Knock out whist

Nombre de joueurs: de 2 à 7 joueurs

Matériel: un jeu de 52 cartes sans jokers

Synthèse:  Jeu de levés avec atout dont le but est de faire au moins un pli par manche. Après avoir regardé ses cartes, le joueur ayant remporté la manche précédente choisit l’atout pour la nouvelle manche. Chaque manche se joue avec un nombre de cartes décroissant. Les joueurs qui n'obtiennent aucun pli lors d'une manche sortent du jeu. 

Origine: UK

Valeur des cartes (par ordre décroissant) 

As - Roi (K) - Dame (Q) - Valet (J) - 10 - 9 - 8 - 7 - 6 - 5 - 4 - 3 - 2

Première main

On distribue 7 cartes à chaque joueur, dans le sens des aiguilles d’une montre. La première des cartes non distribuées est tournée vers le haut pour indiquer la couleur de l'atout.

Le joueur situé à la gauche du donneur mène la première levée. Les joueurs doivent suivre l’enseigne s'ils le peuvent (Exemple: si la 1ère carte est de piques, chaque joueur qui a une carte de piques doit la jouer), sinon ils peuvent jouer n'importe quelle carte. Chaque pli est remporté par l'atout le plus élevé, sinon par la carte la plus élevée de l’enseigne ouverte. Le gagnant d'une levée mène à la levée suivante.

Mains successives

Après la première main, une deuxième main est distribuée par le joueur suivant dans l'ordre autour de la table, avec seulement 6 cartes chacun. Le jeu se poursuit ainsi, avec une carte de moins par joueur à chaque main, jusqu'à ce que la dernière main ne comporte qu'une seule carte.

Le gagnant du plus grand nombre de plis sur une main choisit l’enseigne de l'atout sur la main suivante après avoir regardé ses cartes. S'il y a égalité pour le plus grand nombre de plis, les joueurs concernés coupent les cartes pour déterminer qui choisit l'atout.

Elimination

Un joueur qui n'obtient aucun pli lors d'une main est éliminé, ne reçoit plus de cartes et ne participe plus au jeu.

Il existe une exception à la règle de l'élimination : le premier joueur qui, au cours d'une partie, ne réalise aucun pli n'est pas éliminé immédiatement, mais se voit attribuer la "vie de chien". Lors de la main suivante, il ne reçoit qu'une seule carte et peut décider du pli qu'il souhaite jouer. Au cours de la partie, un joueur "en vie de chien" peut, lorsque c'est son tour de jouer, soit jouer sa carte, soit frapper sur la table pour indiquer qu'il souhaite la conserver pour un tour ultérieur. 

Si deux joueurs ou plus ne réalisent aucune levée lors de la même main, sans que personne n'ait utilisé la vie de chien auparavant, ces joueurs reçoivent chacun une vie de chien. En dehors de ce cas, il n'y a qu'une seule vie de chien disponible pendant le jeu. Les joueurs qui ne prennent aucun pli lors des mains suivantes sont immédiatement éliminés.

Si un joueur sur la vie d'un chien réussit à faire un pli avec sa carte, le joueur à sa gauche mène au pli suivant, et le joueur sur la vie du chien reçoit une main normale lors de la donne suivante, et est traité comme les autres joueurs survivants. Si le joueur en vie du chien ne parvient pas à remporter un pli, il est éliminé du jeu, comme toute autre personne n'ayant pas remporté de pli.