Le sfide sono dei giochi di breve durata che possono essere inseriti in altri più grandi (caccia al tesoro, gioco a prove, battaglia navale); solitamente sono sottoposte da un singolo animatore che funge da responsabile e arbitro. Sono affrontate da almeno due squadre alla volta e si possono raccogliere i risultati in una classifica.
Se si vuole organizzare un torneo su una o più tipologie di sfide, vedi rispettivamente Organizzare un torneo e Gioco a sfide e i file contenuti in quelle pagine.
Per attività simili ma che prevedono la partecipazione di una sola squadra alla volta, vedi ELENCO DI PROVE; alcune sfide possono essere utilizzate anche come prove.
Le sfide possono essere fisiche (percorsi, equilibrio e movimenti), mentali (indovinelli e enigmi), di abilità (ballo, mimo, canto, disegno...), di conoscenza (quiz e cultura musicale), con l’acqua, a tempo (bisogna completarle in un intervallo preciso, oppure vengono assegnati punti in base a quello che si riesce a fare).
Se si vuole contribuire, si può inviare a wikioratorioestivo@gmail.com un gioco fatto nel proprio oratorio e metterlo a disposizione per tutti gli altri!
In seguito vengono elencate alcune sfide (per quelle più complesse rimandiamo alla rispettiva pagina); se contrassegnate con (+P) possono essere usate anche come prove, con (+G) come gioco completo.
Sfida fisica che consiste nel portare una barchetta di carta lungo il percorso soffiando.
Materiale
due barchette di carta, cinesini o scotch per segnare l’inizio e la fine del percorso.
Regole
Le due squadre scelgono un proprio componente che deve partecipare alla sfida. Al via, i giocatori devono soffiare sulla barchetta e farle fare il percorso. Vince chi fa arrivare la propria barchetta al traguardo per prima.
Altre indicazioni o varianti
E' vietato: toccare le barchette, soffiare su quella avversaria, uscire dal proprio percorso invadendo l'altro.
Un buon metodo per avanzare con la propria barchetta è eseguire soffi brevi e ripetuti, invece che lunghi e potenti (e poco precisi).
Si può decidere di impostare il gioco come una staffetta: la squadra che termina per prima tutti i passaggi vince.
Classificazioni
Voto generale 8.5/10
Movimento 2.5/5
Coinvolgimento 1.5/5
Tempo di attesa 2/5
Difficoltà 3/5
Strategia 4/5
Sfida fisica che consiste nel centrare i bicchieri con la pallina da ping-pong.
Sfida fisica che consiste nel colpire con l'asta una pallina da ping-pong facendola entrare in buca.
Nella sfida il gioco si svolge a turni: ogni squadra ha 5 tentativi; quella che ottiene il punteggio maggiore vince. In caso di parità si prosegue a oltranza con serie da 3 tentativi.
Sfida fisica in cui bisogna soffiare sulla pallina da ping pong per segnare nella porta avversaria. Conosciuto anche come Contro campo.
Materiale
una pallina da ping pong, una superficie piana e liscia (un pavimento o un tavolo), scotch di carta per segnare il campo, pezzi di cartone alti almeno 10cm per le sponde; opzionale: più palline da ping pong.
Regole
Le due squadre scelgono un proprio componente che deve partecipare alla sfida. Al via, i giocatori devono soffiare sulla pallina da ping pong cercando di segnare nella porta avversaria e contrastando il soffio dell'altro giocatore.
Ogni gol vale un punto per la squadra; vince chi arriva per primo a 3 punti.
Altre indicazioni o varianti
La pallina viene posizionata a centro campo; al via e solo al via si può iniziare a soffiare.
Ovviamente la porta avversaria è all'altra estremità del campo.
E' vietato toccare la pallina: si può solo soffiare su di essa e le mani devono essere tenute dietro la schiena; se non specificato altrimenti gli sfidanti devono sempre rimanere dietro la linea della loro porta.
Il campo è una superficie liscia recintata grande circa 70x100cm. Le linee del campo e il suo centro possono essere fatti con lo scotch di carta. La recinzione è fatta da alcuni pezzi di cartone (alti almeno 10cm) che possono essere fissati o meno (nel secondo caso devono essere sorretti da alcuni animatori); sui due lati più corti è presente un’apertura di 20cm che funge da porta. Gli angoli possono essere arrotondati piegando adeguatamente il cartone, in modo da non far incastrare la pallina.
L'arbitro deve porre la pallina al centro e dare il via (facendo attenzione che nessuno inizi a soffiare prima); deve inoltre mantenere a distanza gli altri giocatori per evitare che soffino sul campo.
E' possibile far partecipare più di una persona per squadra; in questo caso bisogna alternarsi per non perdere fiato e se serve si può soffiare insieme per aumentare la forza risultante sulla pallina.
E' possibile giocare con più palline contemporaneamente; ogni gol vale sempre un punto.
Classificazioni
Voto generale 8/10
Movimento 2.5/5
Coinvolgimento 1.5/5
Tempo di attesa 2.5/5
Difficoltà 4/5
Strategia 4/5
Sfida fisica che consiste nell'avvicinarsi maggiormente al boccino / tappino / piattellino lanciando la propria boccia / tappo / piattello.
Sfida fisica che consiste lanciare una bottiglia d'acqua facendola roteare e atterrare in piedi.
Nella sfida due squadre giocano contemporaneamente una di fianco all'altra, ognuna con la propria bottiglia; vince chi ottiene più punti nel tempo prefissato. Il gioco può svolgersi anche a turni: ogni squadra ha 5 tentativi; quella che ottiene il punteggio maggiore vince. In caso di parità si prosegue a oltranza con serie da 3 tentativi.
Sfida fisica che consiste nell'abbattere gli ostacoli presenti sulla pista lanciando con le mani una palla per terra.
Nella sfida il gioco si svolge a turni: ogni squadra ha 5 tentativi; quella che ottiene il punteggio maggiore vince. In caso di parità si prosegue a oltranza con serie da 3 tentativi.
Sfida fisica che consiste nell'abbattere gli ostacoli presenti sulla pista lanciandosi su uno skateboard.
Nella sfida il gioco si svolge a turni: ogni squadra ha 5 tentativi; quella che ottiene il punteggio maggiore vince. In caso di parità si prosegue a oltranza con serie da 3 tentativi.
Sfida fisica che consiste nel completare per primi la staffetta e ostacolare quella degli avversari.
Nella sfida si può giocare a tempo, magari con meno palloni, e vince la squadra che completa più attraversamenti.
Sfida fisica che consiste nel fare canestro con la palla da basket.
Nella sfida il gioco si svolge a turni: ogni squadra ha 5 tentativi; quella che ottiene il punteggio maggiore vince. In caso di parità si prosegue a oltranza con serie da 3 tentativi.
Sfida fisica che consiste in una staffetta in cui i componenti della squadra si spostano a coppie facendo la carriola.
Nella sfida le squadre partecipano contemporaneamente su due percorsi adiacenti; come nella prova, può vincere chi impiega meno tempo a completare tutti i giri oppure chi ne completa di più nello stesso tempo.
Sfida fisica che consiste in una staffetta in cui i componenti della squadra si spostano a coppie con un piede legato con una corda a uno dell'altro.
Nella sfida le squadre partecipano contemporaneamente su due percorsi adiacenti; come nella prova, può vincere chi impiega meno tempo a completare tutti i giri oppure chi ne completa di più nello stesso tempo.
Sfida fisica che consiste in una staffetta in cui i componenti della squadra si spostano con entrambi i piedi all’interno di un sacco della spazzatura.
Nella sfida le squadre partecipano contemporaneamente su due percorsi adiacenti; come nella prova, può vincere chi impiega meno tempo a completare tutti i giri oppure chi ne completa di più nello stesso tempo.
Sfida fisica che consiste nel colpire una lattina con il proprio sasso ciondolante e farla andare il più lontano possibile.
Materiale
una lattina vuota, uno spago lungo circa 120cm e un sasso (o un legnetto) per squadra, scotch per fissare il sasso allo spago, cinesini o scotch per segnare l'inizio e la fine del percorso; opzionale: metro riavvolgibile, cronometro.
Regole
Le due squadre scelgono un proprio componente che deve partecipare alla sfida. I due si posizionano sulla linea di partenza in piedi, con la propria lattina (vuota) a terra tra le gambe e lo spago in mano. Al via i giocatori devono far ciondolare il sasso fissato al proprio spago e cercare di colpire la propria lattina facendola avanzare. Vince chi fa arrivare la propria lattina al traguardo in meno tempo.
Altre indicazioni o varianti
E' vietato: toccare le lattine, calciarle, soffiare su di esse (anche su quella avversaria) o romperle, uscire dal proprio percorso invadendo l’altro.
Un buon metodo per avanzare con la propria lattina è eseguire spostamenti brevi e ripetuti, invece che lunghi e potenti (e poco precisi).
Poiché potrebbero rompersi o ammaccarsi, le lattine devono essere sostituite per ogni nuova squadra.
Per aumentare la difficoltà si può costringere i giocatori a legare lo spago ai passanti dei pantaloni e a farlo ciondolare senza toccarlo con le mani.
Si può decidere di impostare il gioco come una staffetta: i giocatori della stessa squadra si dispongono su due file indiane e con il percorso tra esse; al termine del percorso il giocatore consegna lo spago al compagno successivo; la squadra che termina per prima tutti i passaggi vince.
Si può anche giocare con un tempo fissato (ad esempio 5 minuti) e misurare i metri percorsi; ovviamente vince la squadra che ne percorre di più.
(+P) Nella prova ogni squadra partecipa singolarmente e, come nella sfida, a seconda di cosa è stato scelto, vince chi impiega meno tempo a completare il percorso o i giri, oppure chi ne completa il maggior numero nello stesso tempo.
Classificazioni
Voto generale 7.5/10
Movimento 2.5/5
Coinvolgimento 2/5
Tempo di attesa 3/5
Difficoltà 4/5
Strategia 3/5
Sfida fisica che consiste in un percorso da completare tenendo una pallina da ping-pong appoggiata su un cucchiaino.
Nella sfida le squadre partecipano contemporaneamente su due percorsi adiacenti e con una pallina a testa; come nella prova, può vincere chi impiega meno tempo a completare tutti i giri oppure chi ne completa di più nello stesso tempo.
Sfida fisica che consiste nel lanciare le freccette sul bersaglio avvicinandosi al centro.
Nella sfida il gioco si svolge a turni: ogni squadra ha 5 tentativi; quella che ottiene il punteggio maggiore vince. In caso di parità si prosegue a oltranza con serie da 3 tentativi.
Sfida fisica che consiste nel centrare i canestri con i propri bottoni guadagnandone altri.
Sfida fisica che consiste nell'abbracciare l’avversario, chiudendogli le braccia all'interno della propria morsa.
Materiale
cinesini o scotch di carta per delimitare il campo; opzionale: lacci, corde o altri impedimenti per i giocatori.
Regole
Le due squadre scelgono un proprio componente che deve partecipare alla sfida. Il gioco si svolge a manche (ad esempio 3). I giocatori, in posizione eretta, devono cercare di chiudere le braccia dell'avversario abbracciandolo e tenendolo nella propria morsa per 3 secondi. Chi ci riesce guadagna un punto. Il giocatore che ottiene più punti vince la sfida.
Altre indicazioni o varianti
E' vietato tirare pugni, calci e ginocchiate, graffiare o ferire in qualsiasi modo l'avversario.
E' possibile afferrare gli arti e il corpo dell’avversario; non si può tirare o strappare i vestiti.
Per ottenere il punto, il corpo e le braccia dell’avversario devono essere chiuse all'interno delle proprie braccia per 3 secondi consecutivi. L'arbitro conta ad alta voce.
Se si esce volontariamente dalla zona di combattimento (un cerchio con un diametro di 2 – 3 m) viene assegnato un punto all'avversario.
Una strategia può essere quella di saltare con le braccia aperte sull'avversario e di chiuderlo dall'alto. Un'altra è quella di avvicinarsi, abbracciarlo chiudendogli un braccio e successivamente lavorare per chiudergli anche l'altro.
Chi non partecipa alla sfida deve mantenersi a una certa distanza di sicurezza. Può incitare il proprio compagno di squadra e suggerirgli strategie.
Il numero di manche deve essere dispari per stabilire un vincitore.
Poiché può rivelarsi un gioco moderatamente pericoloso perché si può ricevere una manata involontaria o cadere, deve essere proposto a ragazzi sufficientemente grandi e maturi; inoltre non deve essere fatto sull'asfalto ma preferibilmente su un terreno morbido.
Per aumentare la difficoltà di movimento si possono legare i piedi dei concorrenti con dei lacci o delle corde (senza stringere esageratamente).
In una variante si possono sfidare più giocatori insieme: a squadre o tutti contro tutti; chi viene abbracciato viene eliminato e deve uscire dall'area di gioco; vince l’ultimo giocatore rimasto.
Classificazioni
Voto generale 7/10
Movimento 3.5/5
Coinvolgimento 1.5/5
Tempo di attesa 2/5
Difficoltà 4/5
Strategia 4.5/5
Sfida fisica che consiste nel far cadere l’avversario, stando a 4 zampe con le ginocchia alzate e le gambe distese.
Materiale //
Regole
Le due squadre scelgono un proprio componente che deve partecipare alla sfida. Il gioco si svolge a manche (ad esempio 3). I giocatori devono mettersi a 4 zampe e con le ginocchia alzate e le gambe distese (la loro apertura non deve superare i 60°); al via devono cercare di togliere un braccio dell'avversario per farlo cadere. Chi tocca a terra con qualunque parte del corpo che non sia una mano o un piede perde la manche e l’avversario guadagna un punto. Il giocatore che ottiene più punti vince la sfida.
Altre indicazioni o varianti
E' vietato aprire le gambe oltre i 60° per ottenere un equilibrio migliore.
Il giocatore che per primo tocca a terra con un'altra parte del corpo (gomito, avambraccio, anca, ginocchio) perde, anche se subito dopo cade l’avversario.
Il numero di manche deve essere dispari per stabilire un vincitore.
Può rivelarsi un gioco moderatamente pericoloso perché si rischia di cadere di faccia o di sforzare l’articolazione del gomito e della spalla. Non deve essere fatto sull'asfalto ma preferibilmente su un terreno morbido.
In una variante si possono sfidare più giocatori insieme: a squadre o tutti contro tutti; chi cade per ultimo vince.
Classificazioni
Voto generale 6.5/10
Movimento 2.5/5
Coinvolgimento 1.5/5
Tempo di attesa 2/5
Difficoltà 3/5
Strategia 4/5
Sfida fisica che consiste nel far cadere l’avversario, stando accovacciato e sulle punte dei piedi.
Materiale //
Regole
Le due squadre scelgono un proprio componente che deve partecipare alla sfida. Il gioco si svolge a manche (ad esempio 3). I giocatori devono mettersi accovacciati e sulle punte dei piedi (i talloni non possono toccare a terra); al via, saltellando, devono cercare di far cadere l’avversario. Chi tocca a terra con qualunque parte del corpo che non sia la punta dei piedi perde la manche e l'avversario guadagna un punto. Il giocatore che ottiene più punti vince la sfida.
Altre indicazioni o varianti
E’ vietato alzarsi per ottenere un equilibrio migliore: il sedere deve rimanere più in basso rispetto alle ginocchia; bisogna continuare a saltellare per tutta la durata dell’incontro.
Il giocatore che per primo tocca a terra con un’altra parte del corpo (mano, gomito, avambraccio, anca, ginocchio, sedere) perde, anche se subito dopo cade l'avversario.
Il numero di manche deve essere dispari per stabilire un vincitore.
Può rivelarsi un gioco moderatamente pericoloso perché si rischia di cadere di faccia o di gomito. Non deve essere fatto sull'asfalto ma preferibilmente su un terreno morbido.
In una variante si possono sfidare più giocatori insieme: a squadre o tutti contro tutti; chi cade per ultimo vince.
Classificazioni
Voto generale 7/10
Movimento 3/5
Coinvolgimento 1.5/5
Tempo di attesa 2/5
Difficoltà 2.5/5
Strategia 4/5
Sfida fisica di equilibrio che consiste nel far cadere l'avversario dagli assi.
Sfida fisica che consiste nel vestire un proprio compagno di squadra con il maggior numero di indumenti.
Nella sfida le due squadre giocano contemporaneamente ognuna sul proprio compagno manichino. Il gioco è sempre a tempo; vince chi utilizza il maggior numero di indumenti.
Sfida fisica che consiste nel far cadere la palla nel campo avversario dopo averla lanciata con il proprio telo.
Nella sfida il punteggio a cui bisogna arrivare è ridotto in base alle esigenze del gioco in cui è inserito.
Sfida fisica che consiste nel palleggiare con i piedi con una palla da calcio senza farla cadere.
Nella sfida il gioco si svolge a turni: ogni squadra ha 5 tentativi; quella che esegue la serie più lunga vince. In caso di parità si prosegue a oltranza con serie da 3 tentativi.
Sfida fisica che consiste nel palleggiare con le mani con una palla da pallavolo senza farla cadere, anche tra compagni di squadra.
Nella sfida il gioco si svolge a turni: ogni squadra ha 5 tentativi; quella che esegue la serie più lunga vince. In caso di parità si prosegue a oltranza con serie da 3 tentativi.
Sfida fisica che consiste nel palleggiare con la racchetta una pallina da ping-pong senza farla cadere, anche tra compagni di squadra.
Nella sfida il gioco si svolge a turni: ogni squadra ha 5 tentativi; quella che esegue la serie più lunga vince. In caso di parità si prosegue a oltranza con serie da 3 tentativi.
Sfida fisica che consiste nell'indovinare la parità della somma delle dita scelte dai due giocatori.
Materiale //
Regole
Le due squadre si mettono in fila indiana una davanti all'altra, con lo stesso numero di componenti. Il gioco si svolge a turni; in ognuno due giocatori alla volta giocano a pari e dispari – uno sceglie pari e l'altro dispari; dopo aver agitato i pugni e recitato la formula (bim, bum, bam) entrambi mostrano contemporaneamente la propria mano con alcune dita alzate; le sommano e verificano se il loro numero è dispari o pari; vince la manche chi ha scommesso sulla parità corretta – chi vince torna in fondo alla fila e aspetta il suo prossimo turno, mentre chi perde viene eliminato e non torna in fila. Vince la squadra che elimina tutta la fila avversaria.
Altre indicazioni o varianti
La mano deve essere mostrata contemporaneamente (vale mostrare dalle 0 alle 5 dita). Per velocizzare il gioco bisogna attenersi alla formula classica bim, bum, bam. L'arbitro deve verificare la correttezza delle sfide.
Il numero di giocatori di ogni squadra deve essere lo stesso.
Il gioco può variare di durata in base al numero di giocatori e alla sorte: due squadre da n giocatori l'una possono compiere dalle n sfide alle 2n-1 sfide.
Classificazioni
Voto generale 7/10
Movimento 1.5/5
Coinvolgimento 3/5
Tempo di attesa 2.5/5
Difficoltà 1/5
Strategia 1/5
Sfida fisica che consiste nel separare diversi tipi di pastina.
Nella sfida ogni squadra partecipa contemporaneamente e ha una propria bacinella da smistare; vince chi finisce per prima.
Sfida fisica che consiste nel fare un percorso lineare dopo aver girato su se stessi un numero stabilito di volte.
Nella sfida le squadre partecipano contemporaneamente su due percorsi adiacenti; come nella prova, può vincere chi impiega meno tempo a completare tutti i giri oppure chi ne completa di più nello stesso tempo.
Sfida fisica che consiste nel rimanere in equilibrio su un piede solo il più a lungo possibile.
Nella sfida le squadre partecipano contemporaneamente una accanto all'altra; come nella prova, può vincere il gruppo che resiste più a lungo o quello che ha più componenti ancora in gioco allo scadere del tempo.
Sfida fisica che consiste nel trasferire più rigatoni da un contenitore all'altro passandoseli tra compagni di squadra utilizzando uno spaghetto.
Nella sfida ogni squadra ha i propri due contenitori e rigatoni da travasare; le regole sono le stesse della prova.
Sfida fisica che consiste nel segnare i gol e parare quelli avversari.
Materiale
una palla da calcio e una porta, segnapunti.
Regole
Il gioco si svolge a turni alternati in cui una squadra alla volta sceglie un suo componente che deve battere un rigore e riuscire a fare gol, mentre l'altra deve nominare un portiere che pari i tiri degli avversari. Ogni squadra ha 5 tentativi; quella che segna più gol vince. In caso di parità si prosegue a oltranza con un tentativo a testa, fino a quando una squadra segna e l’altra sbaglia.
Altre indicazioni o varianti
Bisogna recuperare la palla velocemente e consegnarla al giocatore. Può essere utile avere a disposizione più di una palla. Per velocizzare l'operazione i giocatori possono dare una mano.
La posizione da cui si batte il rigore può essere modificata in base all'abilità complessiva dei giocatori.
Classificazioni
Voto generale 7/10
Movimento 3/5
Coinvolgimento 2/5
Tempo di attesa 2.5/5
Difficoltà 2/5
Strategia 2.5/5
Sfida fisica che consiste nell'eseguire rapidamente il comando dell'arbitro, senza sbagliare.
Materiale //
Regole
I giocatori si posizionano larghi, in piedi davanti all'arbitro che comanda un’azione: sacco pieno (stare dritti in piedi) o sacco vuoto (accovacciarsi con il sedere basso). Ogni componente deve eseguire rapidamente l’ordine; se sbaglia viene eliminato. Vince la squadra che alla fine della sfida ha più componenti ancora in gioco.
Altre indicazioni o varianti
Si può essere eliminati anche se si ha un'esitazione.
L'arbitro può decidere di introdurre nuove posizioni: sacco pienissimo (in piedi, braccia alzate), sacco vuotissimo (sdraiati a pancia a terra), sacco medio (accovacciati con il sedere a metà).
Si può decidere di giocare al contrario, invertendo la posizione rispetto al comando: ad esempio, se si ordina sacco vuoto, i giocatori devono stare dritti in piedi.
Classificazioni
Voto generale 6/10
Movimento 2.5/5
Coinvolgimento 3/5
Tempo di attesa 1.5/5
Difficoltà 2/5
Strategia 1/5
Sfida fisica che consiste nell'eseguire la serie più lunga di salti consecutivi con la corda.
Nella sfida le due squadre scelgono ciascuna un proprio componente che deve effettuare la sfida. Vince chi esegue la serie più lunga. Per aumentare il coinvolgimento e ridurre l'attesa entrambi i giocatori saltano contemporaneamente (servono quindi due corde e due addetti al conteggio). In caso di parità si può ripetere la sfida, magari con altri due giocatori.
Sfida fisica che consiste nell'indovinare il simbolo scelto dall'avversario e sconfiggerlo con il proprio.
Materiale //
Regole
Le due squadre si mettono in fila indiana una davanti all'altra, con lo stesso numero di componenti. Il gioco si svolge a turni; in ognuno due giocatori alla volta giocano a sasso, carta, forbice – dopo aver agitato i pugni e recitato la formula (sasso, carta, forbice) entrambi mostrano contemporaneamente la propria mano con alcune dita alzate; il sasso batte la forbice che batte la carta che batte il sasso – chi vince torna in fondo alla fila e aspetta il suo prossimo turno, mentre chi perde viene eliminato e non torna in fila; se mostrano lo stesso simbolo entrambi ritornano nella propria fila. Vince la squadra che elimina tutta la fila avversaria.
Altre indicazioni o varianti
La mano deve essere mostrata contemporaneamente: sasso (pugno chiuso), carta (mano aperta), forbice (indice e medio). Per velocizzare il gioco bisogna attenersi alla formula classica sasso, carta, forbice. L’arbitro deve verificare la correttezza delle sfide.
Il numero di giocatori di ogni squadra deve essere lo stesso.
Il gioco può variare di durata in base al numero di giocatori e alla sorte: due squadre da n giocatori l'una possono compiere dalle n sfide alle 2n-1 sfide, supponendo che non ci siano mai pareggi.
Per velocizzare il gioco si può decidere che se gli sfidanti pareggiano vengono entrambi eliminati.
Classificazioni
Voto generale 7.5/10
Movimento 1.5/5
Coinvolgimento 3/5
Tempo di attesa 2/5
Difficoltà 1/5
Strategia 1.5/5
Sfida fisica che consiste nel rubare per primo lo scalpo avversario.
Nella sfida vince la squadra che arriva per prima a 5 punti. E' possibile snellire ulteriormente il gioco rimuovendo la numerazione dei giocatori e facendo scegliere alle squadre il loro unico partecipante che deve sfidare quello avversario; inoltre per fare punto basta sottrarre lo scalpo dell’altra persona (non serve riportarlo alla propria squadra).
Sfida fisica che consiste nel segnare i gol su azione da centrocampo e parare quelli avversari.
Materiale
una palla da calcio e una porta, segnapunti.
Regole
Il gioco si svolge a turni alternati in cui una squadra alla volta sceglie un suo componente che deve partire da centrocampo con la palla e cercare di fare gol, mentre l'altra deve nominare un portiere che intervenga nell'azione proteggendo la porta. Ogni squadra ha 5 tentativi; quella che segna più gol vince. In caso di parità si prosegue a oltranza con un tentativo a testa, fino a quando una squadra segna e l’altra sbaglia.
Altre indicazioni o varianti
Bisogna recuperare la palla velocemente e consegnarla al giocatore. Può essere utile avere a disposizione più di una palla. Per velocizzare l'operazione i giocatori possono dare una mano.
Il portiere può uscire dalla porta e contrastare l'avversario; se riesce ad allontanare il pallone vince il turno. Le regole sui falli sono le stesse del calcio.
La posizione da cui parte il shootout può essere modificata in base all'abilità complessiva dei giocatori.
Classificazioni
Voto generale 7/10
Movimento 3.5/5
Coinvolgimento 2/5
Tempo di attesa 3/5
Difficoltà 2.5/5
Strategia 2.5/5
Sfida fisica che consiste nel colpire un tappo flettendo un righello, facendolo arrivare nella zona a punteggio e senza farlo cadere dal tavolo.
Sfida fisica che consiste in una staffetta in cui i componenti della squadra, a coppie, eseguono il percorso indossando un cappellino di carta legato con uno spago a quello del compagno.
Nella sfida le squadre partecipano contemporaneamente su due percorsi adiacenti; come nella prova, può vincere chi impiega meno tempo a completare tutti i giri oppure chi ne completa di più nello stesso tempo.
Sfida fisica che consiste nel portare l’avversario all'esterno del ring o farlo cadere.
Sfida fisica che consiste nel tirare la fune facendo avvicinare al proprio lato il suo punto medio.
Sfida fisica che consiste nel segnare da centrocampo nella porta da calcio.
Sfida fisica che consiste nell'appoggiare le proprie mani e i propri piedi sul tabellone senza cadere.
Materiale
telo con i cerchi colorati per il campo da gioco, ruota per i comandi; opzionale: gessetti colorati per disegnare sull'asfalto il campo da gioco.
Regole
Le squadre scelgono qualche componente che deve affrontare la sfida. I giocatori si posizionano intorno al campo da gioco; a turno devono eseguire un comando selezionato dall'arbitro (è scelto casualmente con la ruota): spostare la propria mano (sinistra o destra) o il proprio piede (sinistro o destro) su un colore specifico. Chi cade o non riesce a rispettare il comando viene eliminato. Vince chi rimane per ultimo.
Altre indicazioni o varianti
Si può essere eliminati anche se si appoggia un ginocchio o si sposta una mano o un piede non richiesto.
Una buona strategia consiste nell'occupare il centro del campo: si ottengono così più possibilità di scelta e si chiude l'avversario in un angolo.
Invece di usare il telo dell’omonimo gioco si può disegnare sull'asfalto il campo di gioco con i gessetti, magari aggiungendo dei cerchi per aumentare il numero di possibilità e di giocatori.
Questa sfida può essere usata anche come gioco completo, tuttavia servono al massimo 8 giocatori.
Classificazioni
Voto generale 5/10
Movimento 2/5
Coinvolgimento 1.5/5
Tempo di attesa 4/5
Difficoltà 3.5/5
Strategia 3/5
Sfida fisica che consiste nel rimanere in un piccolo quadrato senza uscire o cadere, insieme al resto della squadra.
Nella sfida le squadre partecipano contemporaneamente una accanto all'altra: vince il gruppo che resiste di più senza uscire.
Sfida fisica che consiste nel rappresentare con i propri corpi i numeri proposti dall'arbitro.
Nella sfida i giocatori si posizionano divisi per squadre sulla stessa riga (lasciando uno spazio in mezzo). Vince il punto chi completa per primo il numero (le manche devono essere dispari per assicurare un vincitore). E' anche possibile posizionare le squadre su due file verticali davanti all'arbitro.
Sfida mentale che consiste nel contare sostituendo BUM ai numeri che hanno all'interno un 7 o sono suoi multipli, senza sbagliare.
Sfida mentale che consiste nel risolvere gli enigmi o i rompicapi.
Nella sfida le squadre partecipano contemporaneamente una accanto all'altra e sullo stesso enigma: vince chi lo risolve per prima.
Sfida mentale che consiste nel risolvere un rompicapo di IQ twist.
Sfida di abilità che consiste nell'indovinare le parole dalle costruzioni fatte da un compagno di squadra.
Sfida di abilità che consiste nel ballare l’inno dell’oratorio estivo.
Nella sfida le squadre partecipano contemporaneamente ballando una accanto all'altra; il responsabile decide chi vince in base a queste due categorie: partecipazione (più importante) e performance (secondaria).
Sfida di abilità che consiste nel rimuovere i blocchi di legno senza far cadere la torre.
Sfida di abilità che consiste nel trovare le parole in un immagine.
Sfida di abilità che consiste nel riconoscere per primi la canzone canticchiata (senza testo) dal coro.
Sfida di abilità che consiste nell'indovinare le parole mimate da un compagno di squadra.
Sfida di abilità che consiste nel formare le parole con le lettere della griglia.
Sfida di abilità che consiste nell'indovinare le parole disegnate da un compagno di squadra.
Sfida di abilità che consiste nel trovare le parole per le categorie.
Sfida di abilità che consiste nel riconoscere una frase mimata a turno da ogni componente della squadra.
Nella sfida le squadre si dispongono parallele e ciascuna partecipa contemporaneamente sulla stessa frase; ogni manche viene vinta da chi indovina per prima. Se nessuno dei due gruppi riesce a riconoscere il detto nel limite di tempo non viene assegnato nessun punto.
Sfida di conoscenza che consiste nel riconoscere gli ingredienti.
Sfida di conoscenza che consiste nel rispondere in modo corretto alle domande.
Sfida di conoscenza che consiste nel riconoscere gli oggetti utilizzando il tatto.
Sfida di conoscenza che consiste nel riconoscere gli ingredienti.
Sfida di conoscenza che consiste nel disegnare e ricordare più particolari possibili di un personaggio.
Nella sfida le squadre partecipano contemporaneamente disegnando lo stesso personaggio, ma distanziati per non copiare dagli avversari (si consiglia di parlare sottovoce per evitare di suggerire agli altri). Vince chi trova più caratteristiche non trovate dagli altri.
L'argomento di questo gioco può essere utilizzato anche in una manche di Marìo de Janeiro.
Sfida di conoscenza che consiste nel trovare più parole appartenenti alla categoria richiesta senza sbagliare.
Sfida che consiste nel raggiungere la fine del campo senza essere bagnati dal responsabile con la canna dell'acqua.
Nella sfida il gioco si svolge tra due squadre, una di fianco all'altra. Il punto viene assegnato solamente al gruppo del primo arrivato sulla linea di fondo campo; in seguito tutti tornano alla partenza. E' vietato ostacolare il movimento degli avversari. Come nella prova vince chi ottiene il punteggio più elevato.
Sfida che consiste nel contare bagnandosi e sostituendo SCIAFF ai numeri che hanno all'interno un 7 o sono suoi multipli, senza sbagliare.
Sfida che consiste in una staffetta in cui bisogna portare l’acqua che si ha in bocca dentro una bottiglia.
Sfida che consiste nel trasportare l'acqua da un secchio a una bottiglia rimanendo seduti e utilizzando una spugna; questa deve essere consegnata al compagno successivo facendola passare sopra la testa.
Sfida che consiste nel lanciare una spugna bagnata contro un bersaglio disegnato sul muro.
Nella sfida il gioco si svolge a turni alternati (cioè un lancio a squadra): le squadre hanno un numero prefissato di tentativi (ad esempio 5) e chi ottiene il punteggio più elevato vince. In caso di parità si procede a oltranza con serie da 3 lanci ciascuno. Nella sfida è vietato ostacolare il lancio degli avversari.
Sfida fisica che consiste nel far esplodere i gavettoni nel campo avversario dopo averli lanciati con il proprio telo.
Nella sfida il punteggio a cui bisogna arrivare è ridotto in base alle esigenze del gioco in cui è inserito; oppure è possibile modificare le regole facendo lanciare solamente un gavettone a ogni coppia e contare il numero di quelli salvati.
Sfida che consiste nel raccogliere più gocce d'acqua nel proprio bicchiere.
Sfida di fortuna che consiste nel trovare i bicchieri pieni d’acqua e rovesciarseli addosso ottenendo punti.
Nella sfida il gioco si può svolgere come nella prova ma a turni alternati (la sedia rimane unica): la squadra che ottiene il punteggio maggiore vince. Oppure si può decidere che ogni squadra ha i propri bicchieri e sceglie in quali mettere l'acqua; l’obiettivo diventa quello di trovare i bicchieri pieni degli avversari; (in questo caso servono due tavoli e una maggiore distanza tra le squadre).
Sfida che consiste nel salvare i gavettoni lanciati dagli avversari dall'altra parte della rete.
Sfida che consiste in una staffetta in cui bisogna portare un bicchiere bucato pieno d'acqua e rovesciarlo in una bottiglia.
Sfida che consiste in una staffetta in cui bisogna scoppiare più palloncini gonfiati ad aria posti nel catino pieno d'acqua, schiacciandoli sedendovisi sopra.
Sfida che consiste in una staffetta in cui bisogna inzuppare una spugna, fare il percorso e spremerla in una bottiglia.
Sfida che consiste nel colpire e distruggere con la propria pistola ad acqua il foglio di carta igienica degli avversari e difendere il proprio.