Fotboll
Nombre de joueurs: 2
Matériel: Deux jeux de 52 cartes (et 4 Jokers dans la variante)
Synthèse: Jeu de bataille et de mémoire qui simule une partie de football à 11 joueurs par équipe, avec ses dribles, ses buts, ses remplacements, ses penalties, ses cartons jaunes et ses cartons rouges.
Origine: Jeu inventé par Roland Johansson
Préparation
Chaque joueur utilise un jeu de cartes complet. Il dispose face cachée 11 cartes de son jeu sur un terrain de jeu virtuel, à l’image d’un terrain de football.
Les cartes restantes sont placées dans la pioche, face cachée, à côté de chaque joueur.
Valeur des cartes (de plus grande à plus petite) : Joker - As - Roi (K) - Dame (Q) - Valet (J) - 10 - 9 - 8 - 7 - 6 - 5 - 4 - 3 - 2
Déroulement du jeu
A son tour, chaque joueur essaye d’avancer dans le terrain de son adversaire jusqu’à marquer un but. Il doit réussir à vaincre avec les cartes de sa pioche: d’abord une des 4 cartes de la ligne “attaquants”, puis une des 3 cartes de la ligne “milieu de terrain”, puis une des 3 cartes de la ligne “défenseur” et enfin la carte “gardien de but”.
Voici les étapes de chaque confrontation:
Le joueur tire la première carte de sa pioche et regarde sa valeur
Il choisit une des cartes de son adversaire (en début de tour, il commence avec une carte de la ligne “attaquants”, puis successivement il choisit une carte “milieux de terrain”, “défenseur” et “gardien de but”)
Il révèle la carte choisie de son adversaire et la compare à la sienne:
Si la valeur de sa carte est supérieure ou égale à celle de l’adversaire, il dribble son opposant et chaque joueur met sa carte dévoilée dans sa propre pile de défausse. Le joueur reprend l’étape 1
Si le joueur a dribblé un attaquant, il s'attaque désormais à une carte “milieux de terrain”
Si le joueur a dribblé un milieux de terrain, il s'attaque désormais à une carte “défenseur”
Si le joueur a dribblé un défenseur, il s’attaque désormais à la carte “gardien de but”
Si le joueur a dribblé le gardien de but, il marque un but et le tour passe à l’autre joueur.
Si la valeur de sa carte est inférieure à celle de l’adversaire, son attaque est stoppé. Il met sa carte dans sa pile de défausse et c’est le tour de l’adversaire, qui:
Conserve la carte non battue sur le terrain
Peut poser de nouvelles cartes de défense à l’endroit où elles ont été prises
Peut réaliser des remplacements s’il le souhaite (voir plus bas)
Commence une nouvelle attaque à partir de l’étape 1
Remplacements
Les remplacements sont possibles seulement si toutes les cartes prises lors d’une attaque ont été renouvelées.
Avant de remplacer l’une de ses cartes, le joueur doit la montrer à son adversaire.
Il n’est pas permis de faire plusieurs remplacements sur la même position au cours du même tour.
Un joueur peut faire seulement 3 remplacements lors d’un match complet.
Jokers
Chaque Joker « attaqué » une fois doit être retiré du terrain de jeu. De plus, si un joueur attaque un Joker avec un ♦ :
Il marque un but si le joker était gardien de but. C’est alors au tour du joueur suivant.
Il est récompensé par un penalty si le joker était un défenseur. Dans ce cas, le joueur pioche 2 nouvelles cartes dans sa bibliothèque et ajoute les deux valeurs (le Valet vaut 11, la Dame 12, le Roi 13, l’As 1 et le Joker 0). Si la valeur ajoutée est supérieure à celle du gardien de but (le Valet vaut 11, la Dame 12, le Roi 13, l’As 15 et le Joker 15), le joueur marque un but. C’est alors au tour du joueur suivant.
Son adversaire reçoit un avertissement (carton jaune) si le joker est un milieu de terrain ou un attaquant. Si un joueur reçoit deux avertissements au cours d’un match (carton rouge), une de ses cartes, au choix de celui qui reçoit le carton rouge, est renvoyée, son adversaire ayant une ligne en moins à passer pour marquer un but.
Fin du jeu
Le jeu continue jusqu’à ce que la pioche de chaque joueur soit épuisée. Si la pioche d’un joueur est vide quand c’est son tour de jouer, le tour est donné à son adversaire qui poursuit jusqu’à ce que sa pioche soit vide. C’est la mi-temps : pendant ce temps, les joueurs rassemblent toutes les cartes, les mélangent, et disposent de nouveau 11 cartes comme en début de jeu. La deuxième partie de jeu commence alors, comme la première, et c’est le joueur n’ayant pas entamé la première partie de jeu qui entame celle-ci.
Gagne le joueur qui a marqué le plus de buts à la fin de la 2ème mi-temps.