Le barbu
Nombre de joueurs: 4 mais adaptable à 3 ou 5 joueurs
Matériel: un jeu de 52 cartes + de quoi noter les points et les les défis déjà choisis
Synthèse: jeu composé de 6 défis de levés sans atout (consistant à éviter de ramasser différents types de cartes chacun) et un défi de type réussite (dont le but est de se défausser en premier suivant une logique d’appariement). Le défi de chaque manche est choisi à tour de rôle parmi ceux qui n’ont pas encore été choisis.
Origine: France
Préparation
On écarte du jeu les cartes du 2 au 6 de chaque enseigne.
Pour 3 ou 5 joueurs, on écarte également les 7♠ et 7♣.
Celui qui tire la carte la plus haute est le premier donneur. Au début d’une manche le donneur distribue toutes les cartes entre les joueurs (soit 6 cartes pour 5 joueurs, 8 cartes pour 4 joueurs et 10 cartes pour 3 joueurs). Le tour de la donne passe ensuite vers la gauche.
Définition des manches et des défis associés
Le jeu est constitué de plusieurs manches, chacune liée à un défi différent:
Les plis: faire le moins de levées possible (pénalités: 10 points pour chaque levée)
Les coeurs: éviter de ramasser des coeurs (pénalités: 10 points pour chaque carte à coeurs ramassée)
Les dames: éviter de ramasser des dames (pénalités: 20 points pour chaque dame ramassée)
Les 2 der: éviter de faire les 2 derniers plis (pénalités: 30 points pour l'avant dernier pli, 50 points pour le dernier pli)
La salade: cette manche cumule toutes les contraintes précédentes (toutes les pénalités décrites précédemment s'appliquent à cette manche)
La réussite: voir description de ce défi plus bas (prix aux 2 premiers joueurs à se défausser totalement: -300 points pour 1er, -100 points pour le 2ème)
Les joueurs peuvent choisir -quand c’est leur tour et après avoir vu leur jeu - de sélectionner la manche qu’ils souhaitent jouer. Une partie entière comprend alors le nombre de manches sélectionnées multipliées par le nombre de joueurs. Par exemple, pour 4 joueurs sur 7 manches, la partie comprend 28 manches. Après chaque manche sélectionnée, le joueur coche cette manche sur le tableau de marquage pour s’en souvenir. La partie se termine quand toutes les manches ont été cochées.
Déroulement du jeu
La valeur des cartes est, par ordre de la carte la plus faible à la plus forte: 7 - 8 - 9 - 10 - J - Q - K - A
Au vu de ses cartes, le voisin gauche du Donneur choisit le défi à relever, puis entame la première levée de la manche.
Le joueur qui entame une levée pose une carte de son choix sur la table. Cette carte détermine l’enseigne (♦ / ♠ / ♥ / ♣) que le reste des joueurs devront jouer. Chaque joueur pose à son tour une carte de l’enseigne demandée, et s’il n’en a pas, n’importe quelle autre carte. Le joueur qui fournit la plus forte carte dans l’enseigne demandée remporte le pli, le ramasse à côté de lui et entame la levée suivante.
A la fin de la manche on procède au comptage de points et on les note.
La réussite
Cette manche est très différente du reste: c’est la seule manche qui permet de se débarrasser des points et il ne s’agit pas d’une manche de levées. La réussite a pour but de se débarrasser le premier de toutes ses cartes en les posant sur la table en suites organisées par enseignes.
Le premier joueur pose d'abord une carte de sa main qui déterminera la « valeur » de la réussite. À partir de là, il est possible de jouer une carte immédiatement supérieure ou inférieure à une carte déjà posée, en respectant son enseigne (♦ / ♠ / ♥ / ♣), ou de commencer une nouvelle enseigne en déposant une autre carte de la « valeur » déterminée au départ. Il est interdit de passer si on a la possibilité de placer une carte. Un joueur posant un As a la possibilité de poser une deuxième carte dans le même tour.
Fin du jeu
A la fin de la dernière manche, le joueur ayant le moins de points est le vainqueur.
Variantes
Pour un jeu plus court, on joue uniquement une fois chaque manche:
Soit dans l’ordre
Soit (plus amusant que dans l’ordre mais moins équilibré) on donne à chaque joueur la possibilité de choisir à son tour une manche parmi celles qui n’ont pas encore été jouées. Le tout premier joueur à choisir ayant l’avantage sur le reste, il convient de mettre en place des mesures pour équilibrer le jeu (voir plus bas).
Pour réduire l’avantage du joueur qui choisit la manche, on peut:
multiplier par 2 les points qu’il a marqués (et, pour la réussite, diviser par deux les points qu’il s’est enlevé).
Faire que le joueur qui choisit la manche joue en dernier lors de la 1ère levée de la manche.
Voici deux autres règles qui sont parfois appliquées:
Dans les manches “plis”, “coeurs” et “dames”, si un joueur obtient tous les plis, tous les coeurs ou toutes les dames, au lieu d’être chargé avec 80 points, il les déduit de son score.
Dans les manches “coeurs” et “barbu” il n’est pas possible de commencer par un coeur tant qu’un joueur ne s’en est déjà défaussé d’un.
Certaines variantes remplacent le contrat “les 2 der” par “la dernière levée” ou par une 2ème réussite.
Au lieu d’avec 32 cartes, il est également possible de jouer avec les 52 cartes. Dans ce cas, pour un jeu à 3 joueurs il faut écarter uniquement le 7 de trèfle.
Jeux similaires
Dame de piques ("Hearts" en anglais). C'est un mix des manches "cœurs" et "barbu" qui se joue à 4 joueurs avec 52 cartes. On paye 1 point par carte de cœur ramassée et 13 pour la dame de piques. La particularité de ce jeu est que l'on échange 3 cartes avec le voisin avant de commencer le jeu.