Synthèse
COVERTA est un nouveau jeu de cartes de déduction logique, à mi-chemin entre UNO et Eleusis. Chaque joueur suit sa propre règle secrète d’appariement pour se défausser de ses cartes. La clé pour vaincre est de déduire les règles des adversaires afin de jouer ses propres cartes à leur place.
Nombre de joueurs: de 2 à 5
Age: à partir de 9 ans
Durée d'une manche: 15 minutes
Compétences: observation, déduction logique, évaluation des risques (et, selon la version jouée, rapidité)
Mécaniques: appariement, défausse, consigne secrète
Auteur: Carlos Martin
Facebook: Coverta Le Jeu
Instagram: @covertalejeu
Matériel
40 cartes numériques, caractérisées par:
Le numéro (du 1 au 10) et l’enseigne (♠/♥/♣/♦)
Le type de forme qui entoure le numéro: carré / cercle
La couleur de la forme: bleue / jaune
Le remplissage de la forme: remplies / creuses
La couleur du numéro : noir / blanc
14 cartes consigne, indiquant chacune une règle que la prochaine carte jouée doit respecter par rapport à la dernière carte jouée. Les règles portent sur les 7 caractéristiques binaires des cartes (pair/impair, rouge/noir, carré/cercle, bleu/jaune, rempli/creux, noir/blanc, entre 1 et 5 / entre 6 et 10). Pour chaque caractéristique, une carte consigne demande l’alternance au niveau des 2 valeurs de cette caractéristique (exemple: jouer pair après impair et vice-versa) et une autre carte, le maintien de la même valeur (exemple: jouer pair après pair et impair après impair).
Des cartes “aide mémo”, rappelant les différentes consignes possibles.
Autre matériel: des pièces ou des jetons pour marquer les cartes mal jouées + (selon la variante du jeu) de quoi noter
Préparation
On place sur la table, à la vue de tous les joueurs, les cartes “aide mémo” qui récensent les couples de consignes.
On met de côté les jokers et on sépare les 12 cartes consigne restantes en 2 groupes, selon qu'elles apparaissent à gauche ou à droite au niveau des cartes "aide mémo", puis on distribue une carte de chaque groupe à chaque joueur, face cachée. Les joueurs posent leurs “cartes consigne” sur la table devant eux, face cachée, et peuvent les consulter à tout moment.
On distribue à chaque joueur:
7 cartes numériques (s'il y a 2 joueurs)
6 cartes numériques (s'il y a 3 joueurs)
5 cartes numériques (s'il y a 4 joueurs)
4 cartes numériques (s'il y a 5 joueurs)
Le reste des cartes numériques est mis face cachée dans un paquet au centre de la table, ce sera la pioche. On retourne la première carte de la pioche et la personne à gauche du donneur commence à jouer, le jeu se poursuivant dans le sens des aiguilles d’une montre.
Déroulement du jeu
Jouer ses propres cartes
Chaque joueur à son tour essaye de placer une des cartes de sa main à la suite de la dernière carte posée, en respectant ses 2 règles secrètes d'appariement.
Afin de déterminer quelle carte a été posée par chaque joueur à chaque moment, les cartes sont disposées en rangées et en colonnes, à la manière d’un tableau: chaque joueur utilise sa propre rangée pour placer ses cartes, et une nouvelle colonne est entamée à chaque tour complet. Voici un exemple de disposition pour 3 joueurs:
Jouer à la place de quelqu’un d’autre
Si un joueur ne peut pas ou ne veut pas jouer une carte, il annonce "je passe". Ensuite:
Le joueur à sa gauche a la première chance de jouer une de ses cartes à sa place. S’il saisit sa chance, il doit jouer sa carte sans tarder, autrement l’opportunité passe au joueur suivant, dans le sens des aiguilles d’une montre.
Si aucun joueur ne saisit son opportunité et le tour revient au joueur initial, ce dernier pioche une carte, qu'il peut jouer si elle respecte ses règles secrètes.
Pour jouer à la place de quelqu’un d’autre, nous devons avoir déduit ses consignes secrètes, car la carte que nous posons doit les respecter. Si l’on joue à la place de quelqu’un d’autre une carte qui ne respecte pas une de ses règles d’appariement, il nous montrera en secret la carte consigne non respectée et nous donnera 2 de ses cartes, que nous devrons intégrer à notre main. Nous devrons par ailleurs reprendre la carte que nous avions jouée, et nous ne pourrons plus jouer à la place de cette personne.
Exception: si notre erreur est due au fait que l'adversaire avait joué précédemment une ou plusieurs de ses cartes sans respecter ses propres consignes, c'est l'adversaire qui récupère dans sa main la dernière carte posée. L’adversaire subit en plus les pénalités associées au non-respect de ses propres consignes (voir plus bas).
Non respect de ses propres consignes
Quand un joueur révèle une carte consigne, on examine les cartes qu’il a jouées précédemment pour vérifier leur conformité à la consigne révélée, en excluant les cartes déjà identifiées comme problématiques.
Le premier joueur à signaler une nouvelle carte posant problème remet 2 de ses cartes au joueur en faute.
Le joueur en faute doit conserver visible la carte consigne non respectée.
On marque avec un jeton la carte signalée pour éviter qu’elle entraîne de nouvelles pénalités.
Si un joueur détecte une erreur dans sa propre rangée de cartes, il doit placer une jeton sur la carte concernée. Il devra alors passer son prochain tour et piocher une carte qu'il ne pourra pas jouer immédiatement. Si la pioche est vide, il tirera une carte de la main d'un adversaire au choix.
Fin du jeu
Lorsqu’un joueur n'a plus de cartes en main, il dévoile ses 2 consignes. Les adversaires vérifient alors que toutes les cartes sur sa rangée respectent bien ses 2 consignes (on ne tient pas compte des cartes déjà marquées par un jeton).
Si tout est conforme, le joueur qui s'est défaussé gagne la manche.
En cas contraire, on applique les pénalités associées au non-respect des propres consignes (voir plus haut) et le jeu continue.
Si un joueur doit piocher une carte et qu’il n’y en a plus dans la pioche, il révèle alors une des cartes consigne qui n’avaient pas été distribuées.
Si toutes les cartes consigne sont révélées et qu’aucun joueur ne peut jouer de carte pendant un tour complet, le jeu se termine. Gagne alors le joueur avec le moins de cartes en main et sans cartes erronées dans sa rangée (sans compter celles déjà marquées par un jeton).
Variantes
“Voler” le tour aux adversaires
Dans cette variante, si l'on ne peut pas jouer ou si l'on ne souhaite pas le faire, on pioche directement une carte au lieu d'annoncer "je passe". Si un joueur a déduit nos règles d'appariement et souhaite jouer une de ses cartes à notre place, il doit le faire avant que nous ayons eu l'opportunité de jouer notre carte ou d'en tirer une nouvelle de la pioche.
Si plusieurs personnes veulent jouer à la place d’un même adversaire, c’est la première carte posée sur la table au bon emplacement qui sera jouée, le reste des cartes devant être rangées dans les mains de ceux qui les ont sorties.
Augmenter l'incertitude avec une distribution alternative
Entre 2 et 4 joueurs, il est possible de rendre plus difficile la déduction des consignes des adversaires en utilisant la règle alternative suivante pour la distribution des cartes consigne: On mélange les 14 cartes consigne et on en distribue 3 à chaque joueur, face cachée. Après les regarder, chaque joueur en choisit 2 et met la troisième à l’écart, face cachée.
Jouer en continu: cumul des points sur plusieurs manches
Dans cette variante, gagne la personne qui cumule le moins de points au bout d'un nombre déterminé de manches (par exemple: 3 pour une durée estimée de 30 minutes).
Comptage des points: A la fin d'une manche, chacun compare le nombre de ses cartes en main avec celui du joeur qui en a le moins, et marque la différénce. Ainsi, le gagnant de la manche obtient 0 points, et peut avoir un bonus de -1 point s'il a réussi à se débarrasser de toutes ses cartes. Un bonus de -1 est aussi octroyé à la première personne qui a réussi à jouer correctement une carte à la place d'un adversaire. Les points ainsi obtenus sont cumulés à ceux des manches précédentes pour déterminer le vainqueur du jeu.