Відкриття 20 Лінійні алгоритми
Мета уроку:
удосконалити знання поняття алгоритму;
формувати знання про типи алгоритмів;
формувати вміння наводити приклади типів алгоритмів;
навчитися створювати програмні об’єкти та змінювати їхні атрибути, наводити приклади властивостей об’єкта.
Є три базових алгоритмічних структури:
слідування
повторення
розгалуження.
Відповідно до них алгоритми називають лінійними, циклічними та розгалуженими
Структура слідування — це структура, яку використовують для послідовного подання команд, що виконуються одна за одною без повторень.
Алгоритм, побудований на основі структури слідування, називають лінійним. Дії в таких алгоритмах виконують послідовно, без пропусків або повторень, тобто лінійно.
Кнопка додавання розширень
Для того щоб створювати комп'ютерні малюнки, спочатку потрібно засвоїти команди малювання в середовищі програмування Scratch та дізнатися більше про методи розробки алгоритмів і програм. Команди групи Олівець надають можливість налаштовувати олівець для малювання — установлювати його колір, товщину, а також керувати його діями — опускати й піднімати. Якщо олівець опущений під час переміщення сценою, створюється відповідний малюнок.
За допомогою кнопки Додати розширення в лівому нижньому куті вікна можна додавати певні групи команд (Музика, Олівець тощо)
Розглянемо налаштування олівця
Колір олівця можна встановити:
за допомогою палітри кольорів;
за допомогою коду (номера) кольору;
змінивши поточний код кольору на деяке число.
Аналогічно можна встановити насиченість, яскравість, розмір олівця (у пікселях).
Команда Очистити все видаляє зі сцени малюнок, створений за допомогою олівця. На тло сцени і розташовані на ній об’єкти команда не впливає.
Команда Штамп залишає у відповідному місці сцени відбиток спрайта.
Команда Опустити олівець призводить до того, що виконавець під час руху буде малювати (залишати за собою слід)
Команда Підняти олівець завершує малювання.
Пояснювальне відео.
Як запустити Scratch online, як додати додаткову групу команд "Олівець", як зберегти проект на свій комп'ютер.
Розглянемо блок-схему лінійного алгоритму та скрипт
виконання цієї задачі
Використайте програму https://cutt.ly/COcLmgY, де замість виділеного рівня введіть обраний
Вправа 2. лабіринт.
Завдання. У середовищі Скретч намалюй лабіринт. Склади програ- му, за якою виконавець знайде їжу. Врахуй, що виконавець може рухатися тільки зліва-направо, зверху-вниз і навпаки
ДОМАШНЄ ЗАВДАННЯ
1. Прочитати та вчити матеріал підручника стор. 94-102 "Типи алгоритмів".
2. Намалюйте в графічному редакторі Scratch власний спрайт.
3. Перевір себе, чи можеш ти «читати» чужий код. У грі за посиланням https://cutt.ly/bOcLTR9 перетягни програ- му до лабіринту, яким має пройти Пташка до Свині