Eleusis
Nombre de joueurs: de 5 à 8
Matériel: 2 jeux de 52 cartes, 4 jetons blancs, 4 jetons noirs, de quoi noter
Synthèse: jeu de déduction où un joueur, “Dieu”, établit une règle secrète pour l’appariement des cartes. Les autres joueurs tentent de déduire cette règle pour se défausser les premiers des cartes de leur main. L’objectif de “Dieu” est de choisir une règle qui soit un défi pour la plupart, mais accessible pour au moins un joueur.
Origine: jeu inventé par Robert Abbott
Préparation
Un donneur, appelé Dieu, est désigné pour chaque manche. Les autres joueurs sont appelés les Chercheurs.
1. Mélangez les jeux et distribuez 14 cartes à chaque Chercheur. Le reste des cartes constitue la pioche.
2. Dieu conçoit et note en secret une règle indiquant quelles cartes peuvent être jouées, et à quel moment.
La règle ne doit dépendre que des cartes déjà correctement jouées.
La règle ne doit pas aboutir à un blocage. Par exemple, la règle “Chaque carte doit être supérieure à la précédente” est interdite.
La règle ne doit pas jouer sur des éléments extérieurs aux cartes. Par exemple, la règle “J'accepte les cartes posées de la main gauche, ou posées par une fille, je refuse les autres” est interdite.
3. Si Dieu le souhaite, il peut donner une indication au sujet de la règle.
4. Dieu retourne la première carte de la pioche qui commencera la séquence. Dieu peut, si la règle le nécessite, choisir une carte additionnelle pour commencer la séquence.
5. On tire au sort le Chercheur qui commencera. Les Chercheurs joueront à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.
Place des cartes sur la table
Les cartes seront posées à la suite de la première carte. Dieu ou le Prophète place les cartes et les séquences refusées en colonne sous la dernière carte correcte. Les mains impossibles à jouer sont placées au-dessus de la dernière carte correcte.
Déroulement du jeu: rôle du Chercheur
1. Joue une carte, joue une séquence ou déclare ne pas pouvoir jouer
Le Chercheur, à son tour, joue une carte de sa main. Généralement, il est meilleur de jouer une carte dont vous pensez qu’elle est bonne.
Si vous vous sentez en confiance, vous pouvez jouer une séquence de 2, 3, ou 4 cartes.
Si vous pensez qu’aucune carte de votre main ne convient, vous pouvez déclarer : « Je ne peux pas jouer » et étaler votre main face visible.
2. Peut se déclarer Prophète après avoir joué
Après avoir joué, quel que soit le résultat de votre essai, si vous pensez connaître la règle, vous pouvez vous déclarer Prophète, à condition :
Qu’il n’y ait actuellement aucun prophète
Que vous n’ayez pas encore été Prophète pendant cette manche
Et qu’il reste encore au moins deux Chercheurs en dehors de Dieu et de vous.
Déroulement du jeu: rôle de Dieu
1. Répond aux expérimentations, en l’absence de Prophète
S’il n’y a aucun Prophète, Dieu annonce « juste » ou « faux » pour chaque carte jouée et donne deux cartes de pénalité pour chaque carte fausse.
Une séquence de 2, 3 ou 4 cartes n’est considérée comme juste que si chacune des cartes est juste, en respectant l’ordre indiqué par le joueur.
Une séquence fausse est pénalisée par un nombre de cartes double de celui de la séquence.
Dieu ne doit pas dire quelle carte ou quelles cartes font que la séquence est refusée.
2. Contrôle le Prophète et prononce éventuellement sa déchéance
S’il y a un Prophète, c’est ce dernier qui répond aux Chercheurs. Dieu se contente alors d’approuver ou non le Prophète.
Si Dieu désapprouve le Prophète, ce dernier reçoit 5 cartes en pénalité. Si le Prophète avait accepté une carte ou une séquence fausse, le Chercheur fautif n’est pas pénalisé.
3. Marque le compte des cartes avec les jetons blancs Dieu
Pose un jeton blanc sur chaque dixième carte jouée.
Il annonce « Période de mort subite » après la quarantième carte. Pendant une période de mort subite, tout joueur dont la carte ou la séquence est refusée est immédiatement éliminé pour la fin de la manche (Note : Lorsqu’il y a un Prophète, la période de mort subite est déterminée par les jetons noirs. Voir plus loin)
Déroulement du jeu: rôle du Prophète
1. Marque le début de sa période
Quand un joueur se proclame Prophète, il pose un jeton noir sur la dernière carte qu’il a jouée.
Il pose ensuite les cartes qui lui restent face cachée devant lui. Il ne devrait plus en avoir besoin, sauf s’il échoue dans son sacerdoce…
2. Répond aux expérimentations
C’est maintenant à vous de déclarer « juste » ou « faux ». Ne vous trompez pas !
3. Marque le compte des cartes avec les jetons noirs
Le Prophète doit poser un jeton noir sur chaque dixième carte jouée après la marque de début se sa période.
Il annonce « Période de mort subite » après la trentième carte.
4. En cas d’échec, redevient Chercheur
Si le Prophète échoue dans ses prophéties, il reprend ses cartes et redevient simple Chercheur.
Règle spéciale : « Je ne peux pas jouer »
Un joueur peut déclarer « Je ne peux pas jouer » et poser ses cartes sur la table.
S’il a raison, il se voit distribuer une nouvelle main avec 4 cartes de moins que la main qu’il avait (ce qui peut le ramener à zéro et donc provoquer la fin de la manche).
S’il a tort, Dieu ou son Prophète prend une carte correcte dans la main étalée et donne au joueur fautif 5 cartes de pénalité.
Fin du jeu
Une manche se termine quand soit :
un joueur n’a plus de carte
ou tous les joueurs ont été éliminés pendant une période de mort subite.
En principe, la partie est terminée quand tous les joueurs ont été Dieu une fois. Les joueurs peuvent bien sûr convenir d’une autre durée.
Le joueur qui a le plus de points à la fin de la partie est le vainqueur.
Comptabilisation des points
On cherche le « Top » : c’est le plus grand nombre de cartes détenu par un joueur, Prophète y compris. Les Chercheurs et le Prophète marquent chacun la différence entre leur nombre de cartes et ce Top.
Un Chercheur qui n’a plus du tout de carte marque un bonus de 4 points.
Si un Prophète est actif à la fin de la manche, il marque, en plus de son score de Chercheur :
1 point pour chaque carte acceptée après qu’il soit devenu Prophète.
2 points pour chaque carte refusée après qu’il soit devenu Prophète.
Le score de Dieu est le plus petit des deux scores suivants :
Le score du meilleur joueur,
Deux fois le nombre de cartes jouées avant la marque de départ du Prophète.
Si la partie est terminée avant que chacun ait été Dieu, les joueurs qui ne l’ont pas été marquent 10 points en compensation.
Conseils pour Dieu
Ecrivez réellement et explicitement la règle.
Sauf si vous l’exprimer spécifiquement, les valeurs numériques des cartes hautes sont : As = 1 ; Valet = 11 ; Dame = 12 ; Roi = 13. Mais vous pouvez spécifier, par exemple, que les habillés valent tous 10.
Si vous donnez un conseil, faites attention à ce qu’il soit exact.
Pour marquer le meilleur score, essayez de trouver une règle difficile pour quelques joueurs, mais facile pour les autres.
Rappelez vous que les règles sont toujours plus difficiles qu’elles ne le paraissent.
Si une règle accepte trop de carte ou trop peu de cartes, c’est une règle trop difficile.
Une bonne règle est une règle facile à retenir et à appliquer. Quand Dieu se trompe, on ne peut plus rien faire pour Lui.
Un jeu aléatoire devrait avoir entre 25% et 40% de réussite.
Si la règle porte sur une série, celle-ci ne devrait pas dépasser six cartes.
Evitez les exceptions. Une règle du type « J’accepte toutes les cartes noires sauf le valet de trèfle » n’aurait comme effet que de faire chuter un Prophète qui aurait pu vous rapporter de nombreux points.
Conseils pour les Chercheurs
Vous avez naturellement envie de jouer les « bonnes » cartes. Mais si vous mettez au point une théorie, il est souvent plus facile de la tester en jouant des cartes que vous jugez incorrectes.
Si vous élaborez une théorie, mais qu’un Prophète est actif, cherchez les cartes qui pourraient vous poser problème. Si le Prophète a la même théorie que vous, vous pouvez parfois le piéger.
Le meilleur moment pour réfléchir, c’est quand ce n’est pas votre tour, car vous avez moins de pression.
Ne perdez pas de temps à construire des suppositions hasardeuses quand trop peu de cartes ont été jouées.
Mauvaises règles
"Chaque carte doit être supérieure à la précédente, et après un Roi, il faut mettre un As" Une exception est gênante : elle vous fait souvent perdre un prophète profitable !
"J'accepte les cartes rouges ou impaires" Trop de réussite aléatoire : 75% Il y aura trop peu de cartes rejetées. La manche se terminera probablement sans Prophète, et donc avec un faible gain pour Dieu.
"Chaque carte doit être égale au reste plus un de la division du total des trois dernières cartes par la première carte, le calcul s'effectuant bien entendu en base treize." On est encore là demain !