Jeux de cartes par mécanique

Ce classement s'intéresse aux mécaniques de jeu, c'est à dire, les différents ensembles de règles qui, combinées, créent pour chaque jeu une expérience de jeu distincte. 

Jouer des cartes de sa main - Addition

La valeur des cartes jouées est ajoutée, le but étant généralement de réaliser ou d’éviter des totaux particuliers

99 Jeux d’addition dont le but est de ne pas dépasser le total de 99. Les joueurs qui dépassent 99 perdent une vie (ou sont éliminés s’ils n’ont plus de vies) et ont le droit d’imposer une nouvelle règle. Certaines cartes à effet spécial peuvent mettre le joueur suivant dans une situation délicate (par exemple le Roi ramène le résultat directement à 99). Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 10. Matériel: 52 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Addition (+Choix d'élément structurant, Elimination, Prends ça!).

Poule mouillée Jeu d’addition de type stop ou encore, dont le but est d’être le premier à se débarrasser de toutes les cartes de sa pile, en choisissant de jouer sa carte (et risquer de passer au delà de 21 et subir une forte pénalité) ou de se dégonfler (et subir une pénalité moyenne). Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 8. Matériel: 54 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Addition (+Stop ou encore).

21 Jeu coopératif d’addition ayant pour but d’avoir le score le plus haut en constituant des combinaisons de cartes dont la somme vaut exactement 21 points. Chaque joueur à son tour place sa carte sur une des 4 piles disponibles ou la jette à la défausse, puis il en pioche une autre. La valeur des combinaisons de 21 points dépend du nombre et du type des cartes qui la composent. Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 8. Matériel: 52 cartes françaises. Toutes les mécaniques du jeu: Addition (+Combinaison, Par équipes).

Jouer des cartes de sa main - Appariement

Chaque joueur à son tour pose une carte qui s’accorde à la carte précédente ou aux cartes précédentes selon une règle précise (même valeur, même couleur, valeur immédiatement supérieure…), soit dans une pile de défausse croissante, soit selon un agencement spécifique. Souvent, l’objectif est de se débarrasser le premier de toutes ses cartes.

8 Américain Jeu d’appariement où les joueurs cherchent à se défausser de toutes leurs cartes en suivant la valeur ou la couleur de la carte précédente, avec la possibilité d’utiliser certaines cartes pour altérer le déroulement normal du jeu (changer de sens, choisir la nouvelle couleur, rejouer, faire perdre un tour à son adversaire) et attaquer les adversaires en les obligeant à ramasser de nouvelles cartes. Les mêmes cartes d’attaque servent également à reporter une attaque reçue sur le joueur suivant, tout en cumulant de nouvelles pénalités. Similaire au jeu commercial UNO. Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 10. Matériel: 54 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Appariement (+Défausse, Prends ça!, Piloté par les cartes).

Coverta Jeu d'appariement où chacun suit ses propres règles secrètes. L'objectif est d'être le premier à se défausser de toutes ses cartes. La clé pour vaincre est de déduire les règles des adversaires (afin de jouer ses propres cartes à leur place) sans révéler la sienne. Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 6. Matériel: 52 cartes françaises. Toutes les mécaniques du jeu: Appariement (+ Défausse).

King corners Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 6. Matériel: 52 cartes françaises. Toutes les mécaniques du jeu: Appariement (+Défausse).

Eleusis Jeu de déduction où un joueur, “Dieu”, établit une règle secrète pour l’appariement des cartes. Les autres joueurs tentent de déduire cette règle pour se défausser les premiers des cartes de leur main. L’objectif de “Dieu” est de choisir une règle qui soit un défi pour la plupart, mais accessible pour au moins un joueur. Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 3 à 10. Matériel: 2x52 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Appariement (+Question/réponse, Défausse, Choix d'élément structurant).

Cinquillo Jeu d’appariement dont le but est d’être le premier à déposer sur la table toutes ses cartes dans le respect de l’ordre et des enseignes. Age: 5-6 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 5. Matériel: 40 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Appariement (+Défausse).

Clubbed Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: 2. Matériel: 32 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Appariement (+Stop ou encore, Prends ça!).

Menteur Jeu de bluff où les joueurs cherchent à se défausser de toutes leurs cartes par une mécanique d’appariement, avec la possibilité de bluffer sur la valeur ou la couleur des cartes jouées (qui restent face cachée). Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 10. Matériel: 40 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Appariement (+Défausse).

Speed Jeu d'appariement en simultané dont le but est de se défausser de toutes ses cartes le plus rapidement possible. Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: 2. Matériel: 52 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Appariement (+Défausse, Simultané).

Michigan Jeu d’appariement dont le but est de remporter le plus grand nombre de jetons en plaçant ses cartes sur la table dans le respect de l’ordre et des enseignes. On gagne des jetons lorsqu’on se défausse de ses cartes en premier et lorsque l’on joue certaines cartes. En début de jeu, le Donneur distribue une main extra, qu’il peut choisir d’échanger contre la sienne ou vendre au plus offrant en échange de jetons. Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: de 3 à 8. Matériel: 2x52 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Appariement (+Défausse, Enchère).

Spit Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: 2. Matériel: 52 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Appariement (+Défausse, Simultané).

Jouer des cartes de sa main - Bataille

Les joueurs conservent généralement leurs cartes dans une pile, face cachée, et retournent les cartes les unes après les autres. Souvent, les cartes jouées sont capturées par un seul joueur et ajoutées à son paquet.

Fizz Buzz Jeu de calcul et de concentration. Les joueurs retournent des cartes en même temps qu’ils annoncent un nombre qui s’incrémente à chaque tour, veillant à remplacer certains nombres par “Fizz” ou par “Buzz”. Certaines cartes spécifiques et certaines combinaisons entre une carte et le nombre annoncé ont des effets, soit sur le sens du jeu, soit sur le prochain nombre à annoncer. Le premier joueur à se tromper ramasse 10 des cartes posées sur la table et les intègre à son talon, l’objectif étant de se défausser le premier de toutes ses cartes. Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 6. Matériel: 40 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Bataille (+Combinaison, Défausse, Piloté par des cartes).

Bataille corse Jeu de type bataille où les joueurs tentent de remporter le tas central en tirant des cartes spéciales ou réagissant le premier en présence d’une combinaison spécifique de cartes sur la table. Age: 5-6 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 5. Matériel: 32 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Bataille (+Elimination, Piloté par les cartes).

9 Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: 2. Matériel: 54 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Bataille (+Piloté par les cartes).

Bonjour Monsieur, Bonjour Madame Les joueurs réagissent à la valeur des cartes en disant “Bonjour Monsieur”, “Bonjour Madame”, en faisant différents gestes ou en réalisant différentes actions. Age: 5-6 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 5. Matériel: 32 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Bataille (+Défausse, Piloté par les cartes).

Horloge Jeu d’observation et de rapidité où les joueurs retournent des cartes en même temps qu’ils annoncent une séquence. Il faut réagir rapidement si la carte retournée par un adversaire correspond à l’annonce, afin que celui-ci soit pénalisé. Age: 5-6 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 8. Matériel: 40 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Bataille (+Défausse, Piloté par les cartes).

Fotboll Jeu de bataille et de mémoire qui simule une partie de football à 11 joueurs par équipe, avec ses dribles, ses buts, ses remplacements, ses penalties, ses cartons jaunes et ses cartons rouges. Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: 2. Matériel: 2x54 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Bataille.

Jouer des cartes de sa main - Escalade

Chaque joueur doit, à son tour, jouer une carte (ou une combinaison de cartes) de plus grande valeur que le joueur précédent. S’il ne peut pas jouer, il se voit contraint de passer son tour. L’objectif est généralement de se débarrasser le plus rapidement possible de toutes ses cartes.

Président Jeu d’escalade ayant comme objectif la défausse de toutes ses cartes. Le joueur qui commence joue une ou plusieurs cartes de la même valeur, puis chaque joueur à son tour doit jouer le même nombre de cartes d'une valeur supérieure ou égale. Lorsque personne ne peut ou veut continuer, le dernier joueur ayant joué a le droit de recommencer. Au début d’une partie, les joueurs échangent des cartes de façon à avantager ceux qui ont gagné précédemment, au détriment de ceux qui ont perdu. Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 10. Matériel: 40 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Escalade (+Défausse, Prends ça!).

Big three Jeu d’escalade visant à se défausser de toutes ses cartes. Un système d'enchères détermine le joueur qui joue contre les autres deux. Chaque joueur doit passer son tour ou bien jouer une combinaison (brelan, carré, suite) d’une plus grande valeur que la précédente tout en gardant la même nature et le même nombre de cartes. Lorsque personne ne peut ou veut continuer, le dernier joueur ayant joué recommence. Si l’enchérisseur se débarrasse de ses cartes en premier, il gagne le montant de l’enchère, sinon il paie ce montant à chacun de ses adversaires. Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 3 à 4. Matériel: 52 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Escalade (+Enchère, Pari, Par Equipes).

Jouer des cartes de sa main - Gagne ou ramasse

L’objectif est généralement de se débarrasser de ses cartes en battant ses adversaires avec des cartes de plus grande valeur. Contrairement aux jeux de levées, un joueur qui ne peut pas battre la carte précédente ne peut pas jouer, et se voit contraint d’ajouter à sa main la ou les cartes précédemment jouées.

Mustamaija Jeu de type “gagne ou ramasse” avec attaque multiple où les joueurs alternent entre attaque et défense, le but étant de se débarrasser de toutes ses cartes après que la pioche est épuisée. L’attaquant présente un groupe de cartes de la même couleur, que le défenseur doit battre avec des cartes plus fortes de la même couleur ou un atout. Si toutes les cartes attaquantes sont battues, le défenseur devient attaquant à son tour. En cas contraire, le défenseur ramasse les cartes attaquantes qu’il n’a pas pu battre et le tour d’attaque passe au joueur suivant. La dame de pique est une carte spéciale qui n’est jamais battue en attaque mais qui ne peut jamais battre une carte en défense. Le joueur qui finit avec elle perd le jeu. Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 6. Matériel: 52 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Gagne ou ramasse.

Stortok Jeu de type “gagne ou ramasse” où chaque joueur vise à se débarrasser de toutes ses cartes après que la pioche est épuisée. Chaque joueur doit ramasser cette dernière et l’intégrer à sa main, ou poser une carte plus forte (sachant qu’il y a des cartes sans atout et deux niveaux d’atout: Grands Atouts et les Petits Atouts). Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 5. Matériel: 40 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Gagne ou ramasse.

Jouer des cartes de sa main - Levées

Chaque joueur doit placer une carte au centre de la table qui coïncide avec la couleur de celle du premier joueur. Souvent, c'est le joueur qui a placé la carte la plus forte qui emporte le pli (l'ensemble des cartes présentes). Ce genre de jeu inclut souvent un système d'atout, un type de carte qui assure la supériorité partielle ou totale sur toutes les cartes de base du jeu. L’objectif peut être de remporter la levée, de ne pas la remporter, de remporter certaines cartes spécifiques ou de ne pas les remporter. Tous les jeux de Plis/Levées nécessitent d’une bonne gestion de sa main.

Pocha Jeu de levés avec atout où le but est de faire le nombre de plis annoncé. Chaque manche a un nombre de cartes différent (d’abord croissant et ensuite décroissant). Des contraintes sont imposées pour garantir qu’au moins un joueur échouera dans sa prédiction. L’atout est parfois déterminé par enchère. Age: à partir de 12 ans. Nombre de joueurs: de 3 à 8. Matériel: 40 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Levées (+Pari, Enchère).

Barbu Jeu composé de 6 défis de levés sans atout (consistant à éviter de ramasser différents types de cartes chacun) et un défi de type réussite (dont le but est de se défausser en premier suivant une logique d’appariement). Le défi de chaque manche est choisi à tour de rôle parmi ceux qui n’ont pas encore été choisis. Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 3 à 5. Matériel: 32 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Levées (+Choix d'élément structurant).

Knock Out Whist Jeu de levés avec atout dont le but est de faire au moins un pli par manche. Chaque manche se joue avec un nombre de cartes décroissant. Les joueurs qui n'obtiennent aucun pli lors d'une manche sortent du jeu. Après avoir regardé ses cartes, le joueur ayant remporté la manche précédente chosit l’atout pour la nouvelle manche. Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 7. Matériel: 52 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Levées (+Choix d'élément structurant, Elimination).

Tarot Age: à partir de 12 ans. Nombre de joueurs: de 3 à 5. Matériel: 78 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Levées (+Enchère, Par équipes).

Tute Jeu de levées avec atout dont le but est de remporter les cartes avec la plus grande valeur. La version la plus connue se joue par équipes (4 joueurs), mais il peut être joué en individuel (2 ou 3 joueurs). Certaines combinaisons de cartes rapportent des points si elles sont dans la main du joueur au moment de remporter un pli. Dans la version à 3 joueurs, appelée Tute cabrón, le but est d’avoir soit le plus grand nombre de points, soit le plus petit. Age: à partir de 12 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 4. Matériel: 40 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Levées (+Par équipes).

99 de David Parlett Jeu de levées avec atout pour exactement 3 joueurs dont le but est de faire le nombre de plis parié secrètement. Le pari est réalisé avec une partie des cartes du joueur (ces cartes ne pourront pas servir à faire des levées). Age: à partir de 12 ans. Nombre de joueurs: 3. Matériel: 54 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Levées (+Cartes à usages multiples, Objectif secret, Pari).

Jouer des cartes de sa main - Pêche

Il y a un groupe de cartes, face visible, au centre du jeu. À son tour, le joueur doit capturer une ou plusieurs cartes avec une des cartes de sa main.

Escoba Jeu espagnol de pêche avec une composante stratégique et de calcul. Le but est de “balayer” avec une carte de sa main des cartes de la table avec des combinaisons qui totalisent 15 points. On marque des points lorsque l’on réussit à pêcher toutes les cartes de la table en un seul coup et lorsque l’on ramasse certains types de cartes en plus grand nombre que ses adversaires. Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: 2, 3, 4 ou 6. Matériel: 40 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Pêche (+Combinaison).

Pâsur Jeu de pêche combinant stratégie et calcul mental. Les cartes peuvent être capturées en formant un total de 11 entre une carte de la main et une ou plusieurs cartes sur la table, en jouant une Q ou un K (pour capturer une carte de la même valeur) ou encore en jouant un J (pour capturer toutes les cartes de la table). On gagne des points en capturant certains types de cartes, ainsi qu’en marquant un Sur (capturer toutes les cartes de la table sans un J). Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 4. Matériel: 52 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Pêche (+Combinaison, Par équipes).

Bowling Jeu de pêche qui simule une partie de bowling à 10 quilles et qui peut être joué en solitaire. Une carte “balle” peut renverser une ou plusieurs cartes “quilles” si celles-ci sont adjacentes et que le dernier chiffre de la somme de leur valeur est égal au dernier chiffre de la carte “boule”. Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: de 1 à 4. Matériel: 52 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Pêche (+Combinaison).

Amélioration de sa main - Commerce

Il y a un groupe de cartes, face visible, au centre du jeu. Les joueurs échangent une ou plusieurs cartes de leur main avec le groupe afin d’améliorer leur jeu.

Kem’s Jeu de commerce par équipes où chaque joueur cherche en simultané à réunir 4 cartes égales, puis à le signaler à son partenaire par un signe secret. Le couple gagne si le partenaire reçoit le signe et annonce “Kem’s”, et perd si l’équipe adverse intercepte le message et annonce “Contre-Kem’s”. Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: 4. Matériel: 32 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Commerce (+Collection, Par équipes, Signalement, Simultané).

James bond Jeu de commerce joué en simultané et faisant appel à la mémoire dont le but est de réunir le plus rapidement possible 4 cartes de même valeur dans chacun de ses paquets. Age: 5-6 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 4. Matériel: 52 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Commerce (+Collection, Simultané).

Amélioration de sa main - Familles

Le joueur, à son tour, demande une carte de son choix à un de ses adversaires (qui, s’il la possède, lui fournit la carte demandée), le joueur pouvant généralement rejouer. L’objectif est de reconstituer des familles de cartes.

Va pêcher Jeu de familles dont le but est faire le plus grand nombre de combinaisons de 4 cartes de la même valeur. Age: 5-6 ans. Nombre de joueurs: de 3 à 6. Matériel: 32 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Familles (+Collection).

Omben Jeu de familles dont le but est d’être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes en faisant des groupes de 4. Age: 5-6 ans. Nombre de joueurs: 2. Matériel: 32 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Familles (+Collection, Défausse).

Famille Croquignol Jeu de familles où les joueurs demandent des cartes représentant des membres de la famille pour compléter leur jeu. Le gagnant est celui qui réunit toute la famille. Age: 5-6 ans. Nombre de joueurs: de 3 à 5. Matériel: 32 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Familles (+Collection).

Amélioration de sa main - Passes de cartes

Les joueurs passent une ou plusieurs cartes à leur voisin ou prennent une ou plusieurs cartes de leur voisin, l’objectif étant d’avoir un jeu particulier ou d’éviter une certaine carte.

Tas de merde Jeu de passes de cartes en simultané où les joueurs doivent rassembler une collection de 4 cartes de la même valeur et l’annoncer en posant la main sur la table. Alors, les joueurs doivent réagir rapidement pour éviter de cumuler des “kilos de merde”, tout en évitant de se faire piéger par des joueurs qui feindraient avoir gagné. Age: 5-6 ans. Nombre de joueurs: de 3 à 10. Matériel: 32 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Passes de cartes (+Collection, Simultané).

Coucou Jeu de passe de cartes et d’élimination dont le but est de ne pas rester avec la carte la plus basse à la fin du tour. Le Roi (coucou) ne peut pas être échangé, contraignant le joueur précédent à garder sa carte. Le Roi donne à son porteur la possibilité de parier dans des conditions avantageuses une de ses vies contre celle d’un autre joueur. Un joueur éliminé peut réintégrer le jeu s’il réussit à faire qu’un autre joueur lui adresse la parole. Age: 5-6 ans. Nombre de joueurs: de 4 à 30. Matériel: 32 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Passes de cartes (+Elimination, Pari).

Mistigri Jeu de passes de cartes où les joueurs se défaussent des paires de leur main et dont le but est de ne pas rester à la fin de la partie avec la carte dépareillée (le "Mistigri"). Age: 5-6 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 10. Matériel: 32 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Passes de cartes (+Collection, Défausse).

Amélioration de sa main - Pioche et défausse

Le mouvement de base est de prendre une carte du paquet et d’en jeter une dans la défausse, face visible, l’objectif étant d’améliorer son jeu en fonction d’une règle spécifique.

Continental Jeu de pioche et défausse composé de 7 manches demandant chacune un ensemble de combinaisons différent, allant de 2 brelans à 3 suites. N’importe qui peut reprendre une carte défaussée, mais en dehors de son tour, il faut piocher une deuxième carte de pénalité. Lorsqu’on réunit les combinaisons demandées, on peut les étaler sur la table et on a désormais le droit d’utiliser les cartes de sa main pour compléter les combinaisons sur la table. Le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes “ferme” la manche. Les points des cartes en main sont cumulés et gagne le joueur à avoir le moins de points au bout des 7 manches. Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 8. Matériel: 2x54 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Pioche et défausse (+Collection, Combinaison).

14 Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 4. Matériel: 2x52 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Pioche et défausse (+Combinaison, Défausse).

51 japonais Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 6. Matériel: 52 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Pioche et défausse (+Collection).

Crapaud Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 6. Matériel: 52 cartes françaises. Toutes les mécaniques du jeu: Pioche et défausse (+Elimination).

Golf Jeu de pioche et défausse où les joueurs cherchent à améliorer leur grille afin d’obtenir le score le plus bas possible (comme dans le golf, le sport). Similaire aux jeux commerciaux Jinga et Hilo. Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 4. Matériel: 52 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Pioche et défausse (+Collection).

Phase 10 Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 6. Matériel: 2x54 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Pioche et défausse.

Chinchón Jeu de pioche et défausse visant à faire deux combinaisons de 3 cartes (brelans et/ou suites). Le premier à y parvenir ferme la manche, puis les joueurs complètent les combinaisons sur la table avec leur jeu. Les points des cartes en main sont cumulés. Un joueur dépassant 100 points est éliminé et peut revenir avec le score le plus haut et une nouvelle mise. Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 8. Matériel: 40 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Pioche et défausse (+Collection, Combinaison, Elimination).

Rami Jeu de pioche et défausse visant à faire des combinaisons de cartes (brelans, carrés et/ou suites). On peut étaler les combinaisons dès lorsqu’elle somment un certain nombre de points, et on a désormais le droit d’utiliser les cartes de sa main pour compléter des combinaisons déjà étalées ou pour poser de nouvelles combinaisons. Le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes “ferme” la manche. Les points des cartes en main sont alors cumulés et gagne le joueur avec le moins de points. Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 8. Matériel: 54 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Pioche et défausse (+Collection, Combinaison).

7 piques Jeu de bluff consistant à aligner 7 cartes de piques devant soi. Age: 5-6 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 5. Matériel: 52 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Pioche et défausse.

Comparaison de mains

Les joueurs comparent la valeur de leurs mains selon des critères prédéfinis pour déterminer le gagnant.

Mus Jeu de paris et comparaison de mains. La comparaison se fait sur 4 critères différents (cartes de plus grande valeur, cartes de plus faible valeur, combinaison la plus forte, somme des valeurs des cartes respectant certaines conditions). Chaque critère de comparaison fait l’objet d’un pari séparé. Il s’agit d’un jeu par équipes où les coéquipiers ont le droit de partager un certain nombre d’informations sur les mains par des signalements. Le bluff est un élément clé, car les joueurs peuvent choisir de masquer la force de leur main ou de tromper leurs adversaires. Age: à partir de 12 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 4. Matériel: 40 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Comparaison des mains (+Combinaison, Par équipes, Pari, Signalement).

Poker Age: à partir de 12 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 10. Matériel: 52 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Comparaison des mains (+Combinaison, Pari).

Banque

Dans les jeux de banque, les joueurs ne jouent pas les uns contre les autres mais un joueur, le banquier, les affronte chacun individuellement. Ce sont généralement des jeux de hasard que l’on rencontre dans les casinos.

Course hippique Jeu de paris dont le but est de miser sur le cheval gagnant pour multiplier ses gains. Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: de 3 à 10. Matériel: 52 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Banque (+Pari).

7 et demi Jeu de banque inspiré du Black Jack, où les joueurs tentent d’obtenir 7 points et demi ou s’en approcher le plus possible sans dépasser cette somme. Age: 5-6 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 10. Matériel: 40 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Banque (+Stop ou encore, Elimination).

Combat stratégique

Les joueurs ont chacun des cartes pouvant être utilisées, entre autres, pour attaquer les autres joueurs ou pour se défendre contre les attaques.

Duel de magiciens Jeu de combat stratégique dont l’objectif est d’être le dernier en jeu. À son tour, chaque joueur décide de piocher une carte ou d’attaquer un adversaire en utilisant 2 cartes de la même couleur. La défense se fait en jouant des cartes dont la somme numérique est supérieure à la carte attaquante de plus grande valeur. L’effet de la défense (protection, déflexion, contre-sort, retour de flamme) dépend de la couleur de la carte défendante de plus grande valeur. Chaque joueur commence avec 3 cartes “vie”, et à chaque défaite il en enlève une et l’intègre dans sa main. Le joueur qui perd sa troisième carte “vie” est éliminé. Age: à partir de 12 ans. Nombre de joueurs: de 3 à 6. Matériel: 52 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Combat stratégique (+Cartes à usages multiples, Elimination).

Cuttle Jeu de combat stratégique joueurs où l’objectif est d’atteindre ou de dépasser 21 points. Chaque joueur à son tour doit choisir entre piocher une carte, poser une carte à points pour augmenter son score, poser une carte pour obtenir un effet, saborder une carte adverse ou dépenser une carte à points pour obtenir un effet spécial. Le jeu nécessite une réflexion stratégique, une bonne gestion de sa main, et une capacité à anticiper les actions de l’adversaire. Age: à partir de 12 ans. Nombre de joueurs: 2. Matériel: 52 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Combat stratégique (+Cartes à usages multiples).

Rôle

Chacun doit dissimuler une identité secrète déterminée au départ tout en essayant de deviner celle de ses adversaires (ou potentiels alliés).

Les loups-garous Jeu de rôle, bluff et déduction, mené par un Maître de Jeu. Les joueurs, secrètement répartis en loups-garous et villageois, ont des objectifs opposés. Les villageois cherchent à démasquer et éliminer les loups-garous le jour tandis que les loups-garous éliminent les villageois la nuit et se font passer pour des villageois pendant le débat et le vote de la journée. Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 8 à 19. Matériel: 32 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Rôle (+Elimination, Objectif secret, Par équipes).

Le clin d'oeil assassin Jeu de rôle où le policier doit identifier un assassin qui élimine les autres joueurs en leur adressant des clins d'œil. L’assassin peut faire un complice en lui tirant la langue. Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: de 4 à 20. Matériel: 32 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Rôle (+Objectif secret, Signalement).

Cartes à usage multiple

Les joueurs peuvent utiliser une même carte pour différentes actions ou effets, selon le contexte ou la stratégie. 

99 de David Parlett Jeu de levées avec atout pour exactement 3 joueurs dont le but est de faire le nombre de plis parié secrètement. Le pari est réalisé avec une partie des cartes du joueur (ces cartes ne pourront pas servir à faire des levées). Age: à partir de 12 ans. Nombre de joueurs: 3. Matériel: 54 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Levées (+Cartes à usages multiples, Objectif secret, Pari).

Duel de magiciens Jeu de combat stratégique dont l’objectif est d’être le dernier en jeu. À son tour, chaque joueur décide de piocher une carte ou d’attaquer un adversaire en utilisant 2 cartes de la même couleur. La défense se fait en jouant des cartes dont la somme numérique est supérieure à la carte attaquante de plus grande valeur. L’effet de la défense (protection, déflexion, contre-sort, retour de flamme) dépend de la couleur de la carte défendante de plus grande valeur. Chaque joueur commence avec 3 cartes “vie”, et à chaque défaite il en enlève une et l’intègre dans sa main. Le joueur qui perd sa troisième carte “vie” est éliminé. Age: à partir de 12 ans. Nombre de joueurs: de 3 à 6. Matériel: 52 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Combat stratégique (+Cartes à usages multiples, Elimination).

Cuttle Jeu de combat stratégique joueurs où l’objectif est d’atteindre ou de dépasser 21 points. Chaque joueur à son tour doit choisir entre piocher une carte, poser une carte à points pour augmenter son score, poser une carte pour obtenir un effet, saborder une carte adverse ou dépenser une carte à points pour obtenir un effet spécial. Le jeu nécessite une réflexion stratégique, une bonne gestion de sa main, et une capacité à anticiper les actions de l’adversaire. Age: à partir de 12 ans. Nombre de joueurs: 2. Matériel: 52 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Combat stratégique (+Cartes à usages multiples).

Choix d'élément structurant

Possibilité de faire des choix qui conditionnent la façon dont se déroule une partie du jeu, par exemple:  choisir l’atout de la manche (Knock out whist), introduire une nouvelle règle (99), choisir l’objectif de la manche (Le barbu), déterminer la règle du jeu (Eleusis).

Eleusis Jeu de déduction où un joueur, “Dieu”, établit une règle secrète pour l’appariement des cartes. Les autres joueurs tentent de déduire cette règle pour se défausser les premiers des cartes de leur main. L’objectif de “Dieu” est de choisir une règle qui soit un défi pour la plupart, mais accessible pour au moins un joueur. Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 3 à 10. Matériel: 2x52 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Appariement (+Question/réponse, Défausse, Choix d'élément structurant).

99 Jeux d’addition dont le but est de ne pas dépasser le total de 99. Les joueurs qui dépassent 99 perdent une vie (ou sont éliminés s’ils n’ont plus de vies) et ont le droit d’imposer une nouvelle règle. Certaines cartes à effet spécial peuvent mettre le joueur suivant dans une situation délicate (par exemple le Roi ramène le résultat directement à 99). Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 10. Matériel: 52 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Addition (+Choix d'élément structurant, Elimination, Prends ça!).

Barbu Jeu composé de 6 défis de levés sans atout (consistant à éviter de ramasser différents types de cartes chacun) et un défi de type réussite (dont le but est de se défausser en premier suivant une logique d’appariement). Le défi de chaque manche est choisi à tour de rôle parmi ceux qui n’ont pas encore été choisis. Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 3 à 5. Matériel: 32 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Levées (+Choix d'élément structurant).

Knock Out Whist Jeu de levés avec atout dont le but est de faire au moins un pli par manche. Chaque manche se joue avec un nombre de cartes décroissant. Les joueurs qui n'obtiennent aucun pli lors d'une manche sortent du jeu. Après avoir regardé ses cartes, le joueur ayant remporté la manche précédente chosit l’atout pour la nouvelle manche. Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 7. Matériel: 52 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Levées (+Choix d'élément structurant, Elimination).

Collection

Chacun cherche à rassembler des cartes qui ont des caractéristiques communes (par exemple: la même couleur ou la même valeur)

Kem’s Jeu de commerce par équipes où chaque joueur cherche en simultané à réunir 4 cartes égales, puis à le signaler à son partenaire par un signe secret. Le couple gagne si le partenaire reçoit le signe et annonce “Kem’s”, et perd si l’équipe adverse intercepte le message et annonce “Contre-Kem’s”. Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: 4. Matériel: 32 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Commerce (+Collection, Par équipes, Signalement, Simultané).

Continental Jeu de pioche et défausse composé de 7 manches demandant chacune un ensemble de combinaisons différent, allant de 2 brelans à 3 suites. N’importe qui peut reprendre une carte défaussée, mais en dehors de son tour, il faut piocher une deuxième carte de pénalité. Lorsqu’on réunit les combinaisons demandées, on peut les étaler sur la table et on a désormais le droit d’utiliser les cartes de sa main pour compléter les combinaisons sur la table. Le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes “ferme” la manche. Les points des cartes en main sont cumulés et gagne le joueur à avoir le moins de points au bout des 7 manches. Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 8. Matériel: 2x54 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Pioche et défausse (+Collection, Combinaison).

Fantômes de minuit Jeu de mémoire où les joueurs coopèrent pour faire rentrer tous les petits fantômes avant minuit. Age: 5-6 ans. Nombre de joueurs: de 1 à 6. Matériel: 52 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Collection (+Par équipes).

James bond Jeu de commerce joué en simultané et faisant appel à la mémoire dont le but est de réunir le plus rapidement possible 4 cartes de même valeur dans chacun de ses paquets. Age: 5-6 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 4. Matériel: 52 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Commerce (+Collection, Simultané).

Tas de merde Jeu de passes de cartes en simultané où les joueurs doivent rassembler une collection de 4 cartes de la même valeur et l’annoncer en posant la main sur la table. Alors, les joueurs doivent réagir rapidement pour éviter de cumuler des “kilos de merde”, tout en évitant de se faire piéger par des joueurs qui feindraient avoir gagné. Age: 5-6 ans. Nombre de joueurs: de 3 à 10. Matériel: 32 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Passes de cartes (+Collection, Simultané).

Va pêcher Jeu de familles dont le but est faire le plus grand nombre de combinaisons de 4 cartes de la même valeur. Age: 5-6 ans. Nombre de joueurs: de 3 à 6. Matériel: 32 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Familles (+Collection).

Omben Jeu de familles dont le but est d’être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes en faisant des groupes de 4. Age: 5-6 ans. Nombre de joueurs: 2. Matériel: 32 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Familles (+Collection, Défausse).

Mistigri Jeu de passes de cartes où les joueurs se défaussent des paires de leur main et dont le but est de ne pas rester à la fin de la partie avec la carte dépareillée (le "Mistigri"). Age: 5-6 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 10. Matériel: 32 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Passes de cartes (+Collection, Défausse).

Famille Croquignol Jeu de familles où les joueurs demandent des cartes représentant des membres de la famille pour compléter leur jeu. Le gagnant est celui qui réunit toute la famille. Age: 5-6 ans. Nombre de joueurs: de 3 à 5. Matériel: 32 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Familles (+Collection).

51 japonais Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 6. Matériel: 52 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Pioche et défausse (+Collection).

Golf Jeu de pioche et défausse où les joueurs cherchent à améliorer leur grille afin d’obtenir le score le plus bas possible (comme dans le golf, le sport). Similaire aux jeux commerciaux Jinga et Hilo. Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 4. Matériel: 52 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Pioche et défausse (+Collection).

Chinchón Jeu de pioche et défausse visant à faire deux combinaisons de 3 cartes (brelans et/ou suites). Le premier à y parvenir ferme la manche, puis les joueurs complètent les combinaisons sur la table avec leur jeu. Les points des cartes en main sont cumulés. Un joueur dépassant 100 points est éliminé et peut revenir avec le score le plus haut et une nouvelle mise. Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 8. Matériel: 40 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Pioche et défausse (+Collection, Combinaison, Elimination).

Rami Jeu de pioche et défausse visant à faire des combinaisons de cartes (brelans, carrés et/ou suites). On peut étaler les combinaisons dès lorsqu’elle somment un certain nombre de points, et on a désormais le droit d’utiliser les cartes de sa main pour compléter des combinaisons déjà étalées ou pour poser de nouvelles combinaisons. Le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes “ferme” la manche. Les points des cartes en main sont alors cumulés et gagne le joueur avec le moins de points. Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 8. Matériel: 54 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Pioche et défausse (+Collection, Combinaison).

Combinaison

Chacun cherche à rassembler des cartes selon une logique propre à chaque jeu, afin d’obtenir l’avantage sur les autres joueurs.

Escoba Jeu espagnol de pêche avec une composante stratégique et de calcul. Le but est de “balayer” avec une carte de sa main des cartes de la table avec des combinaisons qui totalisent 15 points. On marque des points lorsque l’on réussit à pêcher toutes les cartes de la table en un seul coup et lorsque l’on ramasse certains types de cartes en plus grand nombre que ses adversaires. Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: 2, 3, 4 ou 6. Matériel: 40 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Pêche (+Combinaison).

24 Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 8. Matériel: 52 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Combinaison.

Fizz Buzz Jeu de calcul et de concentration. Les joueurs retournent des cartes en même temps qu’ils annoncent un nombre qui s’incrémente à chaque tour, veillant à remplacer certains nombres par “Fizz” ou par “Buzz”. Certaines cartes spécifiques et certaines combinaisons entre une carte et le nombre annoncé ont des effets, soit sur le sens du jeu, soit sur le prochain nombre à annoncer. Le premier joueur à se tromper ramasse 10 des cartes posées sur la table et les intègre à son talon, l’objectif étant de se défausser le premier de toutes ses cartes. Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 6. Matériel: 40 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Bataille (+Combinaison, Défausse, Piloté par des cartes).

14 Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 4. Matériel: 2x52 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Pioche et défausse (+Combinaison, Défausse).

Continental Jeu de pioche et défausse composé de 7 manches demandant chacune un ensemble de combinaisons différent, allant de 2 brelans à 3 suites. N’importe qui peut reprendre une carte défaussée, mais en dehors de son tour, il faut piocher une deuxième carte de pénalité. Lorsqu’on réunit les combinaisons demandées, on peut les étaler sur la table et on a désormais le droit d’utiliser les cartes de sa main pour compléter les combinaisons sur la table. Le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes “ferme” la manche. Les points des cartes en main sont cumulés et gagne le joueur à avoir le moins de points au bout des 7 manches. Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 8. Matériel: 2x54 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Pioche et défausse (+Collection, Combinaison).

Mus Jeu de paris et comparaison de mains. La comparaison se fait sur 4 critères différents (cartes de plus grande valeur, cartes de plus faible valeur, combinaison la plus forte, somme des valeurs des cartes respectant certaines conditions). Chaque critère de comparaison fait l’objet d’un pari séparé. Il s’agit d’un jeu par équipes où les coéquipiers ont le droit de partager un certain nombre d’informations sur les mains par des signalements. Le bluff est un élément clé, car les joueurs peuvent choisir de masquer la force de leur main ou de tromper leurs adversaires. Age: à partir de 12 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 4. Matériel: 40 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Comparaison des mains (+Combinaison, Par équipes, Pari, Signalement).

Pâsur Jeu de pêche combinant stratégie et calcul mental. Les cartes peuvent être capturées en formant un total de 11 entre une carte de la main et une ou plusieurs cartes sur la table, en jouant une Q ou un K (pour capturer une carte de la même valeur) ou encore en jouant un J (pour capturer toutes les cartes de la table). On gagne des points en capturant certains types de cartes, ainsi qu’en marquant un Sur (capturer toutes les cartes de la table sans un J). Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 4. Matériel: 52 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Pêche (+Combinaison, Par équipes).

Bowling Jeu de pêche qui simule une partie de bowling à 10 quilles et qui peut être joué en solitaire. Une carte “balle” peut renverser une ou plusieurs cartes “quilles” si celles-ci sont adjacentes et que le dernier chiffre de la somme de leur valeur est égal au dernier chiffre de la carte “boule”. Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: de 1 à 4. Matériel: 52 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Pêche (+Combinaison).

21 Jeu coopératif d’addition ayant pour but d’avoir le score le plus haut en constituant des combinaisons de cartes dont la somme vaut exactement 21 points. Chaque joueur à son tour place sa carte sur une des 4 piles disponibles ou la jette à la défausse, puis il en pioche une autre. La valeur des combinaisons de 21 points dépend du nombre et du type des cartes qui la composent. Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 8. Matériel: 52 cartes françaises. Toutes les mécaniques du jeu: Addition (+Combinaison, Par équipes).

Chinchón Jeu de pioche et défausse visant à faire deux combinaisons de 3 cartes (brelans et/ou suites). Le premier à y parvenir ferme la manche, puis les joueurs complètent les combinaisons sur la table avec leur jeu. Les points des cartes en main sont cumulés. Un joueur dépassant 100 points est éliminé et peut revenir avec le score le plus haut et une nouvelle mise. Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 8. Matériel: 40 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Pioche et défausse (+Collection, Combinaison, Elimination).

Rami Jeu de pioche et défausse visant à faire des combinaisons de cartes (brelans, carrés et/ou suites). On peut étaler les combinaisons dès lorsqu’elle somment un certain nombre de points, et on a désormais le droit d’utiliser les cartes de sa main pour compléter des combinaisons déjà étalées ou pour poser de nouvelles combinaisons. Le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes “ferme” la manche. Les points des cartes en main sont alors cumulés et gagne le joueur avec le moins de points. Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 8. Matériel: 54 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Pioche et défausse (+Collection, Combinaison).

Poker Age: à partir de 12 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 10. Matériel: 52 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Comparaison des mains (+Combinaison, Pari).

Défausse

Chacun cherche à être le premier à se débarrasser de toutes les cartes de sa main.

8 Américain Jeu d’appariement où les joueurs cherchent à se défausser de toutes leurs cartes en suivant la valeur ou la couleur de la carte précédente, avec la possibilité d’utiliser certaines cartes pour altérer le déroulement normal du jeu (changer de sens, choisir la nouvelle couleur, rejouer, faire perdre un tour à son adversaire) et attaquer les adversaires en les obligeant à ramasser de nouvelles cartes. Les mêmes cartes d’attaque servent également à reporter une attaque reçue sur le joueur suivant, tout en cumulant de nouvelles pénalités. Similaire au jeu commercial UNO. Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 10. Matériel: 54 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Appariement (+Défausse, Prends ça!, Piloté par les cartes).

Président Jeu d’escalade ayant comme objectif la défausse de toutes ses cartes. Le joueur qui commence joue une ou plusieurs cartes de la même valeur, puis chaque joueur à son tour doit jouer le même nombre de cartes d'une valeur supérieure ou égale. Lorsque personne ne peut ou veut continuer, le dernier joueur ayant joué a le droit de recommencer. Au début d’une partie, les joueurs échangent des cartes de façon à avantager ceux qui ont gagné précédemment, au détriment de ceux qui ont perdu. Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 10. Matériel: 40 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Escalade (+Défausse, Prends ça!).

Coverta Jeu d'appariement où chacun suit ses propres règles secrètes. Lorsque l’on déduit les règles d’appariement d’un adversaire, il est possible sous certaines conditions de jouer à sa place, le but étant de se défausser le premier de toutes les cartes de sa main. Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 6. Matériel: 52 cartes françaises. Toutes les mécaniques du jeu: Appariement (+ Défausse).

King corners Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 6. Matériel: 52 cartes françaises. Toutes les mécaniques du jeu: Appariement (+Défausse).

Fizz Buzz Jeu de calcul et de concentration. Les joueurs retournent des cartes en même temps qu’ils annoncent un nombre qui s’incrémente à chaque tour, veillant à remplacer certains nombres par “Fizz” ou par “Buzz”. Certaines cartes spécifiques et certaines combinaisons entre une carte et le nombre annoncé ont des effets, soit sur le sens du jeu, soit sur le prochain nombre à annoncer. Le premier joueur à se tromper ramasse 10 des cartes posées sur la table et les intègre à son talon, l’objectif étant de se défausser le premier de toutes ses cartes. Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 6. Matériel: 40 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Bataille (+Combinaison, Défausse, Piloté par des cartes).

14 Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 4. Matériel: 2x52 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Pioche et défausse (+Combinaison, Défausse).

Eleusis Jeu de déduction où un joueur, “Dieu”, établit une règle secrète pour l’appariement des cartes. Les autres joueurs tentent de déduire cette règle pour se défausser les premiers des cartes de leur main. L’objectif de “Dieu” est de choisir une règle qui soit un défi pour la plupart, mais accessible pour au moins un joueur. Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 3 à 10. Matériel: 2x52 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Appariement (+Question/réponse, Défausse, Choix d'élément structurant).

Cinquillo Jeu d’appariement dont le but est d’être le premier à déposer sur la table toutes ses cartes dans le respect de l’ordre et des enseignes. Age: 5-6 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 5. Matériel: 40 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Appariement (+Défausse).

Omben Jeu de familles dont le but est d’être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes en faisant des groupes de 4. Age: 5-6 ans. Nombre de joueurs: 2. Matériel: 32 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Familles (+Collection, Défausse).

Mistigri Jeu de passes de cartes où les joueurs se défaussent des paires de leur main et dont le but est de ne pas rester à la fin de la partie avec la carte dépareillée (le "Mistigri"). Age: 5-6 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 10. Matériel: 32 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Passes de cartes (+Collection, Défausse).

Bonjour Monsieur, Bonjour Madame Les joueurs réagissent à la valeur des cartes en disant “Bonjour Monsieur”, “Bonjour Madame”, en faisant différents gestes ou en réalisant différentes actions. Age: 5-6 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 5. Matériel: 32 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Bataille (+Défausse, Piloté par les cartes).

Horloge Jeu d’observation et de rapidité où les joueurs retournent des cartes en même temps qu’ils annoncent une séquence. Il faut réagir rapidement si la carte retournée par un adversaire correspond à l’annonce, afin que celui-ci soit pénalisé. Age: 5-6 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 8. Matériel: 40 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Bataille (+Défausse, Piloté par les cartes).

Menteur Jeu de bluff où les joueurs cherchent à se défausser de toutes leurs cartes par une mécanique d’appariement, avec la possibilité de bluffer sur la valeur ou la couleur des cartes jouées (qui restent face cachée). Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 10. Matériel: 40 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Appariement (+Défausse).

Speed Jeu d'appariement en simultané dont le but est de se défausser de toutes ses cartes le plus rapidement possible. Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: 2. Matériel: 52 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Appariement (+Défausse, Simultané).

Michigan Jeu d’appariement dont le but est de remporter le plus grand nombre de jetons en plaçant ses cartes sur la table dans le respect de l’ordre et des enseignes. On gagne des jetons lorsqu’on se défausse de ses cartes en premier et lorsque l’on joue certaines cartes. En début de jeu, le Donneur distribue une main extra, qu’il peut choisir d’échanger contre la sienne ou vendre au plus offrant en échange de jetons. Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: de 3 à 8. Matériel: 2x52 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Appariement (+Défausse, Enchère).

Spit Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: 2. Matériel: 52 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Appariement (+Défausse, Simultané).

Elimination

Chacun peut être éliminé du jeu si certaines conditions sont remplies, comme perdre tous ses points de vie, ne plus avoir de cartes, etc. Cette mécanique permet de créer de la tension et de l'interaction entre les joueurs.

Les loups-garous Jeu de rôle, bluff et déduction, mené par un Maître de Jeu. Les joueurs, secrètement répartis en loups-garous et villageois, ont des objectifs opposés. Les villageois cherchent à démasquer et éliminer les loups-garous le jour tandis que les loups-garous éliminent les villageois la nuit et se font passer pour des villageois pendant le débat et le vote de la journée. Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 8 à 19. Matériel: 32 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Rôle (+Elimination, Objectif secret, Par équipes).

Bataille corse Jeu de type bataille où les joueurs tentent de remporter le tas central en tirant des cartes spéciales ou réagissant le premier en présence d’une combinaison spécifique de cartes sur la table. Age: 5-6 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 5. Matériel: 32 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Bataille (+Elimination, Piloté par les cartes).

99 Jeux d’addition dont le but est de ne pas dépasser le total de 99. Les joueurs qui dépassent 99 perdent une vie (ou sont éliminés s’ils n’ont plus de vies) et ont le droit d’imposer une nouvelle règle. Certaines cartes à effet spécial peuvent mettre le joueur suivant dans une situation délicate (par exemple le Roi ramène le résultat directement à 99). Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 10. Matériel: 52 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Addition (+Choix d'élément structurant, Elimination, Prends ça!).

7 et demi Jeu de banque inspiré du Black Jack, où les joueurs tentent d’obtenir 7 points et demi ou s’en approcher le plus possible sans dépasser cette somme. Age: 5-6 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 10. Matériel: 40 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Banque (+Stop ou encore, Elimination).

Coucou Jeu de passe de cartes et d’élimination dont le but est de ne pas rester avec la carte la plus basse à la fin du tour. Le Roi (coucou) ne peut pas être échangé, contraignant le joueur précédent à garder sa carte. Le Roi donne à son porteur la possibilité de parier dans des conditions avantageuses une de ses vies contre celle d’un autre joueur. Un joueur éliminé peut réintégrer le jeu s’il réussit à faire qu’un autre joueur lui adresse la parole. Age: 5-6 ans. Nombre de joueurs: de 4 à 30. Matériel: 32 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Passes de cartes (+Elimination, Pari).

Crapaud Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 6. Matériel: 52 cartes françaises. Toutes les mécaniques du jeu: Pioche et défausse (+Elimination).

Chinchón Jeu de pioche et défausse visant à faire deux combinaisons de 3 cartes (brelans et/ou suites). Le premier à y parvenir ferme la manche, puis les joueurs complètent les combinaisons sur la table avec leur jeu. Les points des cartes en main sont cumulés. Un joueur dépassant 100 points est éliminé et peut revenir avec le score le plus haut et une nouvelle mise. Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 8. Matériel: 40 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Pioche et défausse (+Collection, Combinaison, Elimination).

Knock Out Whist Jeu de levés avec atout dont le but est de faire au moins un pli par manche. Chaque manche se joue avec un nombre de cartes décroissant. Les joueurs qui n'obtiennent aucun pli lors d'une manche sortent du jeu. Après avoir regardé ses cartes, le joueur ayant remporté la manche précédente chosit l’atout pour la nouvelle manche. Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 7. Matériel: 52 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Levées (+Choix d'élément structurant, Elimination).

Duel de magiciens Jeu de combat stratégique dont l’objectif est d’être le dernier en jeu. À son tour, chaque joueur décide de piocher une carte ou d’attaquer un adversaire en utilisant 2 cartes de la même couleur. La défense se fait en jouant des cartes dont la somme numérique est supérieure à la carte attaquante de plus grande valeur. L’effet de la défense (protection, déflexion, contre-sort, retour de flamme) dépend de la couleur de la carte défendante de plus grande valeur. Chaque joueur commence avec 3 cartes “vie”, et à chaque défaite il en enlève une et l’intègre dans sa main. Le joueur qui perd sa troisième carte “vie” est éliminé. Age: à partir de 12 ans. Nombre de joueurs: de 3 à 6. Matériel: 52 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Combat stratégique (+Cartes à usages multiples, Elimination).

Enchère

Les joueurs enchérissent sur des avantages en proposant soit des ressources, soit un résultat qu'ils s'engagent à réaliser. L'enchère peut peêut être publique ou secrète.

GOPS Jeu de stratégie consistant à réaliser des enchères secrètes à l’aide des cartes de sa main (valant entre 1 et 13) afin de remporter des “cartes prix” valant entre 1 et 13 et tirées dans un ordre aléatoire. Le bluff et la prédiction des actions de l’adversaire sont également des éléments clés de la stratégie. Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 7. Matériel: 40 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Enchère.

Pocha Jeu de levés avec atout où le but est de faire le nombre de plis annoncé. Chaque manche a un nombre de cartes différent (d’abord croissant et ensuite décroissant). Des contraintes sont imposées pour garantir qu’au moins un joueur échouera dans sa prédiction. L’atout est parfois déterminé par enchère. Age: à partir de 12 ans. Nombre de joueurs: de 3 à 8. Matériel: 40 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Levées (+Pari, Enchère).

Michigan Jeu d’appariement dont le but est de remporter le plus grand nombre de jetons en plaçant ses cartes sur la table dans le respect de l’ordre et des enseignes. On gagne des jetons lorsqu’on se défausse de ses cartes en premier et lorsque l’on joue certaines cartes. En début de jeu, le Donneur distribue une main extra, qu’il peut choisir d’échanger contre la sienne ou vendre au plus offrant en échange de jetons. Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: de 3 à 8. Matériel: 2x52 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Appariement (+Défausse, Enchère).

Big three Jeu d’escalade visant à se défausser de toutes ses cartes. Un système d'enchères détermine le joueur qui joue contre les autres deux. Chaque joueur doit passer son tour ou bien jouer une combinaison (brelan, carré, suite) d’une plus grande valeur que la précédente tout en gardant la même nature et le même nombre de cartes. Lorsque personne ne peut ou veut continuer, le dernier joueur ayant joué recommence. Si l’enchérisseur se débarrasse de ses cartes en premier, il gagne le montant de l’enchère, sinon il paie ce montant à chacun de ses adversaires. Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 3 à 4. Matériel: 52 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Escalade (+Enchère, Pari, Par Equipes).

Tarot Age: à partir de 12 ans. Nombre de joueurs: de 3 à 5. Matériel: 78 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Levées (+Enchère, Par équipes).

Objectif secret

Chacun possède un objectif caché qu'il doit accomplir pour gagner la partie, sans le révéler aux autres joueurs. Cette mécanique permet de créer du suspense et du bluff.

Les loups-garous Jeu de rôle, bluff et déduction, mené par un Maître de Jeu. Les joueurs, secrètement répartis en loups-garous et villageois, ont des objectifs opposés. Les villageois cherchent à démasquer et éliminer les loups-garous le jour tandis que les loups-garous éliminent les villageois la nuit et se font passer pour des villageois pendant le débat et le vote de la journée. Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 8 à 19. Matériel: 32 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Rôle (+Elimination, Objectif secret, Par équipes).

Le clin d'oeil assassin Jeu de rôle où le policier doit identifier un assassin qui élimine les autres joueurs en leur adressant des clins d'œil. L’assassin peut faire un complice en lui tirant la langue. Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: de 4 à 20. Matériel: 32 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Rôle (+Objectif secret, Signalement).

99 de David Parlett Jeu de levées avec atout pour exactement 3 joueurs dont le but est de faire le nombre de plis parié secrètement. Le pari est réalisé avec une partie des cartes du joueur (ces cartes ne pourront pas servir à faire des levées). Age: à partir de 12 ans. Nombre de joueurs: 3. Matériel: 54 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Levées (+Cartes à usages multiples, Objectif secret, Pari).

Par équipes

Les joueurs sont répartis en deux ou plusieurs équipes, qui s'affrontent ou coopèrent selon le jeu. Cette mécanique permet de créer de la solidarité et de la communication entre les joueurs.

Kem’s Jeu de commerce par équipes où chaque joueur cherche en simultané à réunir 4 cartes égales, puis à le signaler à son partenaire par un signe secret. Le couple gagne si le partenaire reçoit le signe et annonce “Kem’s”, et perd si l’équipe adverse intercepte le message et annonce “Contre-Kem’s”. Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: 4. Matériel: 32 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Commerce (+Collection, Par équipes, Signalement, Simultané).

Les loups-garous Jeu de rôle, bluff et déduction, mené par un Maître de Jeu. Les joueurs, secrètement répartis en loups-garous et villageois, ont des objectifs opposés. Les villageois cherchent à démasquer et éliminer les loups-garous le jour tandis que les loups-garous éliminent les villageois la nuit et se font passer pour des villageois pendant le débat et le vote de la journée. Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 8 à 19. Matériel: 32 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Rôle (+Elimination, Objectif secret, Par équipes).

Fantômes de minuit Jeu de mémoire où les joueurs coopèrent pour faire rentrer tous les petits fantômes avant minuit. Age: 5-6 ans. Nombre de joueurs: de 1 à 6. Matériel: 52 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Collection (+Par équipes).

Mus Jeu de paris et comparaison de mains. La comparaison se fait sur 4 critères différents (cartes de plus grande valeur, cartes de plus faible valeur, combinaison la plus forte, somme des valeurs des cartes respectant certaines conditions). Chaque critère de comparaison fait l’objet d’un pari séparé. Il s’agit d’un jeu par équipes où les coéquipiers ont le droit de partager un certain nombre d’informations sur les mains par des signalements. Le bluff est un élément clé, car les joueurs peuvent choisir de masquer la force de leur main ou de tromper leurs adversaires. Age: à partir de 12 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 4. Matériel: 40 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Comparaison des mains (+Combinaison, Par équipes, Pari, Signalement).

Pâsur Jeu de pêche combinant stratégie et calcul mental. Les cartes peuvent être capturées en formant un total de 11 entre une carte de la main et une ou plusieurs cartes sur la table, en jouant une Q ou un K (pour capturer une carte de la même valeur) ou encore en jouant un J (pour capturer toutes les cartes de la table). On gagne des points en capturant certains types de cartes, ainsi qu’en marquant un Sur (capturer toutes les cartes de la table sans un J). Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 4. Matériel: 52 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Pêche (+Combinaison, Par équipes).

21 Jeu coopératif d’addition ayant pour but d’avoir le score le plus haut en constituant des combinaisons de cartes dont la somme vaut exactement 21 points. Chaque joueur à son tour place sa carte sur une des 4 piles disponibles ou la jette à la défausse, puis il en pioche une autre. La valeur des combinaisons de 21 points dépend du nombre et du type des cartes qui la composent. Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 8. Matériel: 52 cartes françaises. Toutes les mécaniques du jeu: Addition (+Combinaison, Par équipes).

Tarot Age: à partir de 12 ans. Nombre de joueurs: de 3 à 5. Matériel: 78 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Levées (+Enchère, Par équipes).

Tute Jeu de levées avec atout dont le but est de remporter les cartes avec la plus grande valeur. La version la plus connue se joue par équipes (4 joueurs), mais il peut être joué en individuel (2 ou 3 joueurs). Certaines combinaisons de cartes rapportent des points si elles sont dans la main du joueur au moment de remporter un pli. Dans la version à 3 joueurs, appelée Tute cabrón, le but est d’avoir soit le plus grand nombre de points, soit le plus petit. Age: à partir de 12 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 4. Matériel: 40 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Levées (+Par équipes).

Pari

Chacun mise des ressources sur le résultat d’une action ou d’un événement, avec la possibilité de perdre sa mise mais aussi l’opportunité de réaliser un gain supérieur à sa mise. Cette mécanique fait appel au hasard et à la prise de risque.

Pocha Jeu de levés avec atout où le but est de faire le nombre de plis annoncé. Chaque manche a un nombre de cartes différent (d’abord croissant et ensuite décroissant). Des contraintes sont imposées pour garantir qu’au moins un joueur échouera dans sa prédiction. L’atout est parfois déterminé par enchère. Age: à partir de 12 ans. Nombre de joueurs: de 3 à 8. Matériel: 40 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Levées (+Pari, Enchère).

Le jeu du doigt Jeu de paris mélangeant chance, stratégie et bluff. Les joueurs posent un doigt sur la carte au centre, puis ils choisissent soit de le lever, soit de le laisser sur la carte, en même temps qu’un joueur annonce un chiffre. Si le nombre de doigts restants correspond au chiffre annoncé, le joueur remporte la carte. En fonction de la carte au centre, il est possible de gagner des cartes supplémentaires ou de "voler" des cartes à d'autres joueurs. Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 5. Matériel: 40 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Pari (+Piloté par les cartes, Prends ça!, Simultané).

Course hippique Jeu de paris dont le but est de miser sur le cheval gagnant pour multiplier ses gains. Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: de 3 à 10. Matériel: 52 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Banque (+Pari).

Mus Jeu de paris et comparaison de mains. La comparaison se fait sur 4 critères différents (cartes de plus grande valeur, cartes de plus faible valeur, combinaison la plus forte, somme des valeurs des cartes respectant certaines conditions). Chaque critère de comparaison fait l’objet d’un pari séparé. Il s’agit d’un jeu par équipes où les coéquipiers ont le droit de partager un certain nombre d’informations sur les mains par des signalements. Le bluff est un élément clé, car les joueurs peuvent choisir de masquer la force de leur main ou de tromper leurs adversaires. Age: à partir de 12 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 4. Matériel: 40 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Comparaison des mains (+Combinaison, Par équipes, Pari, Signalement).

Coucou Jeu de passe de cartes et d’élimination dont le but est de ne pas rester avec la carte la plus basse à la fin du tour. Le Roi (coucou) ne peut pas être échangé, contraignant le joueur précédent à garder sa carte. Le Roi donne à son porteur la possibilité de parier dans des conditions avantageuses une de ses vies contre celle d’un autre joueur. Un joueur éliminé peut réintégrer le jeu s’il réussit à faire qu’un autre joueur lui adresse la parole. Age: 5-6 ans. Nombre de joueurs: de 4 à 30. Matériel: 32 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Passes de cartes (+Elimination, Pari).

Spoof Jeu de paris où les joueurs doivent prédire la somme des valeurs de cartes mises sur la table. Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 5. Matériel: 40 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Pari.

Big three Jeu d’escalade visant à se défausser de toutes ses cartes. Un système d'enchères détermine le joueur qui joue contre les autres deux. Chaque joueur doit passer son tour ou bien jouer une combinaison (brelan, carré, suite) d’une plus grande valeur que la précédente tout en gardant la même nature et le même nombre de cartes. Lorsque personne ne peut ou veut continuer, le dernier joueur ayant joué recommence. Si l’enchérisseur se débarrasse de ses cartes en premier, il gagne le montant de l’enchère, sinon il paie ce montant à chacun de ses adversaires. Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 3 à 4. Matériel: 52 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Escalade (+Enchère, Pari, Par Equipes).

99 de David Parlett Jeu de levées avec atout pour exactement 3 joueurs dont le but est de faire le nombre de plis parié secrètement. Le pari est réalisé avec une partie des cartes du joueur (ces cartes ne pourront pas servir à faire des levées). Age: à partir de 12 ans. Nombre de joueurs: 3. Matériel: 54 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Levées (+Cartes à usages multiples, Objectif secret, Pari).

Poker Age: à partir de 12 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 10. Matériel: 52 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Comparaison des mains (+Combinaison, Pari).

Piloté par des cartes

Le jeu est rythmé par des cartes qui indiquent les actions à réaliser, les événements à déclencher, les conséquences à subir, etc. Cette mécanique permet de créer de la surprise et de l'adaptation au jeu.

8 Américain Jeu d’appariement où les joueurs cherchent à se défausser de toutes leurs cartes en suivant la valeur ou la couleur de la carte précédente, avec la possibilité d’utiliser certaines cartes pour altérer le déroulement normal du jeu (changer de sens, choisir la nouvelle couleur, rejouer, faire perdre un tour à son adversaire) et attaquer les adversaires en les obligeant à ramasser de nouvelles cartes. Les mêmes cartes d’attaque servent également à reporter une attaque reçue sur le joueur suivant, tout en cumulant de nouvelles pénalités. Similaire au jeu commercial UNO. Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 10. Matériel: 54 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Appariement (+Défausse, Prends ça!, Piloté par les cartes).

Fizz Buzz Jeu de calcul et de concentration. Les joueurs retournent des cartes en même temps qu’ils annoncent un nombre qui s’incrémente à chaque tour, veillant à remplacer certains nombres par “Fizz” ou par “Buzz”. Certaines cartes spécifiques et certaines combinaisons entre une carte et le nombre annoncé ont des effets, soit sur le sens du jeu, soit sur le prochain nombre à annoncer. Le premier joueur à se tromper ramasse 10 des cartes posées sur la table et les intègre à son talon, l’objectif étant de se défausser le premier de toutes ses cartes. Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 6. Matériel: 40 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Bataille (+Combinaison, Défausse, Piloté par des cartes).

Bataille corse Jeu de type bataille où les joueurs tentent de remporter le tas central en tirant des cartes spéciales ou réagissant le premier en présence d’une combinaison spécifique de cartes sur la table. Age: 5-6 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 5. Matériel: 32 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Bataille (+Elimination, Piloté par les cartes).

Le jeu du doigt Jeu de paris mélangeant chance, stratégie et bluff. Les joueurs posent un doigt sur la carte au centre, puis ils choisissent soit de le lever, soit de le laisser sur la carte, en même temps qu’un joueur annonce un chiffre. Si le nombre de doigts restants correspond au chiffre annoncé, le joueur remporte la carte. En fonction de la carte au centre, il est possible de gagner des cartes supplémentaires ou de "voler" des cartes à d'autres joueurs. Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 5. Matériel: 40 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Pari (+Piloté par les cartes, Prends ça!, Simultané).

9 Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: 2. Matériel: 54 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Bataille (+Piloté par les cartes).

Bonjour Monsieur, Bonjour Madame Les joueurs réagissent à la valeur des cartes en disant “Bonjour Monsieur”, “Bonjour Madame”, en faisant différents gestes ou en réalisant différentes actions. Age: 5-6 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 5. Matériel: 32 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Bataille (+Défausse, Piloté par les cartes).

Horloge Jeu d’observation et de rapidité où les joueurs retournent des cartes en même temps qu’ils annoncent une séquence. Il faut réagir rapidement si la carte retournée par un adversaire correspond à l’annonce, afin que celui-ci soit pénalisé. Age: 5-6 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 8. Matériel: 40 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Bataille (+Défausse, Piloté par les cartes).

Prends ça!

Chacun cherche à nuire à ses adversaires en leur envoyant des cartes négatives ou en leur faisant perdre des points. Cette mécanique fait appel à l’interaction et à la malice.

8 Américain Jeu d’appariement où les joueurs cherchent à se défausser de toutes leurs cartes en suivant la valeur ou la couleur de la carte précédente, avec la possibilité d’utiliser certaines cartes pour altérer le déroulement normal du jeu (changer de sens, choisir la nouvelle couleur, rejouer, faire perdre un tour à son adversaire) et attaquer les adversaires en les obligeant à ramasser de nouvelles cartes. Les mêmes cartes d’attaque servent également à reporter une attaque reçue sur le joueur suivant, tout en cumulant de nouvelles pénalités. Similaire au jeu commercial UNO. Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 10. Matériel: 54 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Appariement (+Défausse, Prends ça!, Piloté par les cartes).

Président Jeu d’escalade ayant comme objectif la défausse de toutes ses cartes. Le joueur qui commence joue une ou plusieurs cartes de la même valeur, puis chaque joueur à son tour doit jouer le même nombre de cartes d'une valeur supérieure ou égale. Lorsque personne ne peut ou veut continuer, le dernier joueur ayant joué a le droit de recommencer. Au début d’une partie, les joueurs échangent des cartes de façon à avantager ceux qui ont gagné précédemment, au détriment de ceux qui ont perdu. Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 10. Matériel: 40 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Escalade (+Défausse, Prends ça!).

Le jeu du doigt Jeu de paris mélangeant chance, stratégie et bluff. Les joueurs posent un doigt sur la carte au centre, puis ils choisissent soit de le lever, soit de le laisser sur la carte, en même temps qu’un joueur annonce un chiffre. Si le nombre de doigts restants correspond au chiffre annoncé, le joueur remporte la carte. En fonction de la carte au centre, il est possible de gagner des cartes supplémentaires ou de "voler" des cartes à d'autres joueurs. Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 5. Matériel: 40 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Pari (+Piloté par les cartes, Prends ça!, Simultané).

99 Jeux d’addition dont le but est de ne pas dépasser le total de 99. Les joueurs qui dépassent 99 perdent une vie (ou sont éliminés s’ils n’ont plus de vies) et ont le droit d’imposer une nouvelle règle. Certaines cartes à effet spécial peuvent mettre le joueur suivant dans une situation délicate (par exemple le Roi ramène le résultat directement à 99). Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 10. Matériel: 52 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Addition (+Choix d'élément structurant, Elimination, Prends ça!).

Clubbed Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: 2. Matériel: 32 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Appariement (+Stop ou encore, Prends ça!).

Signalement

Les joueurs doivent se faire passer des informations par des signes discrets, sans se faire repérer par les autres. Cette mécanique permet de créer de la complicité et du bluff au jeu.

Kem’s Jeu de commerce par équipes où chaque joueur cherche en simultané à réunir 4 cartes égales, puis à le signaler à son partenaire par un signe secret. Le couple gagne si le partenaire reçoit le signe et annonce “Kem’s”, et perd si l’équipe adverse intercepte le message et annonce “Contre-Kem’s”. Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: 4. Matériel: 32 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Commerce (+Collection, Par équipes, Signalement, Simultané).

Le clin d'oeil assassin Jeu de rôle où le policier doit identifier un assassin qui élimine les autres joueurs en leur adressant des clins d'œil. L’assassin peut faire un complice en lui tirant la langue. Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: de 4 à 20. Matériel: 32 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Rôle (+Objectif secret, Signalement).

Mus Jeu de paris et comparaison de mains. La comparaison se fait sur 4 critères différents (cartes de plus grande valeur, cartes de plus faible valeur, combinaison la plus forte, somme des valeurs des cartes respectant certaines conditions). Chaque critère de comparaison fait l’objet d’un pari séparé. Il s’agit d’un jeu par équipes où les coéquipiers ont le droit de partager un certain nombre d’informations sur les mains par des signalements. Le bluff est un élément clé, car les joueurs peuvent choisir de masquer la force de leur main ou de tromper leurs adversaires. Age: à partir de 12 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 4. Matériel: 40 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Comparaison des mains (+Combinaison, Par équipes, Pari, Signalement).

Simultané

Les joueurs jouent en même temps, sans attendre leur tour. Cette mécanique permet de créer de la dynamique et de la compétition au jeu.

Kem’s Jeu de commerce par équipes où chaque joueur cherche en simultané à réunir 4 cartes égales, puis à le signaler à son partenaire par un signe secret. Le couple gagne si le partenaire reçoit le signe et annonce “Kem’s”, et perd si l’équipe adverse intercepte le message et annonce “Contre-Kem’s”. Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: 4. Matériel: 32 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Commerce (+Collection, Par équipes, Signalement, Simultané).

James bond Jeu de commerce joué en simultané et faisant appel à la mémoire dont le but est de réunir le plus rapidement possible 4 cartes de même valeur dans chacun de ses paquets. Age: 5-6 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 4. Matériel: 52 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Commerce (+Collection, Simultané).

Tas de merde Jeu de passes de cartes en simultané où les joueurs doivent rassembler une collection de 4 cartes de la même valeur et l’annoncer en posant la main sur la table. Alors, les joueurs doivent réagir rapidement pour éviter de cumuler des “kilos de merde”, tout en évitant de se faire piéger par des joueurs qui feindraient avoir gagné. Age: 5-6 ans. Nombre de joueurs: de 3 à 10. Matériel: 32 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Passes de cartes (+Collection, Simultané).

Le jeu du doigt Jeu de paris mélangeant chance, stratégie et bluff. Les joueurs posent un doigt sur la carte au centre, puis ils choisissent soit de le lever, soit de le laisser sur la carte, en même temps qu’un joueur annonce un chiffre. Si le nombre de doigts restants correspond au chiffre annoncé, le joueur remporte la carte. En fonction de la carte au centre, il est possible de gagner des cartes supplémentaires ou de "voler" des cartes à d'autres joueurs. Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 5. Matériel: 40 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Pari (+Piloté par les cartes, Prends ça!, Simultané).

Speed Jeu d'appariement en simultané dont le but est de se défausser de toutes ses cartes le plus rapidement possible. Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: 2. Matériel: 52 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Appariement (+Défausse, Simultané).

Spit Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: 2. Matériel: 52 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Appariement (+Défausse, Simultané).

Stop ou encore

Les joueurs doivent décider s'ils continuent une action, comme piocher, miser, lancer, etc, au risque de tout perdre, ou de jouer la raison, s'arrêter et repartir avec les avantages déjà obtenus jusque là.

7 et demi Jeu de banque inspiré du Black Jack, où les joueurs tentent d’obtenir 7 points et demi ou s’en approcher le plus possible sans dépasser cette somme. Age: 5-6 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 10. Matériel: 40 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Banque (+Stop ou encore, Elimination).

Clubbed Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: 2. Matériel: 32 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Appariement (+Stop ou encore, Prends ça!).

Poule mouillée Jeu d’addition de type stop ou encore, dont le but est d’être le premier à se débarrasser de toutes les cartes de sa pile, en choisissant de jouer sa carte (et risquer de passer au delà de 21 et subir une forte pénalité) ou de se dégonfler (et subir une pénalité moyenne). Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 8. Matériel: 54 cartes. Toutes les mécaniques du jeu: Addition (+Stop ou encore).