Pocha

Nombre de joueurs: de 3 à 8 (conseillé: de 4 à 6)

Matériel: un jeu de 40 cartes + de quoi noter

Synthèse: Jeu de levés avec atout où le but est de faire le nombre de plis annoncé. Chaque manche a un nombre de cartes différent (d’abord croissant et ensuite décroissant). Des contraintes sont imposées pour garantir qu’au moins un joueur échouera dans sa prédiction. L’atout est parfois déterminé par enchère.

Origine: USA

Aussi connu comme: ascenseur, oh hell!

Préparation

On enlève du jeu les jokers, les 8, les 9 et les 10. En plus, à 3, 6 ou 7 joueurs on enlève les 2, et à 7 joueurs on enlève également un des 4. De cette façon, chaque joueur aura le même nombre de cartes lorsqu’elles seront toutes distribuées.

Pour les premières manches, une seule carte est distribuée à chaque joueur. On joue avec une carte autant de manches qu’il y a de joueurs. Ensuite, à chaque nouvelle manche on augmente de 1 le nombre de cartes distribuées à chaque joueur jusqu’à atteindre le nombre maximum de cartes pouvant être distribuées. Avec ce nombre de cartes, on joue autant de manches qu’il y a de joueurs. Ensuite, à chaque nouvelle manche on diminue de 1 le nombre de cartes distribuées à chaque joueur jusqu’à atteindre une carte. Finalement, on joue avec une carte autant de manches qu’il y a de joueurs.

Après distribution, le donneur pose la pioche au centre et retourne à côté la première carte, qui détermine la couleur de l’atout. Lorsque toutes les cartes sont distribuées, l’atout est déterminé par la dernière carte distribuée, qui est ensuite intégrée dans le jeu du donneur. Le donneur 

À chaque main, le donneur fait couper le jeu au joueur à sa gauche, puis distribue les cartes à chaque joueur, une par une. Finalement, il retourne une dernière carte et la pose au centre pour marquer l'atout. Durant les manches où l’on distribue toutes les cartes, le donneur révèle la dernière carte distribuée avant de la mettre dans son jeu: cette carte marquera l’atout. Le rôle du donneur tourne entre les joueurs vers la droite.

Déroulement du jeu

Valeur des cartes, de la plus faible à la plus forte : 2 – 4 – 5 – 6 – 7 – Sota (J) – Caballo (Q) – Rey (K) – 3 – As

L’atout est plus fort que toutes les autres couleurs (le 7 d’atout est plus fort que l’As de toute autre couleur).

En commençant par le joueur à droite du donneur, chaque joueur indique le nombre de levées qu’il compte réaliser. Le donneur, dernier à faire son annonce, doit néanmoins respecter une chose : le nombre total de levées annoncées ne doit pas être égal au nombre de levées réalisables ; en effet, il ne faut pas que tous les joueurs puissent simultanément réaliser leur contrat.

Le voisin de droite du donneur entame la première levée de la manche en jouant la carte de son choix. Les autres joueurs posent alors une carte de leur main, à tour de rôle et dans le sens contraire aux aiguilles d'une montre et respectant les règles suivantes:


Le joueur ayant joué l’atout le plus fort ou, à défaut, la carte de plus forte valeur dans la couleur demandée, remporte la levée et entame le tour suivant.

En fin de manche, les joueurs ayant rempli leur contrat marquent 2 points de plus que de levées réalisées tandis que ceux n’ayant pas rempli leur contrat perdent 1 point par levée de différence (qu’ils en aient fait plus ou qu’ils en aient fait moins). Chaque joueur est donneur tour à tour. 

Fin du jeu

Au terme de la dernière manche, le joueur ayant cumulé le plus de points remporte la partie.

Manches spéciales

Indiennes : les manches avec 1 seule carte par joueur, chaque joueur pose sa carte (qu'il n'a pas regardée) sur son front, et annonce son contrat en fonction des cartes des autres. Le joueur peut voir toutes les cartes sauf la sienne.

Enchères : les manches avec le nombre maximum de cartes, la couleur de l'atout est choisie par le joueur qui demande le plus de plis. Si deux joueurs ou plus annoncent le même nombre de levées, la couleur de l'atout est choisie par le premier joueur à droite du donneur.

Versions du jeu: Ascenseur et Oh hell!

Oh hell! (en anglais) ou Ascenseur (en français) ont le même principe, avec les différences suivantes: