Jeux de cartes par compétence

Cette classification s'intéresse aux différentes compétences que l'on peut développer au travers des jeux de cartes: bluff, calcul, communication, concentration, déduction, évaluation des risques, mémoire, observation, pensée stratégique, rapidité. 

Bluff

Chaque joueur tente de tromper ses adversaires sur la valeur ou l’identité de ses cartes, en utilisant la parole, le ton de sa voix ou son langage corporel. De la même manière, chaque joueur doit faire preuve de discernement pour déterminer quand un adversaire bluffe.

Mistigri Jeu de passes de cartes où les joueurs se défaussent des paires de leur main et dont le but est de ne pas rester à la fin de la partie avec la carte dépareillée (le "Mistigri"). Age: 5-6 ans. Joueurs: de 2 à 10. Matériel: 32 cartes.

7 piques Jeu de bluff consistant à aligner 7 cartes de piques devant soi. Age: 5-6 ans. Joueurs: de 2 à 5. Matériel: 52 cartes.

Menteur Jeu de bluff où les joueurs cherchent à se défausser de toutes leurs cartes par une mécanique d’appariement, avec la possibilité de bluffer sur la valeur ou la couleur des cartes jouées (qui restent face cachée). Age: 7-8 ans. Joueurs: de 2 à 10. Matériel: 40 cartes.

Calcul

Les joueurs doivent effectuer des opérations mathématiques, comme additionner, soustraire, multiplier, diviser, etc. 

21 Jeu coopératif d’addition ayant pour but d’avoir le score le plus haut en constituant des combinaisons de cartes dont la somme vaut exactement 21 points. Chaque joueur à son tour place sa carte sur une des 4 piles disponibles ou la jette à la défausse, puis il en pioche une autre. La valeur des combinaisons de 21 points dépend du nombre et du type des cartes qui la composent. Age: 7-8 ans. Joueurs: de 2 à 8. Matériel: 52 cartes françaises. Autres compétences: Communication.

99 Jeux d’addition dont le but est de ne pas dépasser le total de 99. Les joueurs qui dépassent 99 perdent une vie (ou sont éliminés s’ils n’ont plus de vies) et ont le droit d’imposer une nouvelle règle. Certaines cartes à effet spécial peuvent mettre le joueur suivant dans une situation délicate (par exemple le Roi ramène le résultat directement à 99). Age: 9-11 ans. Joueurs: de 2 à 10. Matériel: 52 cartes. Autres compétences: Concentration, Pensée stratégique.

Escoba Jeu espagnol de pêche avec une composante stratégique et de calcul. Le but est de “balayer” avec une carte de sa main des cartes de la table avec des combinaisons qui totalisent 15 points. On marque des points lorsque l’on réussit à pêcher toutes les cartes de la table en un seul coup et lorsque l’on ramasse certains types de cartes en plus grand nombre que ses adversaires. Age: 7-8 ans. Joueurs: 2, 3, 4 ou 6. Matériel: 40 cartes. Autres compétences: Observation, Pensée stragégique.

Bowling Jeu de pêche qui simule une partie de bowling à 10 quilles et qui peut être joué en solitaire. Une carte “balle” peut renverser une ou plusieurs cartes “quilles” si celles-ci sont adjacentes et que le dernier chiffre de la somme de leur valeur est égal au dernier chiffre de la carte “boule”. Age: 7-8 ans. Joueurs: de 1 à 4. Matériel: 52 cartes. Autres compétences: Observation.

Pâsur Jeu de pêche combinant stratégie et calcul mental. Les cartes peuvent être capturées en formant un total de 11 entre une carte de la main et une ou plusieurs cartes sur la table, en jouant une Q ou un K (pour capturer une carte de la même valeur) ou encore en jouant un J (pour capturer toutes les cartes de la table). On gagne des points en capturant certains types de cartes, ainsi qu’en marquant un Sur (capturer toutes les cartes de la table sans un J). Age: 7-8 ans. Joueurs: de 2 à 4. Matériel: 52 cartes. Autres compétences: Observation.

Crapaud Age: 7-8 ans. Joueurs: de 2 à 6. Matériel: 52 cartes françaises.

24 Age: 9-11 ans. Joueurs: de 2 à 8. Matériel: 52 cartes.

14 Age: 9-11 ans. Joueurs: de 2 à 4. Matériel: 2x52 cartes.

Communication

Les joueurs doivent se servir de sa capacité de communication pour atteindre un objectif commun avec ses coéquipiers, pour réussir des débats ou pour passer discrètement des signaux non verbaux aux autres joueurs.

Les loups-garous Jeu de rôle, bluff et déduction, mené par un Maître de Jeu. Les joueurs, secrètement répartis en loups-garous et villageois, ont des objectifs opposés. Les villageois cherchent à démasquer et éliminer les loups-garous le jour tandis que les loups-garous éliminent les villageois la nuit et se font passer pour des villageois pendant le débat et le vote de la journée. Age: 9-11 ans. Joueurs: de 8 à 19. Matériel: 32 cartes. Autres compétences: Bluff, Déduction, Pensée stratégique.

Kem’s Jeu de commerce par équipes où chaque joueur cherche en simultané à réunir 4 cartes égales, puis à le signaler à son partenaire par un signe secret. Le couple gagne si le partenaire reçoit le signe et annonce “Kem’s”, et perd si l’équipe adverse intercepte le message et annonce “Contre-Kem’s”. Age: 7-8 ans. Joueurs: 4. Matériel: 32 cartes. Autres compétences: Observation, Bluff, Rapidité.

Le clin d'oeil assassin Jeu de rôle où le policier doit identifier un assassin qui élimine les autres joueurs en leur adressant des clins d'œil. L’assassin peut faire un complice en lui tirant la langue. Age: 7-8 ans. Joueurs: de 4 à 20. Matériel: 32 cartes. Autres compétences: Observation, Bluff.

Concentration

Ces jeux exigent une attention soutenue et une concentration intense pour suivre toutes les règles et éviter les pénalités liées aux infractions. 

Bonjour Monsieur, Bonjour Madame Les joueurs réagissent à la valeur des cartes en disant “Bonjour Monsieur”, “Bonjour Madame”, en faisant différents gestes ou en réalisant différentes actions. Age: 5-6 ans. Joueurs: de 2 à 5. Matériel: 32 cartes. Autres compétences: Rapidité, Observation, Mémoire.

Fizz Buzz Jeu de calcul et de concentration. Les joueurs retournent des cartes en même temps qu’ils annoncent un nombre qui s’incrémente à chaque tour, veillant à remplacer certains nombres par “Fizz” ou par “Buzz”. Certaines cartes spécifiques et certaines combinaisons entre une carte et le nombre annoncé ont des effets, soit sur le sens du jeu, soit sur le prochain nombre à annoncer. Le premier joueur à se tromper prend des cartes de la table et les intègre à son talon, l’objectif étant de se défausser le premier de toutes ses cartes. Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 6. Matériel: 40 cartes. Autres compétences: Concentration (+Calcul, Observation). 

Horloge Jeu d’observation et de rapidité où les joueurs retournent des cartes en même temps qu’ils annoncent une séquence. Il faut réagir rapidement si la carte retournée par un adversaire correspond à l’annonce, afin que celui-ci soit pénalisé. Age: 5-6 ans. Joueurs: de 2 à 8. Matériel: 40 cartes. Autres compétences: Rapidité, Observation.

Bataille corse Jeu de type bataille où les joueurs tentent de remporter le tas central en tirant des cartes spéciales ou réagissant le premier en présence d’une combinaison spécifique de cartes sur la table. Age: 5-6 ans. Joueurs: de 2 à 5. Matériel: 32 cartes. Autres compétences: Rapidité, Observation.

Déduction

Les joueurs doivent utiliser l’information disponible pour tirer des conclusions logiques.

Eleusis Jeu de déduction où un joueur, “Dieu”, établit une règle secrète pour l’appariement des cartes. Les autres joueurs tentent de déduire cette règle pour se défausser les premiers des cartes de leur main. L’objectif de “Dieu” est de choisir une règle qui soit un défi pour la plupart, mais accessible pour au moins un joueur. Age: 9-11 ans. Joueurs: de 3 à 10. Matériel: 2x52 cartes. Autres compétences: Observation.

Anandis Jeu de déduction où chacun doit déduire quelle est la carte qui n’a pas été distribuée en posant une question (plaçant une des cartes de sa main dans la table) et en analysant la réponse (l’adversaire répond avec toutes les cartes de sa main qui ont la même couleur ou la même valeur). Age: 7-8 ans. Joueurs: 2. Matériel: 32 cartes. Autres compétences: Observation.

Coverta Jeu d'appariement où chacun suit ses propres règles secrètes. L'objectif est d'être le premier à se défausser de toutes ses cartes. La clé pour vaincre est de déduire les règles des adversaires (afin de jouer ses propres cartes à leur place) sans révéler la sienne. Lorsque l’on déduit les règles d’appariement d’un adversaire, il est possible sous certaines conditions de jouer à sa place, le but étant de se défausser le premier de toutes les cartes de sa main. Age: 9-11 ans. Joueurs: de 2 à 6. Matériel: 52 cartes françaises. Autres compétences: Observation, Evaluation des risques, Rapidité.

Cluedo Jeu de déduction visant à résoudre un meurtre: qui a tué le Dr Lenoir, dans quelle pièce du manoir et avec quelle arme ? Une carte “suspect”, une carte “arme” et une carte “pièce” sont mises à l’écart et le reste sont distribuées entre les joueurs et serviront d’alibi pour invalider les hypothèses que chacun formulera à son tour. Age: 9-11 ans. Joueurs: de 3 à 6. Matériel: 32 cartes.

Marguerite Jeu de déduction où chacun vise à trouver l’identité de Marguerite (la carte mise à l’écart). Pour cela, à tour de rôle chaque joueur propose une hypothèse à un de ses adversaires, qui lui montre une carte de sa main qui invalide l’hypothèse ou avoue ne pas pouvoir l’aider. Age: 9-11 ans. Joueurs: de 3 à 6. Matériel: 32 cartes.

Evaluation des risques

Les joueurs doivent prendre des décisions basées sur des informations incomplètes. Afin de réussir, ils ont besoin d’évaluer les avantages potentiels de chaque action possible par rapport à ses risques associés.

7 et demi Jeu de banque inspiré du Black Jack, où les joueurs tentent d’obtenir 7 points et demi ou s’en approcher le plus possible sans dépasser cette somme. Age: 5-6 ans. Joueurs: de 2 à 10. Matériel: 40 cartes.

Course hippique Jeu de paris dont le but est de miser sur le cheval gagnant pour multiplier ses gains. Age: 7-8 ans. Joueurs: de 3 à 10. Matériel: 52 cartes.

Golf Jeu de pioche et défausse où les joueurs cherchent à améliorer leur grille afin d’obtenir le score le plus bas possible (comme dans le golf, le sport). Similaire aux jeux commerciaux Jinga et Hilo. Age: 7-8 ans. Joueurs: de 2 à 4. Matériel: 52 cartes.

Spoof Jeu de paris où les joueurs doivent prédire la somme des valeurs de cartes mises sur la table. Age: 7-8 ans. Joueurs: de 2 à 5. Matériel: 40 cartes. Autres compétences: Bluff, Calcul.

Le jeu du doigt Jeu de paris mélangeant chance, stratégie et bluff. Les joueurs posent un doigt sur la carte au centre, puis ils choisissent soit de le lever, soit de le laisser sur la carte, en même temps qu’un joueur annonce un chiffre. Si le nombre de doigts restants correspond au chiffre annoncé, le joueur remporte la carte. En fonction de la carte au centre, il est possible de gagner des cartes supplémentaires ou de "voler" des cartes à d'autres joueurs. Age: 7-8 ans. Joueurs: de 2 à 5. Matériel: 40 cartes. Autres compétences: Bluff.

Poule mouillée Jeu d’addition de type stop ou encore, dont le but est d’être le premier à se débarrasser de toutes les cartes de sa pile, en choisissant de jouer sa carte (et risquer de passer au delà de 21 et subir une forte pénalité) ou de se dégonfler (et subir une pénalité moyenne). Age: 7-8 ans. Joueurs: de 2 à 8. Matériel: 54 cartes. Autres compétences: Calcul.

Mus Jeu de paris et comparaison de mains. La comparaison se fait sur 4 critères différents (cartes de plus grande valeur, cartes de plus faible valeur, combinaison la plus forte, somme des valeurs des cartes respectant certaines conditions). Chaque critère de comparaison fait l’objet d’un pari séparé. Il s’agit d’un jeu par équipes où les coéquipiers ont le droit de partager un certain nombre d’informations sur les mains par des signalements. Le bluff est un élément clé, car les joueurs peuvent choisir de masquer la force de leur main ou de tromper leurs adversaires. Age: à partir de 12 ans. Joueurs: de 2 à 4. Matériel: 40 cartes. Autres compétences: Communication, Bluff.

Coucou Jeu de passe de cartes et d’élimination dont le but est de ne pas rester avec la carte la plus basse à la fin du tour. Le Roi (coucou) ne peut pas être échangé, contraignant le joueur précédent à garder sa carte. Le Roi donne à son porteur la possibilité de parier dans des conditions avantageuses une de ses vies contre celle d’un autre joueur. Un joueur éliminé peut réintégrer le jeu s’il réussit à faire qu’un autre joueur lui adresse la parole. Age: 5-6 ans. Joueurs: de 4 à 30. Matériel: 32 cartes. Autres compétences: Mémoire, Concentration.

Chinchón Jeu de pioche et défausse visant à faire deux combinaisons de 3 cartes (brelans et/ou suites). Le premier à y parvenir ferme la manche, puis les joueurs complètent les combinaisons sur la table avec leur jeu. Les points des cartes en main sont cumulés. Un joueur dépassant 100 points est éliminé et peut revenir avec le score le plus haut et une nouvelle mise. Age: 9-11 ans. Joueurs: de 2 à 8. Matériel: 40 cartes. Autres compétences: Mémoire.

Continental Jeu de pioche et défausse composé de 7 manches demandant chacune un ensemble de combinaisons différent, allant de 2 brelans à 3 suites. N’importe qui peut reprendre une carte défaussée, mais en dehors de son tour, il faut piocher une deuxième carte de pénalité. Lorsqu’on réunit les combinaisons demandées, on peut les étaler sur la table et on a désormais le droit d’utiliser les cartes de sa main pour compléter les combinaisons sur la table. Le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes “ferme” la manche. Les points des cartes en main sont cumulés et gagne le joueur à avoir le moins de points au bout des 7 manches. Age: 9-11 ans. Joueurs: de 2 à 8. Matériel: 2x54 cartes. Autres compétences: Observation, Mémoire.

Rami Jeu de pioche et défausse visant à faire des combinaisons de cartes (brelans, carrés et/ou suites). On peut étaler les combinaisons dès lorsqu’elle somment un certain nombre de points, et on a désormais le droit d’utiliser les cartes de sa main pour compléter des combinaisons déjà étalées ou pour poser de nouvelles combinaisons. Le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes “ferme” la manche. Les points des cartes en main sont alors cumulés et gagne le joueur avec le moins de points. Age: 9-11 ans. Joueurs: de 2 à 8. Matériel: 54 cartes. Autres compétences: Observation, Mémoire.

Clubbed Age: 7-8 ans. Joueurs: 2. Matériel: 32 cartes.

51 japonais Age: 7-8 ans. Joueurs: de 2 à 6. Matériel: 52 cartes.

Poker Age: à partir de 12 ans. Joueurs: de 2 à 10. Matériel: 52 cartes. Autres compétences: Bluff.

Phase 10 Age: 9-11 ans. Joueurs: de 2 à 6. Matériel: 2x54 cartes. Autres compétences: Mémoire.

Mémoire

Les joueurs doivent se souvenir des informations, comme l'emplacement, l'identité, l'ordre, etc. 

Famille Croquignol Jeu de familles où les joueurs demandent des cartes représentant des membres de la famille pour compléter leur jeu. Le gagnant est celui qui réunit toute la famille. Age: 5-6 ans. Joueurs: de 3 à 5. Matériel: 32 cartes.

Omben Jeu de familles dont le but est d’être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes en faisant des groupes de 4. Age: 5-6 ans. Joueurs: 2. Matériel: 32 cartes.

Va pêcher Jeu de familles dont le but est faire le plus grand nombre de combinaisons de 4 cartes de la même valeur. Age: 5-6 ans. Joueurs: de 3 à 6. Matériel: 32 cartes. Autres compétences: Concentration.

Fotboll Jeu de bataille et de mémoire qui simule une partie de football à 11 joueurs par équipe, avec ses dribles, ses buts, ses remplacements, ses penalties, ses cartons jaunes et ses cartons rouges. Age: 7-8 ans. Joueurs: 2. Matériel: 2x54 cartes. Autres compétences: Evaluation des risques, Pensée stratégique.

Fantômes de minuit Jeu de mémoire où les joueurs coopèrent pour faire rentrer tous les petits fantômes avant minuit. Age: 5-6 ans. Joueurs: de 1 à 6. Matériel: 52 cartes. Autres compétences: Observation, Communication.

Observation

Les joueurs doivent être attentifs aux détails, comme les différences, les ressemblances, les indices, etc. 

King corners Age: 7-8 ans. Joueurs: de 2 à 6. Matériel: 52 cartes françaises.

Cinquillo Jeu d’appariement dont le but est d’être le premier à déposer sur la table toutes ses cartes dans le respect de l’ordre et des enseignes. Age: 5-6 ans. Joueurs: de 2 à 5. Matériel: 40 cartes. Autres compétences: Pensée stratégique.

Pensée stratégique

Pour prendre l’avantage dans les jeux de ce type, les joueurs doivent avoir l'habileté à jouer les bonnes cartes au bon moment. 

Président Jeu d’escalade ayant comme objectif la défausse de toutes ses cartes. Le joueur qui commence joue une ou plusieurs cartes de la même valeur, puis chaque joueur à son tour doit jouer le même nombre de cartes d'une valeur supérieure ou égale. Lorsque personne ne peut ou veut continuer, le dernier joueur ayant joué a le droit de recommencer. Au début d’une partie, les joueurs échangent des cartes de façon à avantager ceux qui ont gagné précédemment, au détriment de ceux qui ont perdu. Age: 7-8 ans. Joueurs: de 2 à 10. Matériel: 40 cartes.

Barbu Jeu composé de 6 défis de levés sans atout (consistant à éviter de ramasser différents types de cartes chacun) et un défi de type réussite (dont le but est de se défausser en premier suivant une logique d’appariement). Le défi de chaque manche est choisi à tour de rôle parmi ceux qui n’ont pas encore été choisis. Age: 9-11 ans. Joueurs: de 3 à 5. Matériel: 32 cartes.

Knock Out Whist Jeu de levés avec atout dont le but est de faire au moins un pli par manche. Chaque manche se joue avec un nombre de cartes décroissant. Les joueurs qui n'obtiennent aucun pli lors d'une manche sortent du jeu. Après avoir regardé ses cartes, le joueur ayant remporté la manche précédente chosit l’atout pour la nouvelle manche. Age: 9-11 ans. Joueurs: de 2 à 7. Matériel: 52 cartes.

Tute Jeu de levées avec atout dont le but est de remporter les cartes avec la plus grande valeur. La version la plus connue se joue par équipes (4 joueurs), mais il peut être joué en individuel (2 ou 3 joueurs). Certaines combinaisons de cartes rapportent des points si elles sont dans la main du joueur au moment de remporter un pli. Dans la version à 3 joueurs, appelée Tute cabrón, le but est d’avoir soit le plus grand nombre de points, soit le plus petit. Age: à partir de 12 ans. Joueurs: de 2 à 4. Matériel: 40 cartes.

Cuttle Jeu de combat stratégique joueurs où l’objectif est d’atteindre ou de dépasser 21 points. Chaque joueur à son tour doit choisir entre piocher une carte, poser une carte à points pour augmenter son score, poser une carte pour obtenir un effet, saborder une carte adverse ou dépenser une carte à points pour obtenir un effet spécial. Le jeu nécessite une réflexion stratégique, une bonne gestion de sa main, et une capacité à anticiper les actions de l’adversaire. Age: à partir de 12 ans. Joueurs: 2. Matériel: 52 cartes. Autres compétences: Calcul.

Duel de magiciens Jeu de combat stratégique dont l’objectif est d’être le dernier en jeu. À son tour, chaque joueur décide de piocher une carte ou d’attaquer un adversaire en utilisant 2 cartes de la même couleur. La défense se fait en jouant des cartes dont la somme numérique est supérieure à la carte attaquante de plus grande valeur. L’effet de la défense (protection, déflexion, contre-sort, retour de flamme) dépend de la couleur de la carte défendante de plus grande valeur. Chaque joueur commence avec 3 cartes “vie”, et à chaque défaite il en enlève une et l’intègre dans sa main. Le joueur qui perd sa troisième carte “vie” est éliminé. Age: à partir de 12 ans. Joueurs: de 3 à 6. Matériel: 52 cartes. Autres compétences: Calcul.

8 Américain Jeu d’appariement où les joueurs cherchent à se défausser de toutes leurs cartes en suivant la valeur ou la couleur de la carte précédente, avec la possibilité d’utiliser certaines cartes pour altérer le déroulement normal du jeu (changer de sens, choisir la nouvelle couleur, rejouer, faire perdre un tour à son adversaire) et attaquer les adversaires en les obligeant à ramasser de nouvelles cartes. Les mêmes cartes d’attaque servent également à reporter une attaque reçue sur le joueur suivant, tout en cumulant de nouvelles pénalités. Similaire au jeu commercial UNO. Age: 7-8 ans. Joueurs: de 2 à 10. Matériel: 54 cartes. Autres compétences: Concentration.

GOPS Jeu de stratégie consistant à réaliser des enchères secrètes à l’aide des cartes de sa main (valant entre 1 et 13) afin de remporter des “cartes prix” valant entre 1 et 13 et tirées dans un ordre aléatoire. Le bluff et la prédiction des actions de l’adversaire sont également des éléments clés de la stratégie. Age: 9-11 ans. Joueurs: de 2 à 7. Matériel: 40 cartes. Autres compétences: Evaluation des risques, Bluff.

Michigan Jeu d’appariement dont le but est de remporter le plus grand nombre de jetons en plaçant ses cartes sur la table dans le respect de l’ordre et des enseignes. On gagne des jetons lorsqu’on se défausse de ses cartes en premier et lorsque l’on joue certaines cartes. En début de jeu, le Donneur distribue une main extra, qu’il peut choisir d’échanger contre la sienne ou vendre au plus offrant en échange de jetons. Age: 7-8 ans. Joueurs: de 3 à 8. Matériel: 2x52 cartes. Autres compétences: Evaluation des risques.

Big three Jeu d’escalade visant à se défausser de toutes ses cartes. Un système d'enchères détermine le joueur qui joue contre les autres deux. Chaque joueur doit passer son tour ou bien jouer une combinaison (brelan, carré, suite) d’une plus grande valeur que la précédente tout en gardant la même nature et le même nombre de cartes. Lorsque personne ne peut ou veut continuer, le dernier joueur ayant joué recommence. Si l’enchérisseur se débarrasse de ses cartes en premier, il gagne le montant de l’enchère, sinon il paie ce montant à chacun de ses adversaires. Age: 9-11 ans. Joueurs: de 3 à 4. Matériel: 52 cartes. Autres compétences: Evaluation des risques.

99 de David Parlett Jeu de levées avec atout pour exactement 3 joueurs dont le but est de faire le nombre de plis parié secrètement. Le pari est réalisé avec une partie des cartes du joueur (ces cartes ne pourront pas servir à faire des levées). Age: à partir de 12 ans. Joueurs: 3. Matériel: 54 cartes. Autres compétences: Evaluation des risques.

Pocha Jeu de levés avec atout où le but est de faire le nombre de plis annoncé. Chaque manche a un nombre de cartes différent (d’abord croissant et ensuite décroissant). Des contraintes sont imposées pour garantir qu’au moins un joueur échouera dans sa prédiction. L’atout est parfois déterminé par enchère. Age: à partir de 12 ans. Joueurs: de 3 à 8. Matériel: 40 cartes. Autres compétences: Evaluation des risques.

9 Age: 7-8 ans. Joueurs: 2. Matériel: 54 cartes.

Tarot Age: à partir de 12 ans. Joueurs: de 3 à 5. Matériel: 78 cartes. Autres compétences: Evaluation des risques, Bluff, Calcul.

Rapidité

Les joueurs doivent être les plus rapides à réaliser une action, comme poser une carte, taper sur un objet, dire un mot, etc.

Tas de merde Jeu de passes de cartes en simultané où les joueurs doivent rassembler une collection de 4 cartes de la même valeur et l’annoncer en posant la main sur la table. Alors, les joueurs doivent réagir rapidement pour éviter de cumuler des “kilos de merde”, tout en évitant de se faire piéger par des joueurs qui feindraient avoir gagné. Age: 5-6 ans. Joueurs: de 3 à 10. Matériel: 32 cartes. Autres compétences: Observation, Bluff.

James bond Jeu de commerce joué en simultané et faisant appel à la mémoire dont le but est de réunir le plus rapidement possible 4 cartes de même valeur dans chacun de ses paquets. Age: 5-6 ans. Joueurs: de 2 à 4. Matériel: 52 cartes. Autres compétences: Observation, Mémoire.

Speed Jeu d'appariement en simultané dont le but est de se défausser de toutes ses cartes le plus rapidement possible. Age: 7-8 ans. Joueurs: de 2 à 2. Matériel: 52 cartes. Autres compétences: Observation.

Spit Age: 9-11 ans. Joueurs: 2. Matériel: 52 cartes. Autres compétences: Observation.