La la song è un gioco da serata che deriva da uno sketch di Zelig Time; può essere proposto anche in forma più breve come prova o sfida.
gioco da serata – prova – sfida
dalla 1a media in su
minimo 2 squadre (una sola per la prova); da 10 a 100 partecipanti.
5-20 minuti
un salone con un muro su cui proiettare.
telo e proiettore, computer, segnapunti, titoli di canzoni da canticchiare, una benda per gli occhi per ogni concorrente, oggetti per prenotarsi (campanelli, nacchere, trombette...); opzionale: cassa e microfono, fogli e pennarelli per scrivere i titoli in alternativa al proiettore.
Vince la squadra il cui concorrente indovina più canzoni canticchiate (senza testo) dal coro.
I giocatori si siedono nel salone (a gruppi o mescolati), in modo da vedere cosa viene proiettato, e ogni squadra nomina un proprio componente che farà da concorrente per il proprio gruppo. Tutti i concorrenti si siedono con le spalle rivolte allo schermo del proiettore, vengono bendati e a ciascuno viene assegnato un oggetto da far suonare per prenotarsi.
Il gioco si svolge a manche: all'inizio di ognuna viene proiettato sullo schermo il titolo della canzone che i concorrenti devono indovinare. Coordinati dal conduttore, tutti gli altri giocatori devono canticchiare insieme la melodia senza usare le parole, facendo la la la; il primo concorrente che riconosce la canzone si prenota e prova a dare la soluzione: se è corretta guadagna un punto, altrimenti gli avversari possono prenotarsi a loro volta e provare a rispondere.
Vince la squadra che alla fine del gioco ha guadagnato più punti.
I concorrenti vengono bendati e fatti sedere di spalle rispetto al telo affinché non possano sbirciare il titolo della canzone. A loro è proibito girarsi, come per il coro è vietato suggerire o comunicare in modo differente da quello previsto dal gioco – pena la squalifica dalla manche o la perdita di punti.
Tutti i giocatori di tutte le squadre, ad eccezione dei concorrenti, cantano insieme contemporaneamente formando un unico coro. Bisogna sforzarsi di andare a tempo con gli altri poiché altrimenti il proprio concorrente e compagno di squadra non riesce a capire, esattamente come i suoi avversari (non c'è nessun motivo per fare confusione).
L'unico modo con cui si può intonare la melodia è con la la la; le parole sono vietate. E' sconsigliato anche mugugnare mmm mmm mmm, poiché il volume della voce in questo caso risulterebbe troppo basso per essere percepito dai concorrenti.
E' consigliato stabilire prima se canticchiare la strofa o il ritornello della canzone.
Per prenotarsi bisogna suonare per primi il proprio strumento. Dopo che il conduttore ha fermato il coro e ha dato la parola, si può provare a dare la risposta. Il tempo massimo per rispondere (dopo essersi prenotati) e la precisione nel titolo sono a discrezione del conduttore. Nel caso in cui la risposta sia sbagliata, solamente gli altri concorrenti possono provare a dare un'altra risposta, in base all'ordine di prenotazione.
E' sconsigliato lamentarsi delle scelte del conduttore e soprattutto del notaio se si sentono attaccati (vedi il video).
Il conduttore deve far disporre le squadre abbastanza vicino a dove viene proiettato il titolo della canzone, in modo da essere visibile a tutti. Non è necessario essere seduti divisi per squadre, tuttavia si consiglia di far sedere i concorrenti lontano dai propri compagni di squadra, per evitare suggerimenti.
Per questo gioco serve almeno un conduttore (Davide Paniate), che faccia partire e fermare il coro, controlli l'ordine di prenotazione e dia la parola ai concorrenti, e un notaio (Federico Basso) che lo aiuti in queste funzioni, segni i punti, si occupi di proiettare i titoli e risolva le discussioni.
Gli oggetti per prenotarsi devono essere fantasiosi e simpatici, come campanelli, nacchere, trombette, pupazzetti di gomma per cani, timer da cucina... In alternativa è possibile assegnare a ogni concorrente un verso di un animale, da riprodurre per prenotarsi: tacchino, delfino, muflone, babbuino...
Se il numero di giocatori è elevato, per gestire meglio il gioco (soprattutto per coordinare il coro) potrebbe essere necessario un microfono e una cassa per il conduttore.
Per proiettare i titoli delle canzoni è sufficiente anche solo un editor di testo (blocco note), senza dover necessariamente preparare una presentazione con una grafica curata.
Il numero di titoli di canzoni da preparare dipende molto dalla bravura dei conduttori a intrattenere e tirare in lungo la stessa manche senza annoiare i giocatori. In ogni caso, in media ogni canzone dovrebbe essere indovinata dopo circa 5-10 secondi di ascolto.
Le tracce scelte devono essere mediamente conosciute dal coro, facilmente canticchiabili e riconoscibili dai concorrenti: la difficoltà (e il divertimento) del gioco risiede nel dover canticchiare insieme ad altre persone. Si consigliano musiche tradizionali conosciute (Jingle Bells, Camminerò, Và pensiero, Inno di Mameli, ...), canzoni dei cartoni animati (Doraemon, Lo straordinario mondo di Gumball, i puffi, ...) o colonne sonore di film (Star Wars, Pirati dei Caraibi, ...). Poiché non è possibile utilizzare il testo, sono altamente sconsigliate canzoni di genere rap o senza una melodia caratterizzante.
Ovviamente per questo gioco non è necessario recuperare le tracce musicali vere e proprie, tuttavia potrebbe essere utile per l'intrattenimento far ascoltare alla fine della manche qualche secondo della canzone appena indovinata.
Una gioco simile a questo è Telecanto, presente nel gioco Cranium: la differenza tra i due è l'inversione tra chi canticchia (uno-tanti) e chi deve indovinare (tanti-uno).
Se si vuole proporre questo gioco in modo più scherzoso e meno competitivo è possibile aggiungere una band (Stefano Signoroni e the MC band), che intona il ritornello della canzone appena indovinata, e un esperto musicale (Silvio Cavallo) che – quando interpellato – racconta una curiosità inutile, banale o assurda sul testo della canzone della manche o sulla musica in generale. Il notaio può scegliere di far valere più punti una particolare manche e può assegnare punti anche alla band e al coro se sanno la canzone; inoltre può modificare la classifica a piacimento in base alla sua emotività. I giocatori devono essere abbastanza grandi da capire lo scherzo e stare al gioco, senza polemizzare inutilmente.
Se non si ha a disposizione un proiettore è possibile scrivere in grande su un foglio il titolo della canzone da indovinare e mostrarlo da vicino al pubblico, assicurandosi però che i concorrenti non si girino per vedere la risposta.
Per aumentare la partecipazione è possibile sostituire i concorrenti dopo ogni manche (oppure sostituire solo quello che guadagna il punto, oppure i perdenti), tuttavia bisogna fare attenzione a non perdere troppo tempo nei cambi e nel bendare i nuovi giocatori.
Se il numero di partecipanti non è troppo elevato, è possibile sottoporre questo gioco anche ai ragazzi più piccoli di 3a, 4a, 5a elementare.
La la song può essere inserito anche come prova in un gioco a tappe o una caccia al tesoro; in questo caso gioca solamente una squadra alla volta e l’unico concorrente deve indovinare nel limite di tempo più canzoni possibili canticchiate dal resto della sua squadra. La durata può essere anche ridotta considerevolmente in base alle esigenze del gioco principale (anche solo 5 minuti). Invece di essere proiettati, i titoli possono essere scritti semplicemente su un foglio e mostrati di volta in volta al resto della squadra.
Utilizzando le stesse regole del gioco principale, può essere proposto anche come sfida tra due squadre, con una riduzione del tempo di gioco e di manche.
Il video seguente, tratto da Zelig Time, mostra il funzionamento del gioco (inizia a 1:32). Può essere proposto sia in questo modo scherzoso oppure anche in modo più competitivo, cioè con una classifica accurata.
Voto generale 8/10
Movimento 1/5
Coinvolgimento 4.5/5
Tempo di attesa 2/5
Difficoltà 3.5/5
Strategia 4/5