Takeshi's Castle

Descrizione

Takeshi's castle è un programma televisivo giapponese in cui viene commentata una manifestazione simile a “giochi senza frontiere”.

L'obiettivo dei giocatori è quello di aiutare il Generale Lee a conquistare il castello di Takeshi, affrontando a turno le piccole prove o sfide che vengono sottoposte. Quelli che ne superano il maggior numero sono ammessi al gioco finale – lo Showdown – in cui devono combattere gli sgherri di Takeshi (gli animatori) per conquistare il castello.

La struttura del Takeshi's Castle è simile a quella delle Olimpiadi, con la differenza che le attività qui proposte sono più bizzarre e non strettamente atletiche.

Ogni specialità ha una propria classifica per ogni gruppo di partecipanti, in modo da poter far vincere più persone possibili; le squadre guadagnano punti in base ai piazzamenti dei propri componenti.

La lunghezza della manifestazione e le prove scelte devono essere adatte al target di età.

Scegliendo specialità eterogenee che richiedono ciascuna una diversa abilità (velocità, resistenza, forza, conoscenza...) si permette ai partecipanti di poter competere per almeno una vittoria.

E' consigliato alternare le prove con alcuni turni di pausa, in cui i componenti del gruppo selezionato possono riposarsi, andare a bere o osservare le prestazioni degli altri atleti e tifare (prima della fine del turno, bisogna raggrupparsi per potersi recare al luogo della prova successiva).

Indicazioni introduttive

Tipologia

attività composita

Target di età

dalla 3a elementare alla 3a media

Numero di squadre e partecipanti

Per poter far partecipare ciascuno a tutte le prove, è consigliato suddividere i partecipanti in gruppi più piccoli (ad esempio in base all'età e al sesso), affinché si sfidino tra di loro e possa essere creata una classifica adatta. Per migliorare la partecipazione, si consiglia di creare gruppi poco numerosi (di al massimo 20 componenti) e di organizzare più specialità possibili.

Per le 3e, 4e e 5e elementari, ad esempio, si possono formare 6 gruppi che si devono spostare autonomamente tra le attività (insieme ai loro animatori di riferimento): 3e maschi, 3e femmine, 4e maschi, 4e femmine, 5e maschi, 5e femmine.

In ogni turno ciascun gruppo affronta e conclude una diversa specialità e per ognuna di esse viene realizzata la relativa classifica.

Durata

La durata della manifestazione può occupare anche un'intera giornata o più momenti durante la settimana, in base a come è stato organizzata e a quante attività sono in programma (solitamente massimo 20 minuti per specialità).

Campo di gioco

un campo adatto per ognuna delle specialità.

Materiale

materiale delle specialità (cronometri, metri e bindelle, cinesini, corde, panchine, palloni...), elenchi dei ragazzi (divisi nei gruppi) per ogni specialità, penne per i responsabili, schemi degli spostamenti (almeno per l'arbitro principale e per i gruppi), cronometro per i cambi di turno, cassa e microfono, kit pronto soccorso; opzionale: costumi per gli sgherri di Takeshi, un tagliando per ogni concorrente per segnare il numero delle specialità affrontate e di quelle superate (in modo da far passare davanti alla fila chi ne ha fatte di meno) oppure un elenco che deve tenere l’animatore che accompagna il gruppo, macchina fotografica e editor video, caschetti e protezioni per i concorrenti.

Indicazioni per il coordinatore delle attività

Questa manifestazione richiede un coordinatore che organizzi e tenga sotto controllo gli spostamenti e l'andamento delle gare, in particolare:

    • Deve preparare gli elenchi dei partecipanti divisi nei gruppi e consegnarne una copia ai responsabili di ognuna delle specialità in programma, in modo che possano usarla per chiamare gli atleti e scrivere i loro risultati.

    • Deve creare la tabella degli spostamenti, tenendo presente che in ogni turno ci deve essere al massimo un gruppo in un determinato luogo; tra le attività potrebbero esserci anche dei turni di pausa in cui gli atleti a riposo possono andare a tifare liberamente per i compagni negli altri gruppi (non è strettamente necessario come per le Olimpiadi poiché in questo caso il tempo di partecipazione attiva per ogni specialità è ridotto e si potrebbe andare a bere subito dopo la propria prova).

Lo schema degli spostamenti può essere costruito facilmente dopo aver deciso le attività in programma: basta creare il percorso per una squadra e copiarlo per le altre, facendolo iniziare da un’attività diversa affinché non ci siano sovrapposizioni (è possibile che una squadra inizi subito con un turno di pausa). E' consigliato mettere i turni di riposo subito dopo un'attività molto affaticante e posizionare in turni consecutivi le attività situate vicino tra loro, in modo da limitare la perdita di tempo degli spostamenti.

Se due specialità sono completabili molto velocemente rispetto alle altre, possono essere inserite nello stesso turno: un gruppo in un turno deve sostenere entrambe le prove.

I turni di rotazione non sono così rigidi come per le Olimpiadi e si può sforare leggermente (basta non accumulare ritardo su un’unica specialità); non è detto nemmeno che tutti i concorrenti debbano partecipare per forza a tutte le gare: in caso di necessità si può concludere l’intera manifestazione con qualche turno di anticipo e preparare la classifica finale con i dati a disposizione.

Solo se si ritiene fattibile – rispetto al numero di animatori disponibili e alla maturità dei ragazzi – si può permettere ai giocatori di decidere in discreta autonomia quali specialità affrontare; potrebbe essere utile un tagliando per ciascuno per scrivere il numero delle prove sostenute e di quelle superate, in modo da far passare davanti alla fila chi ne ha fatte di meno.

    • Il coordinatore deve coordinare i responsabili delle singole specialità e supervisionare la fase di preparazione, in particolare la suddivisione del materiale e la parte relativa alla sicurezza.

    • Prima di iniziare le attività deve elencare ai partecipanti le varie discipline in programma e spiegare brevemente la struttura della manifestazione, evidenziando in modo opportuno la rigidità della durata di ogni turno.

    • Durante ogni turno deve continuare a girare tra le varie attività per comunicare il tempo rimasto e per sollecitare i responsabili ad accelerare i tempi nel caso in cui siano in ritardo sullo svolgimento della prova. Per animare, può commentare al microfono alcune prestazioni notevoli di qualche atleta, magari radunando un pubblico per quella specialità. Deve avvertire i gruppi in pausa di radunarsi in tempo per il momento dello spostamento.

    • Al termine di ogni turno deve comunicare a tutti gli atleti di recarsi rapidamente al luogo dell’attività successiva, magari leggendo lo schema di rotazione per quella fase.

    • In caso di improvviso maltempo, deve decidere se e quando sospendere le gare. La manifestazione può riprendere successivamente dal turno non completato oppure da quello successivo, posticipando alla fine le gare da concludere.

    • Terminata l’intera manifestazione, deve raccogliere i risultati di ogni gruppo in ogni specialità (senza mescolarli) e procedere con la loro rielaborazione; poiché quest’ultima richiede parecchio tempo si consiglia di eseguirla con calma, magari aiutati dai responsabili delle specialità (vedi la sezione Vincitori e Showdown).

    • Deve selezionare i giocatori che hanno vinto più specialità per farli partecipare al gioco finale (lo Showdown).

    • Per migliorare l’animazione del gioco, il responsabile può impersonare il ruolo di Generale Lee, che deve guidare gli atleti a conquistare il castello di Takeshi. Per farlo può travestirsi con abiti tradizionali giapponesi o con un'uniforme militare e con la tipica spada, che solleva quando incita i suoi soldati.

Si consiglia di affiancare il coordinatore con un animatore che faccia fotografie e video all'intera competizione e che produca nei giorni seguenti un filmato divertente nello stile del programma televisivo.

Indicazioni per gli animatori responsabili delle attività

Per ogni specialità serve un numero adatto di animatori responsabili con i seguenti compiti:

    • Preparare il materiale e il campo da utilizzare per la propria attività: assicurarsi di avere il materiale necessario e di non doverlo condividere con altre discipline; recuperare anche alcuni attrezzi di riserva per diminuire i tempi morti (ad esempio per riportare quelli appena utilizzati al punto di partenza). Se necessario, circoscrivere l’area e posizionare il punto di partenza, quello di arrivo e la zona dove far attendere i ragazzi; se sono previste misurazioni, sistemare in modo adeguato gli strumenti di rilevamento e utilizzare un'unità di misura adeguata.

    • Durante l'attesa NON bisogna testare in maniera superficiale gli attrezzi, per evitare di perderli o romperli.

    • Spiegare brevemente e in modo chiaro l’attività al gruppo presente in ogni turno; se necessario effettuare una prova pratica.

    • Chiamare per la prova uno alla volta i componenti del gruppo, seguendo l'appello; per risparmiare tempo si consiglia di chiamare anche il successivo dicendo di prepararsi (“E' il turno di A.B., si prepara M.C”). E' inutile e controproducente (oltre che impossibile) mettere in fila in ordine tutti i partecipanti del gruppo e in seguito iniziare a chiamare per l’attività vera e propria. Se un concorrente non si presenta alla prova quando chiamato (ad esempio perché è andato a bere) viene saltato e si passa al giocatore successivo; se avanza tempo alla fine del giro si richiamano quelli che non hanno ancora partecipato.

    • In base alla specialità si possono organizzare delle batterie di atleti (come in Foot Loose) per diminuire la durata complessiva e rendere più avvincente la competizione. Se è prevista una gara finale o uno spareggio tra i migliori classificati, bisogna lasciare un tempo adeguato di riposo dall'ultima esecuzione (senza sforare nel turno successivo).

    • Se un atleta si rifiuta di eseguire la sua prova bisogna cercare di insistere (in modo garbato) ricordandogli che, anche se va male, ci sono altre specialità in cui potrebbe eccellere.

    • Alcune prove richiedono la partecipazione attiva di qualche animatore come sgherro di Takeshi, che deve ostacolare i giocatori (lanciando palloni, spaventando, placcando...): l’ostruzione deve essere proporzionata all'età dei giocatori e imparziale (non bisogna favorire volontariamente qualcuno a discapito di qualcun altro); inoltre non deve essere mai eccessiva o violenta. Almeno un giocatore di ogni gruppo deve riuscire a completare la prova.

Per migliorare l’animazione, gli sgherri di Takeshi posso travestirsi con abiti tradizionali giapponesi o dipingersi con segni di guerra o ridicoli.

    • Nel caso (probabile – per l'alto numero di partecipanti) in cui un atleta si faccia male, deve essere portato a farsi medicare da un animatore, responsabile o accompagnatore del gruppo; l’importante è non bloccare lo svolgimento della gara.

    • Quando un atleta termina la sua prova, bisogna scrivere subito il suo risultato accanto al suo nome nell'elenco, con la precisione necessaria.

    • Poiché le chiamate sono perlopiù individuali e i gruppi potrebbero essere numerosi, tutti gli animatori devono limitare i tempi morti per permettere ai gareggianti di partecipare attivamente il più possibile; in particolare bisogna essere veloci a chiamare l'atleta, a misurare il suo risultato e a risistemare il campo e gli attrezzi per il compagno successivo. L'originalità delle prove e la loro animazione rendono meno noiosa l'attesa. Inoltre è possibile chiedere a qualche concorrente in pausa – maturo e responsabile – di aiutare a turno come arbitro o come sgherro di Takeshi.

    • Alcune specialità sono più rapide ed è possibile che vengano terminate molto prima rispetto alle altre. In questi casi bisogna trattenere il gruppo sul posto fino alla fine del turno e intrattenerlo, magari ripetendo alcune prove amichevoli (senza modificare la classifica) o facendo partecipare anche gli animatori.

    • Per ogni gruppo ogni specialità DEVE TERMINARE ENTRO IL TEMPO PREVISTO DEL TURNO. Non sono ammessi ritardi, che tra l'altro andrebbero ad accumularsi a cascata. Alla fine del turno i responsabili di ogni specialità devono avere i nomi dei vincitori della propria gara (di quel gruppo); devono conservare queste informazioni e gli elenchi fino alla fine della manifestazione e quindi consegnare tutto al coordinatore per essere elaborato e reso pubblico.

    • Alla fine della manifestazione bisogna recuperare tutto il materiale e portarlo in sala animatori, per evitare che venga perso.

Indicazioni per gli animatori accompagnatori

Data la complessità organizzativa della manifestazione, è richiesta la collaborazione di ogni animatore; in particolare, chi non ha un ruolo organizzativo (responsabile di attività o coordinatore) deve seguire il gruppo che gli viene assegnato (solitamente con altri animatori) e collaborare di volta in volta con i responsabili delle specialità; nello specifico:

    • Deve conservare la tabella degli spostamenti e portare l’intero gruppo alla specialità successiva in tempi brevi, rispettando le comunicazioni del coordinatore; se in pausa, deve radunare i propri ragazzi prima della chiamata della rotazione.

    • In base alla necessità deve aiutare i responsabili dell’attività che il suo gruppo sta svolgendo, preallertando l'atleta che deve essere chiamato oppure facendo assistenza per l'arbitraggio, per le misurazioni o come sgherro di Takeshi (ovviamente deve essere imparziale).

    • Al termine del turno deve proseguire nel percorso insieme al suo gruppo: non deve rimanere nel luogo precedente ad aiutare gli animatori responsabili (o peggio a dargli fastidio).

    • Deve incitare gli atleti e organizzare il tifo (per non far pesare l'attesa).

Se un atleta si rifiuta di eseguire la sua prova bisogna cercare di insistere (in modo garbato) ricordandogli che, anche se va male, ci sono altre specialità in cui potrebbe eccellere.

Vincitori e Showdown

Per ogni specialità e per ogni gruppo di rotazione viene dichiarato almeno un vincitore. La vittoria è personale e viene attribuita al singolo atleta; inoltre le squadre ottengono punti per la classifica finale per ogni vittoria di un proprio componente.

I giocatori che hanno ottenuto il maggior numero di vittorie vengono selezionati per lo Showdown – la soglia da superare per poter essere ammessi a quest’ultima prova potrebbe dipendere anche dal materiale disponibile (ad esempio dal numero di corpetti). Tutti gli altri si siedono all'esterno del campo da gioco per tifare.

Nello Showdown, i giocatori guidati dal generale Lee sfidano le forze di Takeshi (i suoi sgherri) nel tentativo di conquistare il suo castello. La spiegazione completa di quest'ultima prova si trova in questa pagina.

I giocatori devono allearsi per non essere sconfitti – anche se il gioco viene vinto propriamente solo dall'ultimo rimasto. Se i concorrenti sconfiggono tutti gli sgherri, vincono il Takeshi's Castle, anche se, parafrasando le parole di Lillo e Greg, Takeshi vince (quasi) sempre. La vittoria morale viene assegnata al concorrente che ha resistito più a lungo e alla squadra di appartenenza vengono assegnati altri punti per la classifica finale.

Nei giorni seguenti, per rendere pubblici i risultati può essere utile creare un cartellone con i nomi dei vincitori di ogni specialità e ogni gruppo di rotazione (assieme alla squadra di appartenenza e al record raggiunto) e un “medagliere” in cui vengono raccolti i risultati complessivi delle squadre.

Può essere creata una solenne cerimonia di premiazione degli atleti con podio e premi personali, come un coupon omaggio per una consumazione al bar dell’oratorio o un gadget... Se la cerimonia o l’assegnazione dei premi vengono svolti nelle settimane successive, c'è il rischio che qualche vincitore non sia più in oratorio ma già in vacanza e non possa ritirare la vincita.

Se sono state fatte molte foto e molti video durante la competizione, è possibile creare un filmato divertente nello stile del programma televisivo e mostrarlo nella serata conclusiva.

ELENCO SPECIALITÀ

Le specialità qui proposte sono nella maggior parte individuali e svolte uno alla volta.

Nella scelta delle attività bisogna ricordare che devono avere tutte la stessa durata, per poter effettuare le rotazioni contemporaneamente. E' possibile inserire anche due prove con una durata dimezzata, da svolgere nello stesso turno, o lasciare del tempo libero al gruppo che termina in anticipo la propria attività nel turno.

In seguito vengono elencate le specialità utilizzabili (selezionabili) per la manifestazione e adattate per l'oratorio (per quelle più complesse rimandiamo alle rispettive pagine); non è l’elenco completo delle prove storiche del Takeshi's Castle poiché alcune sono eccessivamente pericolose (come Skipping Stones) e, anche se può sembrare incredibile, i ragazzi dell’oratorio non diventano indistruttibili se muniti di un caschetto rosso come i giapponesi che si vedono nel programma televisivo. Per alcune prove potrebbe servire un caschetto o qualche protezione aggiuntiva per i concorrenti (è una decisione da prendere insieme al coordinatore e ai responsabili delle singole attività). (I) indica che la prova viene eseguita individualmente, uno alla volta; (B) indica che gli atleti gareggiano contemporaneamente in una batteria; inoltre (T) indica la presenza di sgherri di Takeshi.

Big Bird (I)

Scopo

far cadere il coniglio nel nido.

Materiale

una corda da arrampicata attaccata al soffitto (oppure una funicolare con carrucola o un'altalena), materassini o gomma piuma, un coniglio di peluche (o un pallone di spugna), cinesini o scotch di carta per delimitare la zona del nido; opzionale: piedistallo per la partenza.

Regole

Il campo è una pista lunga almeno 3m, al cui centro c'è un’area delimitata (il nido) di 30cm di diametro; al soffitto è attaccata una corda da arrampicata che è libera di oscillare.

I partecipanti si siedono a lato del campo e aspettano il loro turno. Il responsabile chiama un atleta alla volta per la prova. Il concorrente (che assume il ruolo di un uccello predatore) si posiziona sulla linea di partenza afferrando la corda con le mani e tenendo tra i piedi un coniglio in peluche; al via deve lanciarsi verso la pista rimanendo aggrappato alla fune, senza appoggiare i piedi per terra, e deve far cadere il coniglio all'interno del nido (in modo da sfamare i suoi piccoli). Se si appoggiano per terra i piedi (o qualsiasi altra parte del corpo) prima di aver depositato il peluche o se questo cade all'esterno dell’area delimitata si viene squalificati.

Tutti i concorrenti che fanno atterrare il coniglio nel nido vincono la prova. E' possibile fare un secondo giro tra i vincitori come spareggio.

Altre indicazioni o varianti

    • Per questo gioco è necessaria una fune da arrampicata attaccata (saldamente) al soffitto e sufficientemente lunga per arrivare fino a terra. In alternativa è possibile utilizzare una funicolare con carrucola (presente in alcuni parchi giochi) o un'altalena. In ogni caso, la zona di partenza deve essere sopraelevata per poter prendere velocità nel lancio (potrebbe essere necessario un piedistallo).

    • Per limitare i danni da possibili cadute, si consiglia di ricoprire il campo con dei materassini o della gomma piuma. Se qualcuno si infortuna deve essere portato a farsi medicare, senza interrompere lo svolgimento della gara.

    • L'area del nido deve avere un diametro di circa 30cm; si consiglia di marcarla con dello scotch di carta per evitare che venga modificata involontariamente.

    • Durante la prova nessuno deve trovarsi nel raggio d’azione della corda. Il concorrente prima di partire deve attendere il segnale del responsabile.

    • La prova viene terminata non appena si appoggiano a terra i piedi (o qualsiasi altra parte del corpo). Se la corda è troppo lunga e arriva fino a terra, bisogna afferrarla più in alto e rannicchiare le gambe per non strisciare sul terreno – senza esagerare altrimenti si rischia di cadere da un'altezza troppo elevata e quindi pericolosa.

    • L’unico modo valido per trasportare il peluche è quello di tenerlo tra i propri piedi (al massimo tra le caviglie); una volta vicini al bersaglio (il nido) bisogna farlo cadere allargando le gambe (occorre calcolare anche la propria velocità di spostamento). E' vietato calciare il coniglio per avvicinarlo all'obiettivo, pena la squalifica.

    • Per questa attività è richiesto un responsabile che chiami gli atleti, dia il via e segni i risultati; un altro addetto invece deve controllare dove atterra il coniglio e riportare rapidamente alla partenza il peluche e la corda. Gli altri animatori aiutano al funzionamento della gara tenendo i ragazzi lontani dal raggio d’azione della corda, preallertando il giocatore successivo e organizzando il tifo.

    • L'attività in sé non è molto lunga, tuttavia i responsabili devono mantenere alto il ritmo poiché partecipa attivamente un solo atleta alla volta.

Figure

Classificazioni

Voto generale 7/10

Movimento 3/5

Coinvolgimento 2/5

Tempo di attesa 4/5

Difficoltà 4.5/5

Strategia 4/5

Blueberry Hill (B) [vedi pagina 1, 2, 3 stella]

Scopo

raggiungere la fine del campo senza essere visti dall'arbitro.

Materiale

corde, sacchetti, fascette o altri impedimenti per ogni giocatore, cinesini o scotch di carta per delimitare l'inizio e la fine del campo.

Regole

Il gioco si svolge come in 1, 2, 3 stella (vedi pagina) con la complicazione che i concorrenti sono legati ai piedi con corde, fascette, sacchetti o altri impedimenti per limitare i movimenti.

Vince chi arriva per primo alla fine del campo senza essere visto dall'arbitro.

Altre indicazioni o varianti

    • Valgono le stesse regole e indicazioni del gioco principale (vedi pagina).

    • Il modo migliore per spostarsi è forse quello di saltare o rotolare.

    • Nel gioco televisivo i concorrenti erano travestiti con ingombranti costumi da mirtillo e dovevano scalare una collina. Per motivi di reperimento del materiale, nell'adattamento i giocatori vengono ostacolati legando insieme le caviglie (senza stringere esageratamente) oppure spostandosi tenendo i piedi all'interno di un sacchetto di plastica.

Si consiglia un campo morbido (come un prato); può essere anche non in pendenza.

    • Per questa attività è richiesto un responsabile che faccia da arbitro (contando) e segni i risultati. Gli altri animatori aiutano a preparare i concorrenti, ad arbitrare e a controllare che nessuno si faccia male. Se qualcuno si infortuna cadendo, deve essere portato a farsi medicare, senza interrompere lo svolgimento della gara.

    • Per aumentare l’animazione l'arbitro può contare in giapponese (letteralmente: ichi, ni, san, sutā) o fare dei versi divertenti a caso.

    • Il gioco in sé è piuttosto veloce; la parte più lunga è sicuramente la preparazione dei giocatori. Per risparmiare tempo si consiglia agli animatori di aiutare e preparare in anticipo il gruppo successivo (serve un numero adeguato di corde di riserva).

Se l'attività risulta troppo rapida rispetto alle altre, si possono fare più manche (tutti insieme o a batterie) in cui i primi classificati si qualificano per la sfida finale; chi trionfa in quest’ultima vince la gara.

Classificazioni

Voto generale 6.5/10

Movimento 3.5/5

Coinvolgimento 5/5

Tempo di attesa 3/5

Difficoltà 2/5

Strategia 2.5/5

Bridge Ball (I) (T) [vedi pagina]

Scopo

oltrepassare il ponte senza cadere o essere colpiti dalle pallonate degli sgherri di Takeshi.

Materiale

panchine senza schienale o assi di legno piane per sollevare il percorso dal terreno, almeno 10 palloni leggeri e lanciabili, cinesini o scotch per delimitare il campo, un cronometro; opzionale: costumi, gomma piuma di protezione (ai lati del ponte), due palle dorate come testimoni (possono essere di qualsiasi altro colore basta che siano distinguibili dalle altre).

Regole

I partecipanti si sistemano a distanza di sicurezza dal ponte e aspettano il loro turno. Il responsabile chiama un atleta alla volta e lo fa posizionare all'inizio del ponte; gli sgherri di Takeshi (gli animatori) sono posti ai lati del percorso.

Al via il concorrente deve raggiungere l’altra estremità nel minor tempo possibile, senza cadere o essere colpito dai palloni lanciati dagli sgherri di Takeshi. Vince chi completa in meno tempo il percorso.

Altre indicazioni o varianti

    • Valgono le stesse regole e indicazioni scritte in questa pagina, con la differenza che in questa prova c'è solo un giocatore attivo alla volta e solo gli animatori lanciano i palloni.

    • Si sottolinea nuovamente che i palloni devono essere lanciati solo con le mani, a una determinata distanza e mai troppo forte. Se qualcuno si infortuna cadendo dal ponte, deve essere portato a farsi medicare, senza interrompere lo svolgimento della gara.

    • Solo se concesso dai responsabili, anche i concorrenti in attesa possono diventare sgherri di Takeshi (per aumentare la partecipazione e la difficoltà). Se il numero di richieste è troppo elevato si consiglia di fare a turni.

    • In una variante si può decidere che il concorrente deve anche portare un pallone dorato dall'altra parte del ponte; se lo perde viene eliminato.

    • Poiché partecipa un solo atleta alla volta, i responsabili dell’attività devono organizzare bene il tempo a loro disposizione, preallertando il successivo e mantenendo alto il ritmo.

Figure

Vedi la pagina principale del gioco.

Classificazioni

Voto generale 8/10

Movimento 3/5

Coinvolgimento 2.5/5

Tempo di attesa 4/5

Difficoltà 3/5

Strategia 3/5

Catch It! (I) (T)

Scopo

recuperare la pallina nel limite di tempo.

Materiale

una pallina da baseball (o da tennis, o simile) e almeno un'altra di riserva, corde, fascette, sacchi o altri impedimenti per gli sgherri di Takeshi, cronometro; opzionale: costumi, un guantone (o un guanto in gomma) e un altro di riserva.

Regole

Il campo è a forma di diamante, come uno da baseball; ai lati del campo si posizionano gli sgherri di Takeshi, con i piedi legati con corde, sacchetti di plastica o altri impedimenti; i giocatori si posizionano all'esterno a distanza di sicurezza e aspettano il loro turno.

Il responsabile chiama un atleta alla volta e lo fa posizionare al centro del campo. Al via il lanciatore, un animatore posto sulla punta del diamante, lancia in alto e centralmente una pallina; il concorrente deve cercare di prenderla al volo oppure di entrarne in possesso e portarla al lanciatore; nel frattempo gli sgherri di Takeshi entrano in campo e cercano di ostacolare il giocatore placcandolo e impedendogli di afferrare la palla. Per superare la prova il concorrente deve completare il compito in meno di 30 secondi, altrimenti vincono gli sgherri. Il responsabile segna il risultato e il tempo impiegato dall'atleta. Vince chi utilizza meno tempo.

Altre indicazioni o varianti

    • L'animatore deve lanciare la palla nel miglior modo possibile (anche con entrambe le mani), in alto (a campanile) e al centro del campo; più tempo impiega la palla a cadere a terra e più tempo hanno gli sgherri per raggiungere il centro e ostacolare il giocatore. Dopo il lancio il responsabile inizia a contare i 30 secondi della prova.

    • Il concorrente può: a) prendere al volo la palla (completando così il compito e fermando il tempo) oppure b) far rimbalzare a terra la palla, recuperarla e portarla al lanciatore nei 30 secondi disponibili.

    • Gli sgherri di Takeshi devono ostacolare l’atleta; possono iniziare a correre solamente DOPO che il lanciatore abbia colpito la palla (bisogna evitare ripetizioni di lanci per colpa di false partenze). Per rendere più equilibrato il confronto hanno i piedi legati insieme, o comunque sono limitati nei movimenti. Si consiglia, prima di iniziare le attività, di fare una prova per bilanciare al meglio questo aspetto.

    • Per questa attività è richiesto un responsabile che chiami gli atleti, cronometri e segni i risultati. Gli altri animatori aiutano al funzionamento della gara come lanciatori, sgherri di Takeshi oppure preallertano il giocatore successivo e organizzano il tifo.

    • Solo se concesso dai responsabili, anche i concorrenti in attesa possono diventare sgherri di Takeshi (per aumentare la partecipazione e la difficoltà). Se il numero di richieste è troppo elevato si consiglia di fare a turni.

Serve responsabilità: l’ostruzione non deve essere mai eccessiva o violenta (vale sia per gli animatori che per i ragazzi).

    • Si consiglia di giocare su un terreno morbido, sicuramente non sull'asfalto. Se qualcuno si infortuna deve essere portato a farsi medicare, senza interrompere lo svolgimento della gara.

    • Catch it è un'attività abbastanza lunga soprattutto perché partecipa un solo atleta alla volta. Per questo motivo i responsabili della specialità devono organizzare bene il tempo a loro disposizione, preallertando il successivo e mantenendo alto il ritmo; si consiglia anche di utilizzare una seconda pallina, nel caso in cui una venga persa o lanciata troppo lontana. Gli sgherri devono essere veloci a tornare in posizione e non devono effettuare false partenze.

    • Per migliorare l'animazione, si consiglia di utilizzare costumi caratteristici per gli sgherri di Takeshi e grida intimidatorie. Si può decidere che il concorrente deve indossare un guantone da baseball o un guanto di gomma (per lavare i piatti) e può afferrare la palla solo con questo.

    • Per velocizzare la gara e aumentare la partecipazione, si può decidere che i concorrenti devono partecipare a coppie (aiutandosi e passandosi la palla); in questo caso l'attività viene vinta dalla coppia che ha impiegato meno tempo a completare il compito.

Figure

Classificazioni

Voto generale 8/10

Movimento 4/5

Coinvolgimento 4/5

Tempo di attesa 3.5/5

Difficoltà 4/5

Strategia 3.5/5

Dino Ride (I) (T)

Scopo

far cadere nel limite di tempo il pipistrello rosa spruzzando acqua, senza cadere dal dinosauro.

Materiale

almeno un pipistrello rosa in cartoncino (meglio se plastificato), scotch di carta, carta igienica (in abbondanza), un bastone (o un manico di scopa) per fissare il pipistrello, maschera da dinosauro, almeno due pistole ad acqua uguali (una di riserva), rifornimento d'acqua, materassino di sicurezza, cronometro; opzionale: un'altalena, un dondolo a due bracci, una giostra oppure una sedia girevole con rotelle (e due corde per manovrarla) come dinosauro, un altro bastone e un altro pipistrello di riserva, canna dell'acqua.

Regole

I concorrenti si siedono a distanza di sicurezza a lato del campo e aspettano il loro turno. Il responsabile chiama un atleta alla volta, lo fa posizionare sul dinosauro (un'altalena, una sedia con rotelle o un animatore a 4 zampe) e gli consegna una pistola ad acqua carica. A circa 2m di distanza un animatore fa penzolare un pipistrello rosa in cartoncino attaccato a un bastone con della carta igienica.

Al via il concorrente ha 30 secondi per cercare di far cadere il pipistrello spruzzando l'acqua sulla carta igienica, senza scendere dal dinosauro o appoggiare a terra qualsiasi parte del corpo.

Vince chi impiega meno tempo a far cadere il pipistrello.

Altre indicazioni o varianti

    • Un giocatore viene squalificato se termina il tempo a sua disposizione o cade dal dinosauro.

    • Si consiglia di afferrarsi saldamente al dinosauro con le gambe e una mano e utilizzare l'altra per sparare.

    • Il pipistrello è attaccato al bastone attraverso una striscia di carta igienica lunga almeno 1m; per fissare le due estremità si utilizza dello scotch di carta. Si consiglia di preparare un altro bastone di riserva già pronto da sostituire con l’altro se ci sono da fare delle riparazioni (ad esempio quando bisogna cambiare la striscia di carta igienica).

    • Per far cadere il cartoncino è necessario spruzzare l'acqua sulla carta igienica, bagnandola e facendola strappare (il pipistrello deve avere un peso sufficiente). Non si può lanciare niente contro il pipistrello, nemmeno la pistola.

E' vietato bagnare volontariamente altre persone, pena la squalifica.

Poiché è un gioco in cui ci si bagna abbastanza, non bisogna avere addosso dispositivi che potrebbero rovinarsi con l'acqua (orologi, smartphone, microfono).

    • La pistola deve essere sostituita e ricaricata per ogni concorrente; serve un rifornimento continuo di acqua. In alternativa si può utilizzare una canna dell'acqua, facendo attenzione però agli sprechi e che il concorrente non bagni altre persone.

    • Il dinosauro è un animatore a 4 zampe che gira su se stesso (come un toro meccanico), oppure un’altalena, una giostra o un dondolo a due bracci manovrato dagli sgherri di Takeshi. Un'altra possibile soluzione è una sedia girevole con rotelle, alla cui base vengono legate almeno due corde che gli animatori tirano da direzioni diverse. L'obiettivo degli sgherri è disarcionare il concorrente, o comunque impedirgli di far cadere il pipistrello. L'ostruzione non deve mai essere eccessiva o violenta.

Intorno al dinosauro bisogna stendere un materassino di protezione per attutire le possibili cadute; al contrario se si utilizza la sedia con rotelle occorre un pavimento liscio. Se qualcuno si infortuna deve essere portato a farsi medicare, senza interrompere lo svolgimento della gara.

    • Per questa attività sono richiesti: un responsabile che chiami gli atleti, cronometri e segni i risultati; un addetto al pipistrello (deve sorreggere il bastone e cambiare la carta igienica quando necessario) e almeno altri due per il dinosauro (vero e proprio oppure come manovratore dell’attrezzo) e il rifornimento dell'acqua. Gli altri animatori aiutano al funzionamento della gara preallertando il giocatore successivo e organizzano il tifo.

    • Dino Ride è un'attività piuttosto lunga per la preparazione (sistemazione della carta igienica e rifornimento dell'acqua) e perché partecipa un solo atleta alla volta. Per questo motivo i responsabili dell'attività devono organizzare bene il tempo a loro disposizione, alternando gli attrezzi con alcuni di scorta (mentre un atleta sta utilizzando una pistola l'altra viene riempita – in modo analogo per la sistemazione della carta igienica sui bastoni), preallertando il giocatore successivo e mantenendo alto il ritmo.

    • Per velocizzare la gara e aumentare la partecipazione – se si ha a disposizione il materiale necessario – è possibile far competere due concorrenti contemporaneamente: sono seduti su due dinosauri diversi ma devono sparare allo stesso pipistrello; se questo cade, la vittoria viene assegnata a chi ha spruzzato il colpo decisivo.

Figure

Nella figura seguente viene mostrato il campo da gioco con un animatore come dinosauro; questo può essere sostituito con un'altalena, una giostra o un dondolo a due bracci manovrato dagli sgherri di Takeshi. Un'altra possibile soluzione è una sedia girevole con rotelle, alla cui base vengono legate almeno due corde che gli animatori tirano da direzioni diverse.

Classificazioni

Voto generale 7/10

Movimento 2.5/5

Coinvolgimento 2/5

Tempo di attesa 4/5

Difficoltà 4.5/5

Strategia 3/5

Foot Loose (B)

Scopo

recuperare per primi le proprie scarpe, riallacciarle e tornare alla partenza.

Materiale

cinesini per delimitare il campo; opzionale: scatolone per contenere le scarpe.

Regole

I concorrenti si posizionano sulla linea di partenza, tolgono le scarpe mettendole nello scatolone, si girano di spalle e attendono il via. Il responsabile sparge le scarpe sul campo da gioco in modo casuale e dà il segnale di inizio. I giocatori devono correre a recuperare le proprie scarpe, indossarle, allacciarle e tornare per primi alla linea di partenza. Vince chi ci impiega di meno.

Altre indicazioni o varianti

    • Questa attività, poiché si svolge prevalentemente a piedi scalzi, deve essere proposta su un terreno morbido e non scivoloso, come un prato. Per evitare di perdere alcune scarpe si consiglia anche di rimanere lontani da alberi o siepi.

    • I concorrenti non devono conoscere la posizione delle loro calzature prima del via (è per questo motivo che devono rimanere girati di schiena fino al segnale del responsabile). Per evitare che qualcuno imbrogli, se si ritiene utile, è possibile far accovacciare i giocatori con la fronte appoggiata a terra.

    • Per vincere bisogna recuperare le proprie scarpe, allacciarsele e tornare alla partenza. E' vietato allontanare quelle degli altri o indossarne un paio a caso.

    • Per questa attività è richiesto un responsabile che spieghi le regole, raccolga e sparga le scarpe, arbitri e segni i risultati. Gli altri animatori verificano che nessuno imbrogli e aiutano gli ultimi a ritrovare le proprie scarpe e ad allacciarle.

    • Se qualcuno si infortuna, inciampando o ferendosi ai piedi, deve essere portato a farsi medicare, senza interrompere lo svolgimento della gara.

    • Per rendere più imparziale l'attività si può decidere che ogni concorrente deve lanciare all'indietro una delle scarpe dei compagni adiacenti (le proprie vengono consegnate una al giocatore alla propria destra e l’altra a quello alla propria sinistra). Ogni scarpa deve atterrare all'interno del campo. Durante i lanci nessuno deve trovarsi sulla traiettoria.

    • Se il gioco risulta troppo rapido rispetto agli altri, si possono fare più manche (tutti insieme o a batterie) in cui i primi classificati si qualificano per la sfida finale; chi trionfa in quest’ultima vince la gara.

Figure

Finché non inizia la manche tutti i giocatori devono rimanere voltati di spalle al campo da gioco, in modo da non conoscere la posizione delle proprie calzature.

Classificazioni

Voto generale 7/10

Movimento 3.5/5

Coinvolgimento 5/5

Tempo di attesa 2/5

Difficoltà 2/5

Strategia 2/5

Grid Iron (I) / (B) (T) [vedi pagina Bulldozer]

Scopo

raggiungere il fondo del campo senza essere sollevati.

Materiale

cinesini per delimitare la fine del campo; opzionale: costumi; per la variante football: palla da football, corde, fascette, sacchetti o altri impedimenti per gli sgherri di Takeshi, cronometro.

Regole

I concorrenti si siedono a distanza di sicurezza a lato del campo e aspettano il loro turno. Il responsabile chiama gli atleti a gruppi (batterie) e li fa posizionare su un lato del campo; dall'altra parte si sistemano gli sgherri di Takeshi (gli animatori) con il ruolo di bulldozer.

La gara funziona come in Bulldozer (vedi pagina). Chi viene sollevato viene eliminato; l’ultimo giocatore rimasto si qualifica per la finale della specialità e chi trionfa in quest’ultima batteria vince la gara.

Altre indicazioni o varianti

    • Valgono le stesse regole e indicazioni di Bulldozer (vedi pagina); in questo caso non si inizia con un unico sollevatore ma con tutti gli sgherri di Takeshi.

    • Per questioni di sicurezza, chi viene sollevato viene eliminato e non diventa anche lui un bulldozer.

    • Per questa attività è richiesto un responsabile che chiami gli atleti, arbitri e segni i risultati. Gli altri animatori aiutano al funzionamento della gara come sgherri di Takeshi oppure organizzano il tifo.

    • Solo se concesso dai responsabili, anche i concorrenti in attesa possono diventare sgherri di Takeshi (per aumentare la partecipazione e la difficoltà). Se il numero di richieste è troppo elevato si consiglia di fare a turni.

    • Si ribadisce che devono essere responsabili: l’ostruzione non deve essere mai eccessiva o violenta (vale sia per gli animatori che per i ragazzi). I responsabili devono vigilare attentamente su questo aspetto e interrompere la gara se necessario.

    • Si consiglia di giocare su un terreno morbido, sicuramente non sull'asfalto. Se qualcuno si infortuna deve essere portato a farsi medicare, senza interrompere lo svolgimento della gara.

    • Per migliorare l’animazione, si consiglia di utilizzare costumi caratteristici per gli sgherri di Takeshi e grida intimidatorie.

    • Una variante di questo gioco (variante football) prevede la partecipazione attiva di un unico concorrente, che deve raggiungere il fondo del campo nel limite di tempo (30 secondi), ostacolato dagli sgherri di Takeshi che cercano di placcarlo. In questo caso il responsabile chiama gli atleti uno alla volta e registra il tempo impiegato per arrivare in fondo. Vince chi utilizza meno tempo.

Poiché in questo modo l'attività diventa piuttosto lunga, i responsabili devono organizzare bene il tempo a loro disposizione, preallertando il giocatore successivo e mantenendo alto il ritmo. Gli sgherri devono essere veloci a tornare in posizione e non devono fare false partenze.

Per migliorare il bilanciamento della prova si può decidere di legare i piedi degli sgherri per limitarne i movimenti; inoltre, per l'ambientazione, il giocatore deve portare un pallone da football a fondo campo.

Figure

Vedi la pagina principale del gioco.

Classificazioni

Voto generale 7.5/10

Movimento 5/5

Coinvolgimento 3.5/5

Tempo di attesa 2/5

Difficoltà 3/5

Strategia 2/5

Run Way (I) / (B) (T)

Scopo

leggere i cartelli durante il percorso e rispondere correttamente al traguardo.

Materiale

almeno 4 cartelli rigidi, ciascuno fissato a un bastone, fogli con le operazioni matematiche da attaccare di volta in volta sui cartelli, scotch di carta o puntine per appendere i fogli, cinesini per delimitare il campo, un carrello da supermercato oppure uno skateboard, un monopattino o un triciclo per bambini piccoli; opzionale: altri carrelli (o skateboard, o monopattini o tricicli), cronometro.

Regole

Il campo è composto da un percorso (non necessariamente rettilineo) con alcune postazioni intermedie segnalate da cartelli ruotabili; i giocatori si siedono all'esterno del campo e aspettano il loro turno. Il responsabile chiama un concorrente alla volta per la prova e lo fa sedere all'interno di un carrello da supermercato (o sopra uno skateboard) sulla linea di partenza. Al via un animatore spinge il carrello lungo tutto il percorso (oppure l'atleta si muove autonomamente seduto sullo skateboard); quando il concorrente giunge nelle vicinanze di una delle postazioni, il cartello corrispondente viene girato per mostrare un'operazione matematica da risolvere (o una sua parte); il giocatore, arrivato al traguardo, deve dare immediatamente la soluzione.

Tutti i concorrenti che risolvono la propria espressione vincono la prova. E' possibile fare un secondo giro tra i vincitori come spareggio oppure cronometrare il tempo utilizzato per completare la propria corsa.

Altre indicazioni o varianti

    • Se si utilizza il carrello da supermercato, il concorrente deve rimanere seduto al suo interno ed essere spinto da un animatore; la velocità non deve essere eccessiva ma uguale per tutti.

Se invece viene usato uno skateboard, il giocatore deve rimanere seduto su di esso e spostarsi spingendo con i piedi per terra; in questo caso bisogna fare attenzione a non schiacciarsi le dita sotto le ruote.

Al posto dello skateboard può essere utilizzato un monopattino o un triciclo per bambini piccoli, da guidare normalmente.

Durante la gara per questioni di sicurezza nessun altro deve trovarsi sul percorso.

Se qualcuno si infortuna deve essere portato a farsi medicare, senza interrompere lo svolgimento della gara.

Si consiglia di proporre questa attività su un terreno liscio. Dopo il traguardo serve una zona per frenare in sicurezza; se si vuole, è possibile creare anche un circuito chiuso.

    • L'espressione deve essere letta seguendo il senso del percorso. Quindi, se i cartelli vengono posizionati sul lato destro, l'operazione deve essere letta da destra a sinistra (in questo modo aumenta la difficoltà).

    • Il concorrente deve dare la soluzione non appena arriva al traguardo, altrimenti non supera la prova. Non può cercare suggerimenti dal pubblico.

    • Ogni cartello è fissato su un bastone che viene fatto ruotare su se stesso all'arrivo del concorrente; su un suo lato (quello da mostrare al passaggio) viene affisso un foglio su cui c’è l’operazione scritta in grande. Questa può essere anche semplicemente una somma o un prodotto; può essere scritta spezzandola sui vari cartelli (ad esempio sul primo viene scritto “4”, sul secondo “+6” sul terzo “-(7x2)” e sul quarto “+1 =”) oppure su ogni cartello c’è una singola espressione e al traguardo il concorrente deve dare la soluzione di ciascuna di esse rispettando l’ordine con cui sono state mostrate.

Occorre preparare molti fogli di espressioni, in modo da sostituirli di volta in volta (almeno parzialmente). Per fissarli e rimuoverli facilmente dai cartelli si consiglia di utilizzare dello scotch di carta o delle puntine.

    • Per questa attività è richiesto un responsabile che chiami gli atleti, cronometri (se necessario), ascolti la risposta e segni i risultati; inoltre serve un addetto a ciascun cartello (deve fissare il nuovo foglio e girarlo al momento opportuno) e un altro responsabile che li coordini. Se si gioca con i carrelli serve un animatore che spinga il concorrente e che riporti i veicoli alla partenza. Gli altri animatori aiutano al funzionamento della gara come addetti ai cartelli, ai carrelli oppure preallertando il giocatore successivo e organizzando il tifo.

    • Run way è una gara piuttosto lunga per la preparazione dei cartelli; inoltre partecipa un solo atleta alla volta (o comunque pochi insieme). Per questi motivi i responsabili dell’attività devono organizzare bene il tempo a loro disposizione, mantenendo alto il ritmo del gioco, sostituendo velocemente i fogli sui cartelli, riportando i carrelli o gli skateboard alla partenza e preallertando il giocatore successivo.

Per velocizzare l'attività si possono recuperare carrelli (o skateboard, o monopattini, o tricicli) di scorta da utilizzare mentre l’altro viene riportato alla partenza oppure, per aumentare la partecipazione, si possono far partecipare più concorrenti contemporaneamente in batterie; i primi classificati di ciascuna si qualificano per la finale e chi trionfa in quest'ultima vince la gara.

    • Nel caso in cui il concorrente si muova autonomamente sul veicolo, è possibile cronometrare il tempo che intercorre tra la partenza e l’istante in cui dà la soluzione: chi impiega meno tempo vince la gara.

Figure

Classificazioni

Voto generale 7/10

Movimento 3/5

Coinvolgimento 3/5

Tempo di attesa 4.5/5

Difficoltà 4/5

Strategia 4/5

Show of hands (B)

Scopo

mettere per primi la propria pancia sul cartello della risposta corretta.

Materiale

corde, nastri, sacchi o altri tipi di impedimenti per ogni giocatore della batteria, elenco di domande, cartoncini resistenti con le opzioni di risposta, cartoncini di riserva, cronometro; opzionale: gomma piuma o materassini per ricoprire il campo da gioco, un guanto gigante in gomma piuma per ogni membro delle batteria.

Regole

Sul campo da gioco sono sparsi per terra alcuni cartoncini con delle lettere o numeri; i giocatori si siedono all'esterno del campo e aspettano il loro turno. Il responsabile chiama i concorrenti a gruppi (batterie), li prepara per la gara legandogli i piedi con delle fascette o con delle corde e li posiziona in piedi sulla linea di partenza.

La batteria si svolge a manche, in ognuna delle quali viene eliminato almeno un concorrente. All'inizio di ognuna il responsabile legge una domanda e le opzioni di risposta; al via, i giocatori devono correre verso il cartoncino che rappresenta la risposta (secondo loro) corretta e sdraiarcisi sopra, schiacciandolo con la propria pancia; se l’opzione è già stata occupata da qualcun altro è possibile mettersi sopra agli altri concorrenti (sempre di pancia) come un panino a strati o una pila di mani.

Allo scadere del tempo (30 secondi), chi ha sbagliato a schiacciare la risposta viene eliminato; se tutti hanno indovinato, viene eliminato chi si trova nello strato superiore della pila di concorrenti (cioè quello che è arrivato per ultimo). Gli atleti ancora in gara si alzano (aiutati dai responsabili) e si riposizionano sulla linea di partenza, pronti per la manche successiva.

La batteria viene vinta dall'ultimo giocatore rimasto in gioco, che inoltre si qualifica per la finale della specialità. Chi trionfa in quest’ultima batteria vince la gara.

Altre indicazioni o varianti

    • Le batterie sono composte da un massimo di 8 giocatori alla volta. Ognuno di essi deve essere legato ai piedi con una corda o una fascetta che renda difficoltoso muoversi (non devono essere eccessivamente strette). In alternativa è possibile usare dei sacchetti di plastica.

Il modo migliore per spostarsi è forse quello di rotolare.

    • Se non specificato altrimenti, i concorrenti prima di partire devono attendere che il responsabile abbia terminato di leggere la domanda e le opzioni. Il pubblico è invitato a non suggerire.

    • Per prenotare la risposta bisogna avere la propria pancia sopra il cartoncino corrispondente, direttamente o in linea d’aria (in proiezione) se qualcun altro è già sopra di esso. L’unico modo per stare sopra altri concorrenti è rimanere sdraiati con la pancia in giù.

E' inutile cercare di spostare un avversario o andare sotto di lui, poiché gli arbitri osservano attentamente l'ordine di arrivo al cartoncino.

Chi cerca di far male volontariamente a qualcuno, tirandogli ginocchiate o altro, viene eliminato dalla gara.

    • Poiché in questo gioco è possibile cadere e bisogna sdraiarsi a terra, deve essere proposto su un terreno morbido (ad esempio un prato). Se si ritiene utile, si può coprire l’intero campo da gioco con della gomma piuma o dei materassini.

    • Le domande devono essere veloci, con almeno 3 opzioni (es. A, B, C) e non impossibili – il gioco è incentrato maggiormente sul metodo di prenotazione, piuttosto che sulla domanda in sé.

Il numero di domande da preparare deve essere adeguato alla durata dell'intero gioco: in particolare si ricorda che per ogni batteria sono necessarie [# concorrenti -1] domande, per ogni gruppo di rotazione ci sono all'incirca 3 batterie e bisogna contare anche i gruppi che devono affrontare questa specialità.

Le domande possono essere anche semplici operazioni matematiche – le opzioni di risposta in questo caso sono le cifre da 0 a 9. In alternativa si può preparare un cartoncino per ogni lettera dell’alfabeto e i concorrenti devono schiacciare la lettera iniziale della risposta (ad esempio se la risposta è “albero” devono andare sulla “A”).

    • I cartoncini devono essere molto resistenti e senza spigoli appuntiti; si consiglia di prepararne alcuni di scorta nel caso vengano distrutti quando schiacciati. Su ognuno di essi deve esserci scritto in grande l'opzione o il numero che rappresentano.

    • Per questa attività è richiesto un responsabile che chiami gli atleti, legga le domande e segni i risultati. Gli altri animatori aiutano al funzionamento della gara preparando gli atleti (legando i piedi), controllando l’ordine di arrivo ai cartoncini, vigilando sulla sicurezza del gioco e rimuovendo i concorrenti uno sopra l'altro se la situazione diventa pericolosa. Se qualcuno si infortuna deve essere portato a farsi medicare, senza interrompere lo svolgimento della gara.

    • Show of hands è una gara piuttosto lunga per la preparazione degli atleti e per la modalità di eliminazione. Per questo motivo i responsabili dell’attività devono organizzare bene il tempo a loro disposizione, mantenendo alto il ritmo del gioco e preparando in anticipo i concorrenti della batteria successiva (serve un numero sufficiente di corde o fascette). Se necessario, è possibile eliminare più di un giocatore alla volta.

    • E' possibile dotare ciascun concorrente di un guantone gigante fatto in gomma piuma: per prenotarsi e rispondere, invece di mettere sul cartoncino la propria pancia sdraiandosi uno sopra l'altro, bisogna mettere la propria manona. In questo modo si evitano “cariconi” pericolosi ma si rischiano maggiormente sbucciature alle ginocchia.

Figure

Classificazioni

Voto generale 8/10

Movimento 3.5/5

Coinvolgimento 3.5/5

Tempo di attesa 3.5/5

Difficoltà 3/5

Strategia 4/5

Showdown (B) (T) [vedi pagina Water laser game]

Prova finale di Takeshi's Castle.

Sumo rings (I) (T) [vedi pagina Sumo]

Scopo

portare l'avversario all'esterno del ring o farlo cadere.

Materiale

cinesini per delimitare il campo e la zona degli spettatori, oggetti colorati (pennarelli o altro) e contenitore per il sorteggio dell'avversario, cinture o bandane colorate; opzionale: costumi, gomma piuma.

Regole

I partecipanti si siedono fuori dalla zona di sicurezza e aspettano il loro turno. Il responsabile chiama un atleta alla volta per la prova. Il concorrente senza guardare estrae da uno scatolone un oggetto colorato che corrisponde a un avversario (uno sgherro di Takeshi) di difficoltà diversa – in ordine di cintura dal più scarso al più forte: bianca, gialla, arancione, verde, blu, marrone, nera; gli avversari di grado più basso possono essere gracili oppure devono combattere con un handicap come essere bendati o legati ai piedi. Lo scontro si svolge come nel sumo classico (vedi pagina) su un’unica manche.

Tutti i concorrenti che sconfiggono il loro avversario vincono la prova. E’ possibile fare un secondo giro tra i vincitori come spareggio.

Altre indicazioni o varianti

    • Valgono le stesse regole e indicazioni del gioco principale (vedi pagina).

    • Ad ogni estrazione vengono reinseriti tutti gli oggetti colorati: quindi è possibile che venga estratto lo stesso avversario più volte di seguito.

    • Se il numero di concorrenti è relativamente ridotto rispetto al tempo a disposizione, è possibile svolgere gli incontri alla meglio delle 3 manche.

    • Per ogni vittoria viene registrato anche l’avversario sfidato (in particolare il suo colore di difficoltà); in caso di pari merito tra due concorrenti vince quello che ha sconfitto lo sgherro di livello più alto.

    • Per questa attività è richiesto almeno un responsabile che chiami gli atleti, controlli il sorteggio, arbitri e segni i risultati. Gli altri animatori aiutano al funzionamento della gara come sgherri di Takeshi o addetti alla sicurezza, oppure preallertano il giocatore successivo e organizzano il tifo.

    • Poiché partecipa un solo atleta alla volta, i responsabili dell'attività devono organizzare bene il tempo a loro disposizione, preallertando il successivo e mantenendo alto il ritmo. Per rendere più fluido il gioco è possibile creare più di un ring per combattere contemporaneamente (uno per sgherro): ogni concorrente, dopo aver estratto il proprio avversario, si dirige nel corrispettivo campo ed effettua lo scontro.

    • L'animazione di questa prova è molto importante e si consiglia l'utilizzo di costumi o maschere; i concorrenti durante il loro incontro possono indossare una cintura bianca.

Gli sgherri inoltre devono adattare la loro forza in base al livello che rappresentano: i colori deboli devono fingere di essere impauriti, facili da sconfiggere e limitati nei movimenti (ad esempio bendati o legati ai piedi), invece i colori più forti devono incutere timore ed esultare fragorosamente quando ottengono una vittoria (non devono comunque far male ai giocatori).

Figure

Vedi anche la pagina principale del gioco.

Nella figura seguente viene mostrato il campo di gioco con un ring per ciascuno sgherro di Takeshi sfidabile. Per rendere più fluido il gioco, se si hanno a disposizione abbastanza arbitri, è possibile effettuare sfide su ring diversi contemporaneamente.

Classificazioni

Voto generale 8/10

Movimento 3/5

Coinvolgimento 2.5/5

Tempo di attesa 2.5/5

Difficoltà 2.5/5

Strategia 3/5

Tug of war (I) (T) [vedi pagina Tiro alla fune]

Scopo

tirare la fune facendo avvicinare al proprio lato il suo punto medio, nel limite di tempo.

Materiale

una fune adeguatamente lunga e resistente (ad esempio una corda da arrampicata) e una bandana per segnare il punto medio per ogni avversario sfidabile, due bende per gli occhi per i concorrenti (una da utilizzare per quello in attesa, per risparmiare tempo), cinesini per delimitare il campo, cronometro; opzionale: oggetti colorati (pennarelli o altro) e contenitore per il sorteggio dell'avversario, cinture o bandane colorate, costumi.

Regole

Sul campo sono disposte alcune funi in parallelo e a una estremità sono schierati gli sgherri di Takeshi, uno per corda. I partecipanti si siedono fuori a lato del campo e aspettano il loro turno. Il responsabile chiama un atleta alla volta per la prova, lo benda e lo fa girare di spalle alle corde. I suoi possibili avversari (gli sgherri di Takeshi) si scambiano di posto casualmente, senza essere visti dal concorrente; quest’ultimo deve scegliere alla cieca una delle funi e quindi l'avversario ad essa associato. Dopo il sorteggio, il giocatore e lo sgherro di Takeshi si sfidano al tiro alla fune (vedi pagina) su un’unica manche; se dopo 30 secondi nessuno ha ancora vinto, vince lo sgherro di Takeshi.

Tutti i concorrenti che sconfiggono il loro avversario vincono la prova. E' possibile fare un secondo giro tra i vincitori come spareggio.

Altre indicazioni o varianti

    • Valgono le stesse regole e indicazioni del tiro alla fune classico (vedi pagina), con la sola differenza che la gara è individuale.

    • Gli avversari posti alla fine di ciascuna corda hanno livelli di difficoltà diversi e oppongono una resistenza diversa. E' anche possibile lasciare una corda senza l'avversario associato (basta tirare per vincere) e un'altra legarla a qualcosa di inamovibile, come una panchina o un lampione; se concesso dagli organizzatori qualche giocatore in pausa può diventare uno sgherro selezionabile.

Ad ogni estrazione gli sgherri di Takeshi devono scambiarsi casualmente di posto, affinché il nuovo concorrente non conosca l'avversario che sta scegliendo. Il pubblico è invitato a non suggerire.

Per aumentare ulteriormente il divertimento e la difficoltà, si consiglia di lasciare bendato l’atleta per tutta la durata della prova (così non sa quanto forte deve tirare per poter vincere).

    • Se qualcuno si infortuna deve essere portato a farsi medicare, senza interrompere lo svolgimento della gara.

    • Per selezionare l'avversario, in alternativa, si può procedere come in Sumo rings, facendo estrarre all'atleta un oggetto colorato che corrisponde a un diverso sgherro, con una difficoltà diversa.

    • Per ogni vittoria viene registrato anche l'avversario sfidato (in particolare la sua difficoltà); in caso di pari merito tra due concorrenti vince quello che ha sconfitto lo sgherro di livello più alto.

    • Per questa attività è richiesto almeno un responsabile che chiami gli atleti, controlli il sorteggio, arbitri e segni i risultati. Gli altri animatori aiutano al funzionamento della gara come sgherri di Takeshi o addetti alla sicurezza (devono anche risistemare le corde), oppure preallertano il giocatore successivo, organizzano il tifo e verificano che il pubblico non suggerisca quale corda scegliere.

    • Il processo di selezione e risistemazione delle corde è abbastanza lungo. Per questo motivo i responsabili dell’attività devono organizzare bene il tempo a loro disposizione, preallertando il concorrente successivo e mantenendo alto il ritmo.

    • L'animazione di questa prova è molto importante e si consiglia l’utilizzo di costumi o maschere.

Gli sgherri inoltre devono adattare la loro forza in base al livello che rappresentano: quelli deboli devono fingere di essere impauriti, facili da sconfiggere e limitati nei movimenti (ad esempio legati ai piedi), invece quelli più forti devono incutere timore ed esultare fragorosamente quando ottengono una vittoria (non devono comunque far male ai giocatori).

Figure

Nella figura seguente viene mostrato il campo da gioco con le corde distese parallelamente sul terreno; la grandezza degli sgherri di Takeshi è proporzionale al loro livello di difficoltà; a ogni turno devono cambiarsi di posto senza essere visti dal nuovo concorrente.

Classificazioni

Voto generale 8/10

Movimento 3/5

Coinvolgimento 3.5/5

Tempo di attesa 4/5

Difficoltà 3/5

Strategia 2.5/5