Poule mouillée
Nombre de joueurs: à partir de 2
Matériel: un jeu de 52 cartes plus un nombre quelconque de Jokers jusqu'à quatre
Synthèse: jeu d’addition de type stop ou encore, dont le but est d’être le premier à se débarrasser de toutes les cartes de sa pile, en choisissant de jouer sa carte (et risquer de passer au delà de 21 et subir une forte pénalité) ou de se dégonfler (et subir une pénalité moyenne).
Origine: jeu inventé par David Parlett
Aussi connu comme: Chicken out
Préparation
Les cartes sont distribuées face cachée, une par une. Peu importe que certains joueurs aient une carte de plus que d'autres, mais ceux qui en ont le plus doivent jouer avant ceux qui en ont le moins. Ne regardez pas vos cartes, mais empilez-les face cachée.
Déroulemet du jeu
Le voisin de droite du donneur commence par jouer les deux premières cartes de son tas, face visible, sur la table et annonce leur valeur totale. (Par exemple, jouez le 6 et annoncez "six", puis le 8 et annoncez "quatorze".) Ensuite, chacun joue à son tour la carte supérieure de son talon sur la carte jouée précédemment et annonce le total qu'il a obtenu jusqu'à présent.
À cette fin :
Un As compte 1 ou 11, selon les règles indiquées plus bas
Une Dame (Q) compte 0 (le total reste donc inchangé)
Un Roi (K) porte le compte à 20
Un Joker remet le compte à zéro
Un Valet (J) compte exactement comme la carte précédente, s'il y en a une, sinon il compte zéro
Les autres cartes comptent leur valeur nominale
Si vous jouez une carte rouge qui porterait le compte au-delà de 21, vous pouvez soustraire sa valeur au lieu de l'ajouter. Cela s'applique également au Valet, s'il est rouge. Vous ne pouvez pas soustraire si vous pouvez ajouter sans perdre.
La série se poursuit jusqu'à ce qu'un joueur dérape, se dégonfle ou ramène le compte à 21 exactement.
Déraper. Si vous amenez le compte à 22 ou plus, vous devez ramasser toutes les cartes du centre de la table, les ajouter au bas de votre pile et terminer votre tour. Le joueur suivant commence une nouvelle série en jouant deux cartes du haut de sa pile
Se dégonfler. Si le compte est de 11 ou plus et que vous n'osez pas jouer de peur de perdre, vous pouvez vous dégonfler en ramassant les cartes du centre de la table et en les ajoutant, face cachée, au bas de votre pile. Vous commencez alors une nouvelle série en jouant un maximum de deux cartes du haut de votre pile.
Faire 21. Si vous obtenez exactement 21, vous ramassez les cartes du centre de la table les passez au joueur à votre gauche, qui doit l'ajouter au bas de sa pile. Vous commencez alors une nouvelle série avec autant de cartes que vous le souhaitez.
Option supplémentaire : Si vous jouez une carte de même valeur que la précédente (par exemple, un 7 sur un 7 ou un Valet sur un Valet), vous pouvez, si vous le souhaitez, jouer une autre carte derrière.
Remarque concernant les As et les Valets : Un As compte normalement 11. Il ne compte que pour 1 si 11 entraînerait un dérapage au moment d'être joué. Un As rouge ne doit jamais être soustrait.
Un valet suivant un as doit répéter sa valeur nominale. Ainsi, si les deux premières cartes jouées sont un As et un Valet noir, le résultat n'est pas 12, mais 22 et donc un dérapage. Toutefois, si un As est suivi d'un valet rouge, la couleur du valet vous permet de soustraire 11 pour éviter le dérapage.
Fin du jeu
Le jeu se termine quand un joueur se débarrasse de la dernière carte de sa pile sans provoquer un dérapage.