Nombre de joueurs: de 2 à 8
Matériel: 2 jeux de 54 cartes (52 cartes + 2 jokers) + de quoi noter
Synthèse: jeu de pioche et défausse visant à faire des combinaisons de cartes (brelans, carrés et/ou suites). On peut étaler les combinaisons dès lorsqu’elle somment un certain nombre de points, et on a désormais le droit d’utiliser les cartes de sa main pour compléter des combinaisons déjà étalées ou pour poser de nouvelles combinaisons. Le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes “ferme” la manche. Les points des cartes en main sont alors cumulés et gagne le joueur avec le moins de points.
Aussi connu comme: rummy, rabino
On tire au sort qui est le Donneur de la première manche. Pour le reste des manches, la personne qui était à gauche du Donneur pendant la manche précédente devient Donneur à son tour.
Le donneur mélange les deux jeux et distribue 13 cartes à chaque joueur. Les cartes restantes sont placées face cachée dans une pile (“le talon”). La première carte du talon est retournée : elle constitue la “défausse”.
Le joueur à gauche du Donneur commence, et le jeu continue dans le sens des aiguilles d’une montre.
Le but du jeu est de réaliser des combinaisons avec ses cartes. Voici les combinaisons possibles:
Brelan: 3 cartes avec le même numéro et enseignes différentes (pas de cartes en double)
Carré: 4 cartes avec le même numéro et enseignes différentes (pas de cartes en double)
Suite: au moins 3 cartes consécutives d’une même enseigne (les cartes suivent l’ordre A - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - J - Q - K - A)
Un Joker peut être introduit pour remplacer n’importe quelle carte (un seul Joker par combinaison)
Le joueur dont c’est le tour:
Pioche
une carte inconnue du talon
ou bien la carte déposée par le joueur précédent (la défausse), mais uniquement si la carte lui permet de poser une combinaison dans le tour en cours
Il peut ensuite faire au choix une de ces 2 actions:
Poser des cartes sur le centre de la table (voir “Conditions pour la première pose”):
En réalisant des nouvelles combinaisons sur la table
Et/ou en complétant un brelan ou une suite qui ont déjà été posées par lui même ou par un adversaire
Échanger un joker qui a été posé sur une suite ou un carré par la carte qu’il représente, dans quel cas le joueur doit utiliser immédiatement ce joker dans une nouvelle combinaison (il est interdit de remplacer un joker dans un brelan car il n’est pas possible de déterminer à quelle carte il représente)
Enfin, le joueur doit obligatoirement écarter une des cartes de sa main sur la défausse face visible
Pour qu’un joueur puisse poser pour la première fois, il faut que les cartes posées somment un nombre minimum de points. Dans le Rami 30 il faut simplement atteindre 30 points. Dans le Rami 51 il faut atteindre 51 points et avoir au moins une suite sans joker.
Pour déterminer la valeur d’une pose on utilise les valeurs suivants des cartes:
Les cartes du 2 au 10 valent leur valeur
L’As vaut généralement 11 points, sauf s’il est placé dans une suite avant le 2, dans quel cas il vaut 1 point
Le Joker a la valeur de la carte qu’il remplace
Les figures (Valet, Dame, Roi) valent 10 points chacun
Après avoir fait la première pose, le joueur peut ensuite déposer ses combinaisons sur le tapis quelque soit leur valeur totale.
La manche prend fin lorsqu’un joueur a fini de poser toutes ses cartes et utilise la dernière carte de sa main pour se défausser à la fin de son tour.
En ce moment chaque joueur marque un nombre de points égal à la somme des cartes restantes en main.
Les cartes du 2 au 10 valent leur valeur
L’As vaut 11 points
Le Joker vaut 20 points
Le valet (J), le cavalier/dame (Q) et le roi (K) valent 10 points.
Si un joueur de rami dépose d’un seul coup l’ensemble de ses cartes (soit 13 cartes en combinaison et une sur la défausse), alors il réalise un « rami sec » et fait doubler les points des adversaires (dans d’autres versions, le rami sec rapporte au joueur qui l’a fait 50 points négatifs, ou bien ajoute 100 points à chaque adversaire)
Si un joueur n’a rien pu poser, il marque simplement 100 points et ne compte pas ses points.
La partie se termine quand un joueur atteint ou dépasse les 1000 points. En fin de partie, c’est le joueur qui a le moins de points qui remporte la victoire.
Il existe de nombreuses variantes aux règles. Les différences peuvent porter sur :
le nombre de cartes en main
les conditions pour poser pour la première fois (nombre de points nécessaires, besoin ou pas de faire une suite sans joker, possibilité ou pas de poser dès le premier tour…)
la valeur du joker dans une combinaison posée (valeur fixe ou valeur de la carte qu'il remplace)
le rami sec (le besoin ou pas de remplir les conditions de la première pose, la façon de le comptabiliser)
la continuité circulaire des valeurs des cartes : c'est-à-dire pouvoir constituer une suite Roi - As - 2
la possibilité ou pas de piocher une carte de défausse quand il ne reste qu’une seule carte dans la main
la possibilité ou pas de recombiner les cartes déjà étalées sur la table avec les cartes de sa main pour faire des nouvelles combinaisons, à condition que les combinaisons résultantes aient toutes au moins 3 cartes
Il convient de se mettre d’accord sur les règles précises du jeu avant de le démarrer