99 de David Parlett

Nombre de joueurs: 3 joueurs

Matériel: un jeu de 52 cartes avec 1 joker

Synthèse: Jeu de levées avec atout pour exactement 3 joueurs dont le but est de faire le nombre de plis parié secrètement. Le pari est réalisé avec une partie des cartes du joueur (ces cartes ne pourront pas servir à faire des levées).

Origine: jeu inventé par David Parlett

Préparation

Sélectionner pour le jeu un Joker et les cartes A-K-Q-J-10-9-8-7-6 de chaque enseigne. Mettre de côté le reste des cartes.

Celui qui tire la carte la plus haute distribue en premier. Le tour de la distribution et du jeu passe ensuite vers la gauche. Distribuez 12 cartes à chacun des 3 joueurs, une à la fois, et la dernière (37e) carte, face visible, sur le côté.

L’enchère

La couleur de la carte retournée est la couleur d'atout pour la manche en cours, à moins qu'il ne s'agisse d'un Neuf ou d'un Joker, auquel cas le jeu se fait sans atout.

Le Joker n'a pas de valeur indépendante mais compte exactement comme si c'était la carte retournée, aussi bien pour les enchères et pour le jeu.

Au vu de l’atout et de vos cartes, vous enchérissez secrètement en mettant de côté 3 cartes face cachée, ce qui vous laisse 9 cartes à jouer pour réaliser des plis. Vos cartes d'enchère doivent être choisies de manière à représenter le nombre de plis que vous vous engagez à remporter parmi les neuf plis. À cette fin, la couleur de chaque carte d'enchère représente un nombre spécifique de levées au moyen du code suivant :

Tout carreau écarté représente 0 levée.

♠ Tout pique écarté représente une levée à l'enchère.

Tout cœur écarté représente une enchère de 2 levées

♣ Tout trèfle écarté représente une enchère de 3 levées.

Pour une prime supplémentaire, vous pouvez proposer de rendre visible votre enchère au début du jeu, déclarant ainsi votre objectif et révélant plus d'informations sur la lie des cartes. Cette offre s’appelle “déclarer”.

Pour une prime encore plus élevée, vous pouvez proposer, en plus de rendre visible votre enchère, de jouer avec votre jeu de cartes exposé sur la table. Cette offre s’appelle “révéler”.

Un seul joueur peut déclarer ou révéler dans une manche donnée. Si plusieurs joueurs souhaitent déclarer ou plusieurs joueurs souhaitent révéler, le joueur à gauche du Donneur a la priorité sur le joueur du milieu, et ces deux joueurs ont la priorité sur le Donneur. Toute personne proposant de révéler est prioritaire sur toute personne proposant uniquement de déclarer, quelle que soit sa position. 

Déroulement du jeu

Le voisin de gauche du donneur entame la première levée de la manche en jouant la carte de son choix. Les autres joueurs posent alors une carte de leur main, à tour de rôle et dans le sens des aiguilles d'une montre. 

Les joueurs doivent suivre la couleur, c’est à dire poser une carte de la même enseigne (/ ♠ / / ♣) que la première carte posée pour ce pli (cette carte est officiellement appelée “Attaque”). Si un joueur n'a plus de carte de cette enseigne, n'importe quelle carte de sa main peut être posée. 

Lorsque chaque joueur a joué une carte, le pli se termine et est remporté par le joueur ayant posé le plus gros atout sur ce pli. Si aucun atout n'a été joué, le pli est remporté par le joueur ayant joué la plus grosse carte dans l’enseigne attaquée. 

Le joueur qui a remporté le pli joue la carte de son choix pour lancer le pli suivant. Cette carte constitue donc l’attaque du nouveau pli. 

Fin du jeu

A la fin d’une manche, si vous avez remporté exactement le nombre de levées que vous aviez enchéri, vous devez montrer vos cartes d'enchères pour le prouver. En cas contraire, vous pouvez les garder cachées.

Vous marquez 1 point pour chaque pli remporté, quel que soit le nombre enchéri. 

En outre, si vous avez réussi à remporter exactement le nombre de plis que vous avez enchéri, vous ajoutez un bonus en fonction du nombre de joueurs qui ont réussi, comme suit :


Il y a un bonus supplémentaire de 30 pour la "déclaration" ou de 60 pour la "révélation". Ces bonus vont au déclarant/révélateur s'il réussit, ou à chaque adversaire s'il échoue.

Le score le plus élevé que l'on puisse obtenir en une seule manche est de 99, ce qui se produit lorsqu'un joueur remporte 9 plis (9 points), qu'il est le seul à avoir réussi (ajout de 30) et qu'il a joué avec des cartes révélées (ajout de 60).

Le vainqueur est le joueur qui obtient le score le plus élevé après 9 manches.

Stratégie

Il y a 3 joueurs et 9 levées. Par conséquent : en cas de doute, il convient d'enchérir 3.

Il est à noter que les quatre enseignes ont un potentiel de levée différent en fonction de leur différence de valeur d'enchère. Comme l'enchère moyenne est de 3, et que les différentes façons de la représenter sont [♣♦♦], [] et [♠♠♠], il s'ensuit que les carreaux et les piques ont plus de chances d'être sortis dans les enchères que les cœurs et les trèfles. Dans le cadre d'une distribution moyenne, les trèfles et les cœurs sont donc généralement tous en jeu et feront au moins deux tours sans être battus, de sorte que leurs As et leurs Rois sont généralement des cartes gagnantes fiables. Les trèfles sont particulièrement fiables en tant qu'atouts, car il serait inutile de les écarter dans les enchères. À l'opposé, les carreaux sont très peu fiables. L'As est le plus souvent battu sur la première entame de carreau, et lorsque les carreaux sont des atouts, il y a généralement au moins un joueur qui se débarrassera de trois d'entre eux - en particulier l'As, le Roi et la Dame - pour une enchère plausible de zéro.

Étant donné que vous visez un nombre exact, les cartes basses sont aussi importantes en tant que perdantes probables que les cartes hautes en tant que gagnantes probables. Les cartes de rang moyen ne sont fiables ni dans un cas ni dans l'autre. Il est donc généralement préférable d'écarter les J, 10 et 9 et les utiliser comme cartes d'enchères, et de conserver dans la main les A et K et les 6 et 7 comme gagnants et perdants de plis respectivement. Cette considération vous conduira souvent à la meilleure enchère parmi plusieurs possibles.

Néanmoins, si vous ne parvenez pas à trouver une façon sensée d'enchérir, un bon stratagème consiste à jeter trois cartes dont l'absence dans le jeu est la plus susceptible de contrarier tout le monde, comme les trois premiers atouts ou les trois as. Vous ne ferez peut-être pas votre enchère, mais personne d'autre non plus, et si vous remportez la majorité des plis, vous gagnerez même sur la manche!

Si vous possédez une carte moyenne qui peut ou non vous permettre de remporter une levée, comme le J♠ , menez-la dès que possible afin de clarifier la situation.

Une manche sans atout favorise toujours le joueur qui mène la première levée. Ne déclarez jamais dans une manche sans atout si vous ne menez pas la première levée ou si vous n'avez pas une enchère irréfutable de zéro (quelle que soit la position).