Відкриття 23    Побудова орнаментів у Скретч

Складові комп’ютера, їх призначення. Інфографіка та карта знань

Завдання уроку: розвиток мислення та вміння навчатися; надання можливості для творчого розвитку та самореалізації учня/учениці, зокрема із застосуванням цифрових інструментів; формувати вміння вчитися протягом життя, використовуючи різні джерела інформації, вчити методів та прийомів навчання.

Розвиток компетентностей: висловлення власної думки в усній і письмовій формі та за допомогою цифрових пристроїв й відповідної термінології; генерування й реалізація ідей з використанням цифрових технологій; формування прагнення самостійно опановувати нові інформаційні технології й цифрові інструменти при формуванні власного цифрового середовища.

Розвиток наскрізних вмінь та навичок: критичне та системне мислення, використовуючи різноманітні ресурси та способи оцінювання якості доказів, надійності джерел і достовірності відомостей, отриманих з електронних ресурсів; оцінювати ризики під час використання цифрових пристроїв.

Формування інформаційно-комунікаційних компетентностей: усвідомлення наслідків використання інформаційних і комунікаційних технологій для себе, суспільства, навколишнього природного середовища, дотримання етичних, культурних і правових норм інформаційної взаємодії.

Очікувані результати: учні пам'ятають правила поведінки у комп'ютерному класі; знають, які бувають об’єкти, їх властивості та значення властивостей об’єкта.

Обладнання та наочність: комп’ютери, підручники, презентація, проєктор.

Створення цікавих орнаментів у середовищі Scratch 2.pptx

У  циклічних  алгоритмах  деякі  команди  можуть  виконуватися  визначену  кількість  разів.  Наприклад,  щоб  на  стадіоні  пробігти  дистанцію  2000  м,  спортсмени  біжать  п’ять  кіл забігу,  де  кожне  коло  становить  400  м.  А  в  грі  Лабіринт на сайті  https://studio.code.org/hoc/7,   щоб  привес- ти виконавця до зеленої свинки, потрібно повернути пташку праворуч і 5 разів повторити команду Перемістити вперед. Щоб контролювати виконання потрібної кількості команд при  повторенні,  використовують  лічильник  циклу.  Він змінюється  від  початкового  значення  1,  яке  встановлюється а  замовчуванням,  до  вказаного  числа.  Такі  команди  мають назву циклів з лічильником.

Для створення циклів з лічильником у середовищі Скретч використовують  команду  Повторити,  у  якій  параметром є  найбільше  з  можливих  значень  лічильника  циклу,  що змінюються від 1 з кроком

Достроково  перервати  виконання  алгоритму,  який  міс- тить  цикл  із  лічильником,  можна  так  само,  як  і  зупинити виконання алгоритму, в якому є команда Завжди. Для цього використовують інструмент Зупинити