Jeux de cartes par origine

Jeux inventés

Anandis Jeu inventé par anandjacky@aol.com. Synthèse: Jeu de déduction où chacun doit déduire quelle est la carte qui n’a pas été distribuée en posant une question (plaçant une des cartes de sa main dans la table) et en analysant la réponse (l’adversaire répond avec toutes les cartes de sa main qui ont la même couleur ou la même valeur). Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: 2. Matériel: 32 cartes. Compétences: Déduction (+Observation). Mécaniques: Question/réponse.

Coverta Jeu inventé par Carlos Martin.  Synthèse: Jeu d'appariement où chacun suit ses propres règles secrètes. L'objectif est d'être le premier à se défausser de toutes ses cartes. La clé pour vaincre est de déduire les règles des adversaires (afin de jouer ses propres cartes à leur place) sans révéler la sienne. Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 6. Matériel: 52 cartes françaises. Compétences: Déduction (+Observation, Evaluation des risques, Rapidité). Mécaniques: Appariement, Défausse

Clubbed Jeu inventé par Dave et Kendall Cline. Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: 2. Matériel: 32 cartes. Compétences: Evaluation des risques. Mécaniques: Appariement (+Stop ou encore, Prends ça!).

14 Jeu inventé par David Bousset. Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 4. Matériel: 2x52 cartes. Compétences: Calcul. Mécaniques: Pioche et défausse (+Combinaison, Défausse).

Marguerite Jeu inventé par David Bousset. Synthèse: Jeu de déduction où chacun vise à trouver l’identité de Marguerite (la carte mise à l’écart). Pour cela, à tour de rôle chaque joueur propose une hypothèse à un de ses adversaires, qui lui montre une carte de sa main qui invalide l’hypothèse ou avoue ne pas pouvoir l’aider. Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 3 à 6. Matériel: 32 cartes. Compétences: Déduction. Mécaniques: Question/réponse.

99 de David Parlett Jeu inventé par David Parlett. Synthèse: Jeu de levées avec atout pour exactement 3 joueurs dont le but est de faire le nombre de plis parié secrètement. Le pari est réalisé avec une partie des cartes du joueur (ces cartes ne pourront pas servir à faire des levées). Age: à partir de 12 ans. Nombre de joueurs: 3. Matériel: 54 cartes. Compétences: Pensée stratégique (+Evaluation des risques). Mécaniques: Levées (+Cartes à usages multiples, Objectif secret, Pari).

Poule mouillée Jeu inventé par David Parlett. Synthèse: Jeu d’addition de type stop ou encore, dont le but est d’être le premier à se débarrasser de toutes les cartes de sa pile, en choisissant de jouer sa carte (et risquer de passer au delà de 21 et subir une forte pénalité) ou de se dégonfler (et subir une pénalité moyenne). Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 8. Matériel: 54 cartes. Compétences: Evaluation des risques (+Calcul). Mécaniques: Addition (+Stop ou encore).

Les loups-garous Jeu adapté de Mafia, inventé par Dimma Davidoff. Synthèse: Jeu de rôle, bluff et déduction, mené par un Maître de Jeu. Les joueurs, secrètement répartis en loups-garous et villageois, ont des objectifs opposés. Les villageois cherchent à démasquer et éliminer les loups-garous le jour tandis que les loups-garous éliminent les villageois la nuit et se font passer pour des villageois pendant le débat et le vote de la journée. Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 8 à 19. Matériel: 32 cartes. Compétences: Communication (+Bluff, Déduction, Pensée stratégique). Mécaniques: Rôle (+Elimination, Objectif secret, Par équipes).

7 piques Jeu inventé par Johan Wästlund. Synthèse: Jeu de bluff consistant à aligner 7 cartes de piques devant soi. Age: 5-6 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 5. Matériel: 52 cartes. Compétences: Bluff. Mécaniques: Pioche et défausse.

GOPS Jeu inventé par Merrill Flood. Synthèse: Jeu de stratégie consistant à réaliser des enchères secrètes à l’aide des cartes de sa main (valant entre 1 et 13) afin de remporter des “cartes prix” valant entre 1 et 13 et tirées dans un ordre aléatoire. Le bluff et la prédiction des actions de l’adversaire sont également des éléments clés de la stratégie. Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 7. Matériel: 40 cartes. Compétences: Pensée stratégique (+Evaluation des risques, Bluff). Mécaniques: Enchère.

Crapaud Jeu inventé par Richard Smith. Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 6. Matériel: 52 cartes françaises. Compétences: Calcul. Mécaniques: Pioche et défausse (+Elimination).

Eleusis Jeu inventé par Robert Abbott. Synthèse: Jeu de déduction où un joueur, “Dieu”, établit une règle secrète pour l’appariement des cartes. Les autres joueurs tentent de déduire cette règle pour se défausser les premiers des cartes de leur main. L’objectif de “Dieu” est de choisir une règle qui soit un défi pour la plupart, mais accessible pour au moins un joueur. Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 3 à 10. Matériel: 2x52 cartes. Compétences: Déduction (+Observation). Mécaniques: Appariement (+Question/réponse, Défausse, Choix d'élément structurant).

Fotboll Jeu inventé par Roland Johansson. Synthèse: Jeu de bataille et de mémoire qui simule une partie de football à 11 joueurs par équipe, avec ses dribles, ses buts, ses remplacements, ses penalties, ses cartons jaunes et ses cartons rouges. Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: 2. Matériel: 2x54 cartes. Compétences: Mémoire (+Evaluation des risques, Pensée stratégique). Mécaniques: Bataille.

Duel de magiciens Jeu inventé par Romain Tello. Synthèse: Jeu de combat stratégique dont l’objectif est d’être le dernier en jeu. À son tour, chaque joueur décide de piocher une carte ou d’attaquer un adversaire en utilisant 2 cartes de la même couleur. La défense se fait en jouant des cartes dont la somme numérique est supérieure à la carte attaquante de plus grande valeur. L’effet de la défense (protection, déflexion, contre-sort, retour de flamme) dépend de la couleur de la carte défendante de plus grande valeur. Chaque joueur commence avec 3 cartes “vie”, et à chaque défaite il en enlève une et l’intègre dans sa main. Le joueur qui perd sa troisième carte “vie” est éliminé. Age: à partir de 12 ans. Nombre de joueurs: de 3 à 6. Matériel: 52 cartes. Compétences: Pensée stratégique (+Calcul). Mécaniques: Combat stratégique (+Cartes à usages multiples, Elimination).

Bowling Jeu inventé par Sid Sackson. Synthèse: Jeu de pêche qui simule une partie de bowling à 10 quilles et qui peut être joué en solitaire. Une carte “balle” peut renverser une ou plusieurs cartes “quilles” si celles-ci sont adjacentes et que le dernier chiffre de la somme de leur valeur est égal au dernier chiffre de la carte “boule”. Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: de 1 à 4. Matériel: 52 cartes. Compétences: Calcul (+Observation). Mécaniques: Pêche (+Combinaison).

9 Jeu inventé par Yusuf et Yaqub. Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: 2. Matériel: 54 cartes. Compétences: Pensée stratégique. Mécaniques: Bataille (+Piloté par les cartes).

Adaptations de jeux existants

Le jeu du doigt Adaptation du jeu commercial du même nom. Synthèse: Jeu de paris mélangeant chance, stratégie et bluff. Les joueurs posent un doigt sur la carte au centre, puis ils choisissent soit de le lever, soit de le laisser sur la carte, en même temps qu’un joueur annonce un chiffre. Si le nombre de doigts restants correspond au chiffre annoncé, le joueur remporte la carte. En fonction de la carte au centre, il est possible de gagner des cartes supplémentaires ou de "voler" des cartes à d'autres joueurs. Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 5. Matériel: 40 cartes. Compétences: Evaluation des risques (+Bluff). Mécaniques: Pari (+Piloté par les cartes, Prends ça!, Simultané).

Fantômes de minuit Adaptation du jeu commercial du même nom. Synthèse: Jeu de mémoire où les joueurs coopèrent pour faire rentrer tous les petits fantômes avant minuit. Age: 5-6 ans. Nombre de joueurs: de 1 à 6. Matériel: 52 cartes. Compétences: Mémoire (+Observation, Communication). Mécaniques: Collection (+Par équipes).

Fizz Buzz Adaptation du jeu du même nom. Synthèse: Jeu de calcul et de concentration. Les joueurs retournent des cartes en même temps qu’ils annoncent un nombre qui s’incrémente à chaque tour, veillant à remplacer certains nombres par “Fizz” ou par “Buzz”. Certaines cartes spécifiques et certaines combinaisons entre une carte et le nombre annoncé ont des effets, soit sur le sens du jeu, soit sur le prochain nombre à annoncer. Le premier joueur à se tromper prend des cartes de la table et les intègre à son talon, l’objectif étant de se défausser le premier de toutes ses cartes. Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 6. Matériel: 40 cartes. Compétences: Concentration (+Calcul, Observation). Mécaniques: Bataille (+Combinaison, Défausse, Piloté par des cartes)

Cluedo Adaptation du jeu commercial du même nom. Synthèse: Jeu de déduction visant à résoudre un meurtre: qui a tué le Dr Lenoir, dans quelle pièce du manoir et avec quelle arme ? Une carte “suspect”, une carte “arme” et une carte “pièce” sont mises à l’écart et le reste sont distribuées entre les joueurs et serviront d’alibi pour invalider les hypothèses que chacun formulera à son tour. Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 3 à 6. Matériel: 32 cartes. Compétences: Déduction. Mécaniques: Question/réponse.

Phase 10 Adaptation du jeu commercial du même nom. Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 6. Matériel: 2x54 cartes. Compétences: Evaluation des risques (+Mémoire). Mécaniques: Pioche et défausse.

Spoof Adaptation du jeu du même nom. Synthèse: Jeu de paris où les joueurs doivent prédire la somme des valeurs de cartes mises sur la table. Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 5. Matériel: 40 cartes. Compétences: Evaluation des risques (+Bluff, Calcul). Mécaniques: Pari.

Jeux par pays

Chine

24 Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 8. Matériel: 52 cartes. Compétences: Calcul. Mécaniques: Combinaison. 

Big three Jeu d’escalade visant à se défausser de toutes ses cartes. Un système d'enchères détermine le joueur qui joue contre les autres deux. Chaque joueur doit passer son tour ou bien jouer une combinaison (brelan, carré, suite) d’une plus grande valeur que la précédente tout en gardant la même nature et le même nombre de cartes. Lorsque personne ne peut ou veut continuer, le dernier joueur ayant joué recommence. Si l’enchérisseur se débarrasse de ses cartes en premier, il gagne le montant de l’enchère, sinon il paie ce montant à chacun de ses adversaires. Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 3 à 4. Matériel: 52 cartes. Compétences: Pensée stratégique (+Evaluation des risques). Mécaniques: Escalade (+Enchère, Pari, Par Equipes). 

Espagne

Mus Jeu de paris et comparaison de mains. La comparaison se fait sur 4 critères différents (cartes de plus grande valeur, cartes de plus faible valeur, combinaison la plus forte, somme des valeurs des cartes respectant certaines conditions). Chaque critère de comparaison fait l’objet d’un pari séparé. Il s’agit d’un jeu par équipes où les coéquipiers ont le droit de partager un certain nombre d’informations sur les mains par des signalements. Le bluff est un élément clé, car les joueurs peuvent choisir de masquer la force de leur main ou de tromper leurs adversaires. Age: à partir de 12 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 4. Matériel: 40 cartes. Compétences: Evaluation des risques (+Communication, Bluff). Mécaniques: Comparaison des mains (+Combinaison, Par équipes, Pari, Signalement). 

Chinchón Jeu de pioche et défausse visant à faire deux combinaisons de 3 cartes (brelans et/ou suites). Le premier à y parvenir ferme la manche, puis les joueurs complètent les combinaisons sur la table avec leur jeu. Les points des cartes en main sont cumulés. Un joueur dépassant 100 points est éliminé et peut revenir avec le score le plus haut et une nouvelle mise. Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 8. Matériel: 40 cartes. Compétences: Evaluation des risques (+Mémoire). Mécaniques: Pioche et défausse (+Collection, Combinaison, Elimination). 

7 et demi Jeu de banque inspiré du Black Jack, où les joueurs tentent d’obtenir 7 points et demi ou s’en approcher le plus possible sans dépasser cette somme. Age: 5-6 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 10. Matériel: 40 cartes. Compétences: Evaluation des risques. Mécaniques: Banque (+Stop ou encore, Elimination). 

Cinquillo Jeu d’appariement dont le but est d’être le premier à déposer sur la table toutes ses cartes dans le respect de l’ordre et des enseignes. Age: 5-6 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 5. Matériel: 40 cartes. Compétences: Observation (+Pensée stratégique). Mécaniques: Appariement (+Défausse). 

Finlande

Mustamaija Jeu de type “gagne ou ramasse” avec attaque multiple où les joueurs alternent entre attaque et défense, le but étant de se débarrasser de toutes ses cartes après que la pioche est épuisée. L’attaquant présente un groupe de cartes de la même couleur, que le défenseur doit battre avec des cartes plus fortes de la même couleur ou un atout. Si toutes les cartes attaquantes sont battues, le défenseur devient attaquant à son tour. En cas contraire, le défenseur ramasse les cartes attaquantes qu’il n’a pas pu battre et le tour d’attaque passe au joueur suivant. La dame de pique est une carte spéciale qui n’est jamais battue en attaque mais qui ne peut jamais battre une carte en défense. Le joueur qui finit avec elle perd le jeu. Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 6. Matériel: 52 cartes. Mécaniques: Gagne ou ramasse. 

France

Kem’s Jeu de commerce par équipes où chaque joueur cherche en simultané à réunir 4 cartes égales, puis à le signaler à son partenaire par un signe secret. Le couple gagne si le partenaire reçoit le signe et annonce “Kem’s”, et perd si l’équipe adverse intercepte le message et annonce “Contre-Kem’s”. Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: 4. Matériel: 32 cartes. Compétences: Communication (+Observation, Bluff, Rapidité). Mécaniques: Commerce (+Collection, Par équipes, Signalement, Simultané). 

Tarot Age: à partir de 12 ans. Nombre de joueurs: de 3 à 5. Matériel: 78 cartes. Compétences: Pensée stratégique (+Evaluation des risques, Bluff, Calcul). Mécaniques: Levées (+Enchère, Par équipes). 

Barbu Jeu composé de 6 défis de levés sans atout (consistant à éviter de ramasser différents types de cartes chacun) et un défi de type réussite (dont le but est de se défausser en premier suivant une logique d’appariement). Le défi de chaque manche est choisi à tour de rôle parmi ceux qui n’ont pas encore été choisis. Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 3 à 5. Matériel: 32 cartes. Compétences: Pensée stratégique. Mécaniques: Levées (+Choix d'élément structurant). 

Coucou Jeu de passe de cartes et d’élimination dont le but est de ne pas rester avec la carte la plus basse à la fin du tour. Le Roi (coucou) ne peut pas être échangé, contraignant le joueur précédent à garder sa carte. Le Roi donne à son porteur la possibilité de parier dans des conditions avantageuses une de ses vies contre celle d’un autre joueur. Un joueur éliminé peut réintégrer le jeu s’il réussit à faire qu’un autre joueur lui adresse la parole. Age: 5-6 ans. Nombre de joueurs: de 4 à 30. Matériel: 32 cartes. Compétences: Evaluation des risques (+Mémoire, Concentration). Mécaniques: Passes de cartes (+Elimination, Pari). 

Indonésie

Omben Jeu de familles dont le but est d’être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes en faisant des groupes de 4. Age: 5-6 ans. Nombre de joueurs: 2. Matériel: 32 cartes. Compétences: Mémoire. Mécaniques: Familles (+Collection, Défausse). 

Iran

Pâsur Jeu de pêche combinant stratégie et calcul mental. Les cartes peuvent être capturées en formant un total de 11 entre une carte de la main et une ou plusieurs cartes sur la table, en jouant une Q ou un K (pour capturer une carte de la même valeur) ou encore en jouant un J (pour capturer toutes les cartes de la table). On gagne des points en capturant certains types de cartes, ainsi qu’en marquant un Sur (capturer toutes les cartes de la table sans un J). Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 4. Matériel: 52 cartes. Compétences: Calcul (+Observation). Mécaniques: Pêche (+Combinaison, Par équipes). 

Italie

Tute Jeu de levées avec atout dont le but est de remporter les cartes avec la plus grande valeur. La version la plus connue se joue par équipes (4 joueurs), mais il peut être joué en individuel (2 ou 3 joueurs). Certaines combinaisons de cartes rapportent des points si elles sont dans la main du joueur au moment de remporter un pli. Dans la version à 3 joueurs, appelée Tute cabrón, le but est d’avoir soit le plus grand nombre de points, soit le plus petit. Age: à partir de 12 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 4. Matériel: 40 cartes. Compétences: Pensée stratégique. Mécaniques: Levées (+Par équipes). 

Japon

51 japonais Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 6. Matériel: 52 cartes. Compétences: Evaluation des risques. Mécaniques: Pioche et défausse (+Collection). 

Suède

Stortok Jeu de type “gagne ou ramasse” où chaque joueur vise à se débarrasser de toutes ses cartes après que la pioche est épuisée. Chaque joueur doit ramasser cette dernière et l’intégrer à sa main, ou poser une carte plus forte (sachant qu’il y a des cartes sans atout et deux niveaux d’atout: Grands Atouts et les Petits Atouts). Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 5. Matériel: 40 cartes. Mécaniques: Gagne ou ramasse. 

UK

Spit Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: 2. Matériel: 52 cartes. Compétences: Rapidité (+Observation). Mécaniques: Appariement (+Défausse, Simultané). 

Knock Out Whist Jeu de levés avec atout dont le but est de faire au moins un pli par manche. Chaque manche se joue avec un nombre de cartes décroissant. Les joueurs qui n'obtiennent aucun pli lors d'une manche sortent du jeu. Après avoir regardé ses cartes, le joueur ayant remporté la manche précédente chosit l’atout pour la nouvelle manche. Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 7. Matériel: 52 cartes. Compétences: Pensée stratégique. Mécaniques: Levées (+Choix d'élément structurant, Elimination). 

USA

Pocha Jeu de levés avec atout où le but est de faire le nombre de plis annoncé. Chaque manche a un nombre de cartes différent (d’abord croissant et ensuite décroissant). Des contraintes sont imposées pour garantir qu’au moins un joueur échouera dans sa prédiction. L’atout est parfois déterminé par enchère. Age: à partir de 12 ans. Nombre de joueurs: de 3 à 8. Matériel: 40 cartes. Compétences: Pensée stratégique (+Evaluation des risques). Mécaniques: Levées (+Pari, Enchère). 

8 Américain Jeu d’appariement où les joueurs cherchent à se défausser de toutes leurs cartes en suivant la valeur ou la couleur de la carte précédente, avec la possibilité d’utiliser certaines cartes pour altérer le déroulement normal du jeu (changer de sens, choisir la nouvelle couleur, rejouer, faire perdre un tour à son adversaire) et attaquer les adversaires en les obligeant à ramasser de nouvelles cartes. Les mêmes cartes d’attaque servent également à reporter une attaque reçue sur le joueur suivant, tout en cumulant de nouvelles pénalités. Similaire au jeu commercial UNO. Age: 7-8 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 10. Matériel: 54 cartes. Compétences: Pensée stratégique (+Concentration). Mécaniques: Appariement (+Défausse, Prends ça!, Piloté par les cartes). 

99 Jeux d’addition dont le but est de ne pas dépasser le total de 99. Les joueurs qui dépassent 99 perdent une vie (ou sont éliminés s’ils n’ont plus de vies) et ont le droit d’imposer une nouvelle règle. Certaines cartes à effet spécial peuvent mettre le joueur suivant dans une situation délicate (par exemple le Roi ramène le résultat directement à 99). Age: 9-11 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 10. Matériel: 52 cartes. Compétences: Calcul (+Concentration, Pensée stratégique). Mécaniques: Addition (+Choix d'élément structurant, Elimination, Prends ça!). 

James bond Jeu de commerce joué en simultané et faisant appel à la mémoire dont le but est de réunir le plus rapidement possible 4 cartes de même valeur dans chacun de ses paquets. Age: 5-6 ans. Nombre de joueurs: de 2 à 4. Matériel: 52 cartes. Compétences: Rapidité (+Observation, Mémoire). Mécaniques: Commerce (+Collection, Simultané).