Coverta
Jeu où chacun suit sa propre règle secrète d’appariement. L'objectif est d'être le premier à se défausser de toutes ses cartes. La clé pour vaincre est de déduire les règles des adversaires (afin de jouer ses propres cartes à leur place) sans révéler la sienne.
Nombre de joueurs: de 2 à 6
Matériel: un jeu de 52 cartes françaises
Age: à partir de 9-11 ans
Compétences: observation, déduction, évaluation des risques (et, selon la version jouée, rapidité)
Mécaniques: appariement, défausse, consigne secrète
Origine: jeu inventé par Carlos Martin
Préparation
Chaque joueur reçoit 2 règles secrètes d’appariement qu’il doit respecter lorsqu’il joue les cartes de sa main. Ces règles sont déterminées par des “cartes consigne” (valets, dames et rois), qui sont distribuées comme suit:
Entre 2 et 4 joueurs: On mélange les 12 cartes consigne et on en distribue 3 à chaque joueur, face cachée. Après les regarder, chaque joueur en choisit 2 et met la troisième à l’écart, face cachée.
Entre 5 et 6 joueurs, ou si l’on souhaite rendre plus facile la déduction des consignes des adversaires: On sépare les 12 cartes consigne en 2 groupes selon leur enseigne (piques et coeurs d'un côté, trèfles et carreaux de l'autre), puis on distribue une carte de chaque groupe à chaque joueur, face cachée.
Les joueurs posent leurs “cartes consigne” sur la table devant eux, face cachée, et peuvent les consulter à tout moment.
On place sur la table, à la vue de tous les joueurs, la feuille “aide mémo” suivante, recensant les différentes consignes ainsi que leur correspondance avec les valets, dames et rois du jeu de cartes:
On distribue à chaque joueur un certain nombre de cartes numériques (du As au 10, l’As valant 1), qui constitueront leur main. Le nombre de cartes distribuées dépend du nombre de joueurs:
2 joueurs: 7 cartes
3 joueurs: 6 cartes
4 ou 5 joueurs: 5 cartes
6 joueurs: 4 cartes
Le reste des cartes numériques est mis face cachée dans un paquet au centre de la table, ce sera la pioche. On retourne la première carte de la pioche et la personne à gauche du donneur commence à jouer, le jeu se poursuivant dans le sens des aiguilles d’une montre.
Liste des différentes consignes
Voici la description de chaque carte consigne (valet, dame, roi):
Roi de piques (K♠): La nouvelle carte doit être supérieure ou égale à la carte précédente
Roi de coeurs (K♥): La nouvelle carte doit être inférieure ou égale à la carte précédente
Roi de trèfles (K♣): Sur un nombre entre 1 et 5 il faut poser autre nombre entre 1 et 5, et sur un nombre entre 6 et 10, autre nombre entre 6 et 10
Roi de carreaux (K♦): Sur un nombre entre 1 et 5 il faut poser un nombre entre 6 et 10, et vice versa
Dame de piques (Q♠): Sur une enseigne noire (piques, trèfles) il faut poser autre enseigne noire, et sur une rouge (coeurs/carreaux), autre rouge
Dame de coeurs (Q♥): Sur une enseigne noire (piques, trèfles) il faut poser une enseigne rouge (coeurs, carreaux), et vice versa
Dame de trèfles (Q♣): Sur une pique ou un coeur il faut poser une pique ou un coeur, et sur un carreau ou un trèfle, il faut poser un carreau ou un trèfle
Dame de carreaux (Q♦): Sur une pique ou un coeur, il faut mettre un carreau ou un trèfle, et vice versa
Valet de piques (J♠): sur un nombre divisible par 3 ou par 4 (c’est à dire: 3, 4, 6, 8 et 9) il faut poser autre nombre divisible par 3 ou par 4, et sur un nombre non divisible ni par 3 ni par 4 (c’est à dire: 1, 2, 5, 7, 10) il faut poser autre nombre non divisible ni par 3 ni par 4
Valet de coeurs (J♥): sur un nombre divisible par 3 ou par 4 (c’est à dire: 3, 4, 6, 8 et 9) il faut poser un nombre non divisible ni par 3 ni par 4 (c’est à dire: 1, 2, 5, 7, 10), et vice-versa
Valet de trèfles (J♣): Sur un nombre pair il faut poser autre nombre pair, et sur un nombre impair, autre nombre impair
Valet de carreaux (J♦): Sur un nombre pair il faut poser un nombre impair, et vice versa
Déroulement du jeu
Jouer ses propres cartes
Chaque joueur à son tour essaye de placer une des cartes de sa main à la suite de la dernière carte posée, en respectant ses 2 règles secrètes d'appariement.
Afin de déterminer quelle carte a été jouée par chaque joueur à chaque moment, les cartes sont disposées en rangées et en colonnes, à la manière d’un tableau: chaque joueur place toutes ses cartes sur sa propre rangée, et une nouvelle colonne est entamée à chaque tour complet. Voici un exemple de disposition pour 3 joueurs:
Jouer à la place de quelqu’un d’autre
Si un joueur ne peut pas ou ne veut pas jouer une carte, il doit piocher une carte. Ensuite:
Le joueur à sa gauche a la première chance de jouer une de ses cartes à sa place. S’il saisit sa chance, il doit jouer sa carte immédiatement, autrement l’opportunité passe au joueur suivant, dans le sens des aiguilles d’une montre.
Si aucun joueur ne saisit son opportunité et le tour revient au joueur initial, ce dernier a le droit de jouer la carte qu’il avait piochée, à condition qu’elle respecte ses règles secrètes.
Pour jouer à la place de quelqu’un d’autre, il faut avoir déduit ses consignes secrètes, car la carte que nous posons doit les respecter. Si l’on joue à la place de quelqu’un d’autre une carte qui ne respecte pas une de ses règles d’appariement, il nous montrera en secret la carte consigne non respectée. On devra alors reprendre 2 cartes de sa main, en plus de la carte que nous avions jouée, et nous ne pourrons plus jouer à sa place.
Exception: si l'erreur est due au fait que l'adversaire a joué précédemment une ou plusieurs de ses cartes sans respecter ses propres consignes, c'est l'adversaire qui récupère dans sa main la dernière carte posée. L’adversaire subit en plus les pénalités associées au non-respect de ses propres consignes (voir plus bas).
Non respect de ses propres consignes
A certains moments du jeu, un joueur doit dévoiler une ou toutes ses consignes à un ou plusieurs joueurs. A cette occasion, si quelqu’un signale une carte qui ne respecte pas la consigne dévoilée et que cette erreur n’avait pas encore été signalée:
Le joueur ayant détecté le problème donne 2 cartes de sa main au joueur fautif
Le joueur fautif doit conserver face visible la carte consigne qu’il n’a pas respectée.
On marque avec un jeton la carte signalée pour éviter qu’elle entraîne de nouvelles pénalités.
Fin du jeu
Lorsqu’un joueur pose la dernière carte de sa main, il dévoile ses 2 consignes. Les adversaires vérifient alors que toutes les cartes posées par le joueur et non marquées par un jeton respectent bien les 2 consignes.
Si c’est le cas, il gagne le jeu.
Si l’on trouve des cartes non encore marquées par un jeton qui ne respectent pas les 2 consignes, on applique les pénalités associées au non-respect des propres consignes et le jeu continue.
Si la pioche est épuisée et qu’aucun joueur ne peut plus poser de cartes, le jeu s'arrête et gagne le joueur qui, ayant respecté ses consignes sur toutes les cartes non marquées par un jeton, a le plus petit nombre de cartes en main.
Variante: “voler” le tour aux adversaires
Dans cette version, il est possible de jouer à la place d’un adversaire dont on a déduit les règles d’appariement avant qu’il ne s’avoue incapable de jouer et pioche une carte. Les cartes peuvent être jouées à partir du moment où le joueur précédent a posé une carte sur la table ou a tiré une carte de la pioche et tant que l’adversaire n’a pas joué une carte ni tiré une carte de la pioche. Si plusieurs personnes veulent jouer à la place d’un adversaire, c’est la première carte posée sur la table au bon emplacement qui sera jouée, le reste des cartes devant être rangées dans les mains de ceux qui les ont sorties.
Jeu avec cartes spécifiques
Les règles décrites précédemment sont l'adaptation à des cartes traditionnelles d'un jeu qui prévoit l'utilisation de cartes spécifiques. Ces cartes et les règles associées sont disponibles dans le lien suivant: