Nombre de joueurs: de 2 à 8
Matériel: Entre 2 et 4 jeux de 54 cartes (avec 2 jokers).
Pour 4 joueurs : commencer avec 2 paquets et terminer avec 3.
Pour 5 à 8 joueurs : commencer avec 2 paquets, en ajouter un lors de la troisième partie et un autre lors de la cinquième partie.
Synthèse: jeu de pioche et défausse composé de 7 manches demandant chacune un ensemble de combinaisons différent, allant de 2 brelans à 3 suites. N’importe qui peut reprendre une carte défaussée, mais en dehors de son tour, il faut piocher une deuxième carte de pénalité. Lorsqu’on réunit les combinaisons demandées, on peut les étaler sur la table et on a désormais le droit d’utiliser les cartes de sa main pour compléter les combinaisons sur la table. Le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes “ferme” la manche. Les points des cartes en main sont cumulés et gagne le joueur à avoir le moins de points au bout des 7 manches.
Aussi connu comme: rami contrat, rummy contract
Le jeu est organisé en 7 manches, dans chacune desquelles on distribue une carte de plus que dans la manche précédente et où l'on doit réaliser un ensemble spécifique de combinaisons :
Manche 1 (7 cartes distribuées): 2 brelans
Manche 2 (8 cartes distribuées): 1 brelan + 1 suite
Manche 3 (9 cartes distribuées): 2 suites
Manche 4 (10 cartes distribuées): 3 brelans
Manche 5 (11 cartes distribuées): 2 brelans + 1 suite
Manche 6 (12 cartes distribuées): 1 brelan + 2 suites
Manche 7 (13 cartes distribuées): 3 suites
Les deux combinaisons possibles sont:
Brelan: un minimum de 3 cartes avec le même numéro, quelle que soit l’enseigne
Suite: un minimum de 4 cartes consécutives de la même enseigne (selon l’ordre A - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - J - Q - K - A, avec continuité circulaire, c’est à dire la suite K - A - 2 - 3 est valide)
Un Joker peut être introduit pour remplacer n’importe quelle carte (plusieurs jokers peuvent être utilisés dans une même combinaison, mais il est interdit de faire un brelan avec 3 jokers)
On tire au sort qui est le Donneur de la première manche. Pour le reste des manches, la personne qui était à droite du Donneur pendant la manche précédente devient Donneur à son tour.
Le donneur mélange les cartes et en distribue à chaque joueur le nombre correspondant à chaque manche. Les cartes restantes sont placées face cachée dans une pile (“le talon”). La première carte du talon est retournée : elle constitue la “défausse”.
Le joueur à droite du Donneur commence, et le jeu continue dans le sens contraire aux aiguilles d’une montre.
Chaque joueur, au début de son tour, peut prendre la carte visible de la défausse ou piocher une carte inconnue du talon.
Si le joueur à qui revient le tour ne choisit pas la carte de la défausse, n'importe lequel des joueurs suivants peut prendre cette carte, et tirera également une deuxième carte de pénalité de la pioche. Si plusieurs joueurs veulent la carte de la défausse, le joueur immédiatement à droite de celui qui joue est prioritaire, puis celui de sa droite, et ainsi de suite.
Pendant son tour, le joueur qui possède les combinaisons correspondant à la manche en cours peut "ouvrir", c'est-à-dire les sortir de sa main et les étaler sur la table.
Un joueur qui a déjà ouvert peut utiliser son tour pour compléter les combinaisons posées sur la table (par lui-même ou par un adversaire) avec les cartes qui lui restent en main. Il peut également échanger un joker qui a été posé sur une suite par la carte qu’il représente, s’il a cette carte dans sa main.
Le joueur termine son tour en se défaussant d'une de ses cartes, qu'il place sur la pile de défausse. Si, après ce mouvement, il n'a plus de cartes en main, on dit qu'il a "fermé" le jeu.
Les points de chaque joueur sont ensuite comptabilisés.
Chaque carte laissée en main lorsque quelqu'un ferme vaut la valeur de son indice, à l'exception des cartes suivantes :
Le valet (J), le cavalier/dame (Q) et le roi (K) valent 10 points.
L'As vaut 20 points
Le joker vaut 50 points
Le joueur qui a ouvert en premier reçoit 10 points négatifs.
Le joueur qui a fermé reçoit 10 points négatifs (cumulables avec les points obtenus pour l'ouverture).
Le vainqueur est celui qui a le moins de points à la fin de la septième manche.