Eleusis

Nombre de joueurs: de 5 à 8

Matériel: 2 jeux de 52 cartes, 4 jetons blancs, 4 jetons noirs, de quoi noter

Synthèse: jeu de déduction où un joueur, “Dieu”, établit une règle secrète pour l’appariement des cartes. Les autres joueurs tentent de déduire cette règle pour se défausser les premiers des cartes de leur main. L’objectif de “Dieu” est de choisir une règle qui soit un défi pour la plupart, mais accessible pour au moins un joueur.

Origine: jeu inventé par Robert Abbott

Préparation

Un donneur, appelé Dieu, est désigné pour chaque manche. Les autres joueurs sont appelés les Chercheurs

1. Mélangez les jeux et distribuez 14 cartes à chaque Chercheur. Le reste des cartes constitue la pioche.

2. Dieu conçoit et note en secret une règle indiquant quelles cartes peuvent être jouées, et à quel moment.

3. Si Dieu le souhaite, il peut donner une indication au sujet de la règle.

4. Dieu retourne la première carte de la pioche qui commencera la séquence. Dieu peut, si la règle le nécessite, choisir une carte additionnelle pour commencer la séquence.

5. On tire au sort le Chercheur qui commencera. Les Chercheurs joueront à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.

Place des cartes sur la table

Les cartes seront posées à la suite de la première carte. Dieu ou le Prophète place les cartes et les séquences refusées en colonne sous la dernière carte correcte. Les mains impossibles à jouer sont placées au-dessus de la dernière carte correcte.

Déroulement du jeu: rôle du Chercheur

1. Joue une carte, joue une séquence ou déclare ne pas pouvoir jouer

2. Peut se déclarer Prophète après avoir joué

Après avoir joué, quel que soit le résultat de votre essai, si vous pensez connaître la règle, vous pouvez vous déclarer Prophète, à condition :

Déroulement du jeu: rôle de Dieu 

1. Répond aux expérimentations, en l’absence de Prophète

2. Contrôle le Prophète et prononce éventuellement sa déchéance

3. Marque le compte des cartes avec les jetons blancs Dieu

Déroulement du jeu: rôle du Prophète

1. Marque le début de sa période

2. Répond aux expérimentations

C’est maintenant à vous de déclarer « juste » ou « faux ». Ne vous trompez pas !

3. Marque le compte des cartes avec les jetons noirs

4. En cas d’échec, redevient Chercheur

Si le Prophète échoue dans ses prophéties, il reprend ses cartes et redevient simple Chercheur.

Règle spéciale : « Je ne peux pas jouer »

Un joueur peut déclarer « Je ne peux pas jouer » et poser ses cartes sur la table.

Fin du jeu

Une manche se termine quand soit :


En principe, la partie est terminée quand tous les joueurs ont été Dieu une fois. Les joueurs peuvent bien sûr convenir d’une autre durée.

Le joueur qui a le plus de points à la fin de la partie est le vainqueur.

Comptabilisation des points

On cherche le « Top » : c’est le plus grand nombre de cartes détenu par un joueur, Prophète y compris. Les Chercheurs et le Prophète marquent chacun la différence entre leur nombre de cartes et ce Top.

Un Chercheur qui n’a plus du tout de carte marque un bonus de 4 points.

Si un Prophète est actif à la fin de la manche, il marque, en plus de son score de Chercheur :

Le score de Dieu est le plus petit des deux scores suivants :

Si la partie est terminée avant que chacun ait été Dieu, les joueurs qui ne l’ont pas été marquent 10 points en compensation.

Conseils pour Dieu

Conseils pour les Chercheurs

Mauvaises règles