Les loups garous
Nombre de joueurs: entre 8 et 19
Matériel: un jeu de cartes
Synthèse: jeu de rôle, bluff et déduction, mené par un Maître de Jeu. Les joueurs, secrètement répartis en loups-garous et villageois, ont des objectifs opposés. Les villageois cherchent à démasquer et éliminer les loups-garous le jour tandis que les loups-garous éliminent les villageois la nuit et se font passer pour des villageois pendant le débat et le vote de la journée.
Origine: les loups-garous est un jeu dérivé du jeu “Mafia”, inventé par Dimma Davidoff.
Préparation
Les joueurs désignent ou tirent au sort un maître du jeu ou MJ. Le MJ dirige la partie, mais il ne joue pas. Il prépare les cartes en fonction du nombre de joueurs, les mélange et en distribue une à chaque joueur, face cachée.
Chaque joueur regarde discrètement sa carte personnage puis la pose face cachée devant lui.
Les joueurs souhaitant être Maire se présentent et défendent brièvement leur candidature, puis les joueurs élisent le Maire à la majorité relative. Le Maire a le droit de départager le vote du village en cas d’égalité. Si au cours de la partie le Maire se fait éliminer, dans son dernier souffle il désigne son successeur.
Déroulement du jeu
1. Le MJ endort le village. Tous les joueurs non éliminés ferment les yeux. Le MJ appelle ensuite à tour de rôle les différents personnages nocturnes pour qu'ils utilisent leur pouvoir (voir les tours du jeu)
2. Le MJ réveille le village. Tous les joueurs ouvrent les yeux. Le MJ désigne les éventuels joueurs qui ont été éliminés pendant la nuit, en évitant de dévoiler le type de personnage à l’origine des éliminations ou d’une éventuelle absence de victimes. Les joueurs éliminés sortent de la table et ne peuvent plus communiquer avec les autres.
3. Le MJ ouvre le débat. Les joueurs non éliminés partagent entre eux leurs suspicions. Le MJ anime et relance les débats. Chacun a le droit de se faire passer pour un autre, mais il est interdit de révéler sa carte personnage.
3. Le MJ déclenche un procès. Dès qu'une personne est accusée par un nombre suffisant de joueurs, le MJ lui donne l'opportunité de se défendre, puis au signal du MJ, tous les joueurs non éliminés et ayant le droit de voter dévoilent leur vote en même temps: pouce vers le haut pour innocenter l’accusé, pouce vers le bas pour le condamner. En cas d’égalité, la voix du Maire compte double pour départager le résultat.
Si l’accusé est condamné par une majorité de voix, il est éliminé. Il révèle sa carte, sort de la table et ne peut plus communiquer avec les autres joueurs. Le MJ endort le village à nouveau.
S’il est innocenté, le MJ rouvre le débat. Attention: en absence d’accord du village pour désigner un coupable au bout d’un temps raisonnable, le MJ endort le village sans qu’il y ait eu d’élimination pendant la journée (il est à noter qu’un joueur innocenté ne peut pas être rejugé le même jour).
Les personnages
Le camp des loups-garous a comme but d’éliminer tous les habitants du village qui ne sont pas des loups-garous.
Chaque nuit à partir de la 2ème nuit, les loups-garous se réveillent et dévorent une personne du village, en le signalant au MJ. Le jour, ils essayent de masquer leur identité nocturne pour éviter d’être éliminés par les villageois.
Chaque nuit à partir de la 2ème nuit, le loup noir (aussi connu comme l’infecte père des loups) agit comme un loup garou normal. En plus, une seule fois dans la partie, il peut lever la main après que les Loups-Garous se soient endormis pour indiquer que la victime n'est pas dévorée mais infectée. Le MJ touche alors cet habitant qui devient Loup-Garou en secret, tout en gardant son pouvoir nocturne. Une personne infectée n’est pas identifiée comme loup par la voyante, mais le mentaliste l’identifie comme appartenant au camp des loups.
Chaque nuit à partir de la 2ème nuit, le loup brumeux agit comme un loup garou normal. En plus, une fois dans la partie, il peut lever la main après que les Loups-Garous se soient endormis pour indiquer que le rôle du joueur éliminé ne devra pas être rendu public. Le personnage du loup brumeux est incompatible avec le loup noir.
Le cultiste (aussi connu comme sbire) est un humain sans pouvoir qui vénère les loups-garous et les aide à remplir leur objectif. Il gagne si à la fin de la partie les loups-garous ont éliminé tous les autres joueurs (y compris lui-même). La voyante ne le voit pas comme un loup-garou, mais le mentaliste l'identifie comme appartenant au camp des loups.
Le camp des villageois a comme but d’éliminer tous les loups-garous.
Le simple villageois n’a pas de pouvoir, ce qui constitue son principal atout: libre de la responsabilité qui comporte un pouvoir, il peut risquer de provoquer les autres joueurs, signaler les mensonges et comportements incohérents, voir les réactions… afin de mieux traquer les loups.
Le villageois-villageois est comme le simple villageois, à l’exception qu’il est obligé de révéler son identité au reste des joueurs dès la première journée. Ceci donne un avantage au camp de villageois, qui peuvent désormais compter sur une personne qu’ils savent innocente. Il s’agit d’un rôle de voyance mineure.
La première nuit, le MJ appelle les deux soeurs, qui se reconnaissent. Chacune d’entre elles connaît dès le début de la partie un autre joueur innocent en qui confier. Il s’agit d’un rôle de voyance mineure.
La nuit, le renard désigne un groupe de 3 joueurs voisins en montrant du doigt le joueur central. Si dans ce groupe se trouve au moins un Loup-Garou, alors le MJ fait un signe affirmatif. Dans ce cas, le Renard pourra utiliser à nouveau son pouvoir la nuit suivante. Si aucun Loup-Garou ne fait partie du groupe désigné, le Renard perd définitivement son pouvoir. Il s’agit d’un rôle de voyance majeure.
Chaque nuit, le mentaliste indique au MJ deux joueurs et le MJ va lui indiquer s’ils sont dans le même camp (pouce vers le haut) ou dans un camp contraire (pouce vers le bas). Par exemple: un loup-garou et un cultiste sont dans le même camp; un villageois et un horrible sectaire ne sont pas dans le même camp; un loup-garou et un loup blanc (joueur solo) ne sont pas dans le même camp; un loup en couple avec un villageois sont dans le même camp, qui est un camp différent de celui des loups et celui du village. Le mentaliste est un rôle de voyance majeure.
Chaque nuit, la voyante désigne un joueur. Le MJ lui indique avec un signe si la personne est un loup (puce vers le bas) ou s’il a n’importe quelle autre carte (puce vers le haut). La voyante ne reconnaît pas comme loups ni au cultiste ni à une personne infectée par le loup noir. Il s’agit d’un rôle de voyance majeure.
La nuit, la petite fille peut entrouvrir ses yeux pour espionner les loups-garous pendant leur réveil. Si elle se fait surprendre par un des loups-garous, elle meurt à la place de la victime désignée. Elle ne peut pas être protégée par le Salvateur. Il s’agit d’un rôle de voyance majeure extrêmement fort qui peut déséquilibrer très rapidement la partie. Il est seulement conseillé pour une partie entre enfants.
Le Prince ne peut pas être éliminé par le vote des villageois. Si le village vote contre lui, il montre sa carte aux autres joueurs, qui le gracient sans pouvoir voter contre une autre personne ce tour. Le joueur qui a le Prince remet sa carte face cachée pour indiquer qu’il reste vivant et peut continuer à jouer. Il s’agit d’un rôle de voyance mineure.
L’ancien peut survivre à la première attaque des loups (y compris à l’infection) mais mourra (ou sera infecté) s’il se fait attaquer une deuxième fois par les loups. Il s'agit d'un rôle de protection majeure.
Chaque nuit à partir de la 2ème nuit, le garde du corps peut choisir d’indiquer au MJ un joueur à protéger. Si une personne ainsi protégée est la cible d’une attaque nocturne (quel que soit l’attaquant), le garde du corps meurt ou est infecté à la place de la personne ciblée. Il s'agit d'un rôle de protection mineure.
Chaque nuit à partir de la 2ème nuit le Salvateur (aussi connu comme Garde) indique au MJ un joueur qui sera protégé de l’attaque des loups-garous. Il peut se désigner lui-même. Il ne peut pas choisir la même personne deux nuits consécutives. La protection du Salvateur ne fonctionnera pas sur la petite fille. Elle ne fonctionne pas non plus contre l’infection. Il s'agit d'un rôle de protection mineure.
La sorcière a les 2 potions suivantes: une potion de vie permettant de ressusciter la personne de son choix (y compris elle-même) après qu’elle ait été dévorée par les Loups-Garous, et une potion de mort, permettant d’éliminer le joueur de son choix. Elle peut se servir des deux potions la même nuit ou des nuits différentes. Elle peut utiliser une seule fois chaque potion pendant la partie. Chaque nuit à partir de la 2ème nuit, le MJ montre à la sorcière la personne attaquée par les loups et lui demande si elle veut la sauver. Puis le MJ lui demande si elle veut utiliser sa potion de mort, et si oui sur qui. Afin de ne pas donner des indices aux autres joueurs, ces questions seront posées systématiquement, même si personne n’a été tué et même si les deux potions ont été utilisées. La sorcière est un rôle qui cumule protection majeure, voyance mineure et mort.
Le chasseur a le pouvoir d’éliminer le joueur de son choix s’il est éliminé du jeu. Il s'agit d'un rôle de mort.
Chaque nuit à partir de la 2ème nuit, le corbeau peut désigner, s’il le souhaite, une personne qu’il suspecte d’être un ennemi du village. La personne désignée, si elle est jugée la journée suivante, recevra 2 votes de condamnation supplémentaires contre elle. Le vote double du maire s’appliquera seulement s’il y a égalité après avoir comptabilisé les votes supplémentaires du corbeau. Il s’agit d’un rôle de régulation.
La mamie grincheuse est appelée par le MJ chaque nuit à partir de la 2ème nuit et si elle le souhaite, elle peut désigner un joueur qui ne pourra pas voter au prochain vote du village. Elle ne peut pas choisir la même personne deux nuits consécutives. Il s’agit d’un rôle de régulation.
La première nuit, Cupidon désigne un couple d’amoureux. Les personnes qu’il met en couple peuvent être de n’importe quel sexe, et lui-même il peut en faire partie. L’identité du couple d’amoureux est secrète. Si l'un des amoureux est éliminé, l'autre meurt de chagrin immédiatement. Un amoureux ne doit jamais voter contre son aimé. Si l’un des amoureux est un villageois et l’autre un loup-garou ou un personnage solitaire, le but de la partie change pour eux: leur nouvel objectif est d’éliminer tous les autres joueurs, loups-garous et villageois. Le rôle de Cupidon introduit dans le jeu des éléments de mort, de voyance mineure et de chaos.
Avant la partie, le MJ choisit trois personnages du camp des villageois avec des capacités spéciales. Après la distribution des rôles, il place ces 3 cartes face visible au centre de la table. Chaque nuit à partir de la 2ème nuit, à l’appel du MJ, le comédien peut désigner une des cartes et utiliser le pouvoir correspondant jusqu’au début de la nuit suivante. Quand le Comédien choisit une carte, le MJ l’ôte de la table, elle ne pourra plus être utilisée. Voici quelques rôles qui peuvent être proposés au comédien: renard, mentaliste, voyante, ancien, salvateur, garde du corps, chasseur, corbeau, mamie grincheuse, prince. Voici quelques rôles incompatibles: les deux soeurs, la petite fille, la sorcière, cupidon.
Les personnages solitaires ont leur propre but personnel. Ce sont des rôles de chaos.
Le joueur de flûte est revenu au village pour se venger. Chaque nuit à partir de la 2ème nuit, il charme deux nouvelles personnes en les désignant au MJ. Le MJ réveille ces 2 personnes, ainsi que les autres joueurs non éliminés qui ont été charmés les nuits précédentes, afin qu’ils se reconnaissent. Les joueurs charmés continuent à jouer normalement (quel que soit leur rôle), mais si, à n'importe quel moment, le joueur de flûte est en vie et que tous les autres joueurs vivants sont charmés, le joueur de flûte gagne immédiatement, seul. Si le joueur de flûte est en couple, il devra charmer tout le monde sauf son amoureux. Si le joueur de flûte est infecté par le loup noir, son objectif change et il devra alors gagner avec les loups-garous.
L’horrible sectaire déteste les joueurs qui ne sont pas comme lui. Avant le début de la partie, le MJ divise le village en 2 groupes selon un critère évident (sexe, lunettes, âge, etc.). L’objectif de l’horrible sectaire est d’éliminer tous les joueurs du groupe auquel il n’appartient pas, quel que soit leur rôle dans le jeu. Il essaye donc d'orienter le vote du village dans ce sens. Après la mort du dernier loup garou, l’horrible sectaire prend le relais des loups et chaque nuit il élimine un nouveau joueur. Si, à n’importe quel moment, l’horrible sectaire est en vie et que tous les joueurs qui ne sont pas comme lui ont été éliminés, il gagne immédiatement.
Chaque nuit à partir de la 2ème nuit, le loup blanc se réveille avec les loups pour dévorer une personne du village, puis une nuit sur deux, il se réveille à nouveau pour dévorer un loup garou. Il gagne seul s'il arrive à éliminer tous les autres joueurs (y compris les loups garous).
Guide pour le MJ - Choix de la composition des personnages
Proportion de villageois. 2/3 des personnages distribués doivent appartenir au camp des villageois
Loups garous. Mettre 2 loups jusqu’à 10 joueurs, 3 loups à partir du 11ème joueur
Rôles de voyance. Introduire systématiquement un rôle de voyance majeure dans la composition. Éviter d’utiliser la petite fille, sauf peut-être pour les jeux avec enfants (leur proposer le choix entre la petite fille et la voyante). Si l’on joue avec la petite fille, la nuit les joueurs doivent baisser la tête et ne pas cacher leurs yeux avec les mains.
Rôles de mort. Eviter d’en mettre à moins de 11 joueurs (exception: la sorcière ayant également un pouvoir de protection, elle peut être introduite à partir de 9 joueurs)
Rôles solo. Éviter d’en mettre avec peu de joueurs ou lorsque les joueurs ne connaissent pas le jeu.
Équilibrage. Afin de donner les mêmes chances de gagner aux deux camps (loups et villageois), il faut équilibrer la composition des personnages. Chaque rôle a un poids indiquant à quel point il peut être utile au village. Ce poids est positif s’il aide le camp des villageois et négatif en cas contraire. La somme des poids de tous les personnages doit s’approcher de 0 après avoir pris en compte les ajustements suivants:
Ajouter -2 pour chaque loup à partir du 2ème loup.
Ajouter entre -5 et +5 selon le nombre de joueurs qui se connaissent entre eux (-5 si les joueurs n'ont jamais joués ensemble, +5 si tout le monde se connaît et à déjà joué ensemble, 0 si la moitié des joueurs se connaissent ou si plusieurs groupes de joueurs ont joué les uns avec les autres).