8 américain
Nombre de joueurs: à partir de 2 joueurs
Matériel: un jeu de 54 cartes (52 cartes + 2 jokers) + de quoi noter
Synthèse: Jeu d’appariement où les joueurs cherchent à se défausser de toutes leurs cartes en suivant la valeur ou la couleur de la carte précédente, avec la possibilité d’utiliser certaines cartes pour altérer le déroulement normal du jeu (changer de sens, choisir la nouvelle couleur, rejouer, faire perdre un tour à son adversaire) et attaquer les adversaires en les obligeant à ramasser de nouvelles cartes. Les attaques peuvent être reportées sur le joueur suivant, tout en cumulant de nouvelles pénalités. Similaire au UNO.
Origine: USA
Préparation
Le nombre de cartes à distribuer à chaque joueur dépend du nombre de joueurs et du nombre de jeux de cartes disponible:
2 joueurs
1 jeu de cartes: 10 cartes
2 jeux de cartes: 15 cartes
3 joueurs
1 jeu de cartes: 8 cartes
2 jeux de cartes: 12 cartes
4 joueurs et plus:
1 jeu de cartes: 6 cartes
2 jeux de cartes: 9 cartes
Une carte est placée face visible au centre de la table et les autres sont laissées dans la pioche face cachée.
Déroulement du jeu
Chaque joueur, à son tour, doit essayer de poser une de ses cartes au-dessus de la dernière carte jouée, respectant une des règles suivantes:
La nouvelle carte appartient à la même enseigne que celle que la dernière carte jouée
La nouvelle carte porte le même numéro que la dernière carte jouée
Si aucune carte ne peut être jouée, le joueur passe son tour.
Lorsqu'il ne reste plus qu'une carte dans la main d'un joueur, celui-ci doit l'annoncer en disant "Carte". S'il ne le dit pas avant de se défausser de son avant dernière carte et que l'un de ses adversaires s'en rend compte (en annonçant par exemple « Contre-carte »), il doit tirer 2 cartes de la pioche.
Cartes spéciales (attention: il convient de se mettre d'accord avant de commencer la partie car il existe beaucoup de versions et pratiques différentes).
Joker: Cette carte peut être jouée à tout moment. Elle force le joueur suivant à tirer 4 cartes de la pioche. Jouée après un autre Joker, elle reporte l’attaque reçu sur le joueur suivant et y ajoute une pénalité de 4 cartes.
As: Cette carte force le joueur suivant à tirer 2 cartes de la pioche. Jouée après un autre As, elle reporte l’attaque reçu sur le joueur suivant et y ajoute une pénalité de 2 cartes.
Valet: Cette carte change le sens du jeu.
8: Cette carte peut être jouée à tout moment. Elle permet de changer l’enseigne du jeu à celle qui convient au joueur qui la joue. Jouée après un Joker ou un As, elle stoppe l’attaque.
7: Saute le tour du joueur suivant.
10: Oblige celui qui la pose à rejouer ou piocher.
Quand la pioche est épuisée, on conserve la carte du haut de la pile de défausse et le reste devient la nouvelle pioche.
Fin du jeu
Le jeu se termine lorsqu'un joueur pose sa dernière carte. Ce joueur n’ajoute pas de points à son score global. Les autres joueurs comptent autant de points que la valeur de leurs cartes:
Roi ou Dame : 10 points
carte normale (9, 6, 5, 4, 3) : sa valeur ordinale
carte à effet « moyen » (Valet, 10, 7) : 20 points
carte à effet « fort » (Joker, As ou 8) : 50 points
Le gagnant est celui qui totalise le moins de points quand quelqu’un atteint 100 points).
Variantes
Voici deux autres règles qui sont parfois appliquées:
Pioche continue : si un joueur ne peut pas jouer, alors il doit piocher des cartes jusqu'à ce qu'il en ait une qu'il puisse poser.
Pénalité : en cas d'erreur (un joueur joue quand ce n'est pas son tour ou enfreint une règle), le joueur pioche 2 cartes
À la volée: lorsque l’on joue avec 2 jeux de cartes, si un joueur a une carte exactement identique à celle qui est sur le haut du talon (c’est-à-dire même enseigne et même valeur), alors il peut la jouer immédiatement sans que cela soit son tour. Le jeu reprend ensuite normalement à partir de ce joueur.
Interdiction de finir avec un 8
Si l’on finit avec un As ou un Joker et l’attaque est reporté de joueur en joueur jusqu’à revenir à celui qui l’a lancé, celui-ci, ne pouvant le contrer, doit piocher la pénalité
Carte permettant de changer sa main avec celui d'un autre joueur
Carte permettant de faire tourner les mains dans le sens du jeu
Carte permettant de donner 2 cartes au joueur de son choix.
Carte obligeant à tous les adversaires à piocher une carte sans recours possible
Carte obligeant tout le monde à rester silencieux jusqu'à ce que le jeu revienne à celui qui l’a lancée (le joueur qui parle doit tirer deux cartes de la pioche).
Carte imposant une enseigne pour la suite et obligeant le joueur suivant à piocher jusqu’à obtenir une carte de ladite enseigne
Jeux similaires
Les jeux suivants ont des mécaniques similaires: Pumba, chúpate dos, UNO