Однак, якщо ми його повернемо і переключимося на локальну систему координат, то побачимо різницю.
Куб на малюнку був повернутий по осі Х на 450. В результаті його локальна система координат перестала співпадати з глобальною, яка залишається єдиною для всіх об’єктів сцени. Локальна ж у кожного своя.
Оскільки ми видавлюємо окремі елементи об’єкта, то локальна система координат не має великого значення. Куди важливіше поняття нормалі. У випадку грані, нормаль – це уявна пряма, перпендикулярна грані.
При натисканні Е середовище одразу пропонує видавлювати по нормалі (з’являється кольорова лінія-підказка, яка визначає нормаль чи вісь). Найчастіше так і роблять. Однак, затиснувши Z можна змінити поведінку аж до довільного екструдування. В якому режимі ви перебуваєте, видно у верхньому лівому куті редактора.
Практична робота
1) Повторення правил безпечної поведінки за комп’ютером.
2) Інструктаж учителя.
3) Практична робота за комп’ютерами.
Завдання: Створити модель маяка
Щоб отримати вигляд зверху, клавіша 7 на цифровій клавіатурі.
Щоб отримати вигляд спереду, клавіша 1 на цифровій клавіатурі.
З об’єкту Коло створити основу маяка, зменшивши кількість вершин до 6
Перейдіть в режим Редактування, виберіть інструмент Екструдування. За допомогою комбінації клавіш E+Z(витягування вгору), E+S(стягування вершин всередину) створити фундамент для маяка
Тими ж комбінаціями клавіш зобразити башню маяка(звузити башню вгорі – клавіша S)
Аналогічним до фундаменту способом створюємо балкон
Виконавши наступний алгоритм, закриваємо балкон
Переходимо в об’єктний режим, додаємо новий об’єкт – куб. Переміщуємо його вгору (G), розміщуємо над маяком, зменшуємо, витягуємо вздовж осі Z. Дублюємо створений паралелепіпедяк на малюнку.
Знову додаємо коло(воно вже буде зі 6-ма вершинами), піднімаємо його вгору (G), розміщуємо над паралелепіпедами. Перейдемо в режим Редактування, виберемо інструмент Екструдування і зведемо вершини, закриємо середину інструментом GridFill. Знову витягнемо вгору і натиснувши М виберемо Att Center (створимо дах). В результаті отримаємо таке:
Роботу зберегти
Домашнє завдання. Практикуватися у виконання практичних завдання. Завдання на Мій клас.