Olimpiadi

Descrizione

L'attività delle Olimpiadi è una manifestazione composta da piccole prove o sfide atletiche affrontate a turno da ogni partecipante.

Ogni specialità ha una propria classifica per ogni categoria (e gruppo) di partecipanti, in modo da poter far vincere più persone possibili; le squadre guadagnano punti in base ai piazzamenti dei propri componenti.

La lunghezza della manifestazione e le prove scelte devono essere adatte al target di età (attività più brevi e meno impegnative per 1a e 2a elementare).

Scegliendo specialità eterogenee che richiedono ciascuna una diversa abilità (velocità, resistenza, forza...) si permette ai partecipanti di poter competere per almeno una medaglia.

E' consigliato alternare le prove con alcuni turni di pausa, in cui i componenti del gruppo selezionato possono riposarsi, andare a bere o osservare le prestazioni degli altri atleti e tifare (prima della fine del turno, bisogna raggrupparsi per potersi recare al luogo della prova successiva).

Questa manifestazione può essere un buon modo per selezionare i ragazzi da portare agli eventi tra oratori (come oralimpics).

Indicazioni introduttive

Tipologia

attività composita

Target di età

dalla 1a elementare in su

Numero di squadre e partecipanti

Per poter far partecipare ciascuno a tutte le prove, è consigliato suddividere i partecipanti in gruppi più piccoli (ad esempio in base all'età e al sesso), affinché si sfidino tra di loro e possa essere creata una classifica adatta.

Per le 3e, 4e e 5e elementari, ad esempio, si possono formare 6 gruppi che si devono spostare autonomamente tra le attività (insieme ai loro animatori di riferimento): 3e maschi, 3e femmine, 4e maschi, 4e femmine, 5e maschi, 5e femmine.

In ogni turno ciascun gruppo affronta e conclude una diversa specialità e per ognuna di esse viene realizzata la relativa classifica.

Durata

La durata della manifestazione può occupare anche un'intera giornata o più momenti durante la settimana, in base a come è stato organizzata e a quante attività sono in programma (solitamente 20-30 minuti per specialità).

Campo di gioco

un campo adatto per ognuna delle specialità.

Materiale

materiale delle specialità (cronometri, metri e bindelle, cinesini, corde...), elenchi dei ragazzi (divisi nei gruppi) per ogni specialità, penne per i responsabili, schemi degli spostamenti (almeno per l’arbitro principale e per i gruppi), cronometro per i cambi di turno, cassa e microfono, kit pronto soccorso.

Indicazioni per il coordinatore delle attività

Questa manifestazione richiede un coordinatore che organizzi e tenga sotto controllo gli spostamenti e l’andamento delle gare, in particolare:

    • Deve preparare gli elenchi dei partecipanti divisi nei gruppi e consegnarne una copia ai responsabili di ognuna delle specialità in programma, in modo che possano usarla per chiamare gli atleti e scrivere i loro risultati.

    • Deve creare la tabella degli spostamenti, tenendo presente che in ogni turno ci deve essere al massimo un gruppo in un determinato luogo; tra le attività dovrebbero esserci anche dei turni di pausa in cui gli atleti a riposo possano andare a tifare liberamente per i compagni negli altri gruppi.

Lo schema degli spostamenti può essere costruito facilmente dopo aver deciso le attività in programma: basta creare il percorso per una squadra e copiarlo per le altre, facendolo iniziare da un’attività diversa affinché non ci siano sovrapposizioni (è possibile che una squadra inizi subito con un turno di pausa). E’ consigliato mettere i turni di riposo subito dopo un’attività molto affaticante e posizionare in turni consecutivi le attività situate vicino tra loro, in modo da limitare la perdita di tempo degli spostamenti.

    • Deve coordinare i responsabili delle singole specialità e supervisionare la fase di preparazione, in particolare la suddivisione del materiale e la parte relativa alla sicurezza.

    • Prima di iniziare le attività deve elencare ai partecipanti le varie discipline in programma e spiegare brevemente la struttura della manifestazione, evidenziando in modo opportuno la rigidità della durata di ogni turno.

    • Durante ogni turno deve continuare a girare tra le varie attività per comunicare il tempo rimasto e per sollecitare i responsabili ad accelerare i tempi nel caso in cui siano in ritardo sullo svolgimento della prova. Per animare, può commentare al microfono alcune prestazioni notevoli di qualche atleta, magari radunando un pubblico per quella specialità. Deve avvertire i gruppi in pausa di radunarsi in tempo per il momento dello spostamento.

    • Al termine di ogni turno deve comunicare a tutti gli atleti di recarsi rapidamente al luogo dell’attività successiva, magari leggendo lo schema di rotazione per quella fase.

    • In caso di improvviso maltempo, deve decidere se e quando sospendere le gare. La manifestazione può riprendere successivamente dal turno non completato oppure da quello successivo, posticipando alla fine le gare da concludere.

    • Terminata l’intera manifestazione, deve raccogliere i risultati di ogni gruppo in ogni specialità (senza mescolarli) e procedere con la loro rielaborazione; poiché quest’ultima richiede parecchio tempo, si consiglia di eseguirla con calma a fine giornata, magari aiutati dai responsabili delle specialità (vedi la sezione Medagliere e premiazioni).

Indicazioni per gli animatori responsabili delle attività

Per ogni specialità serve un numero adatto di animatori responsabili con i seguenti compiti:

    • Preparare il materiale e il campo da utilizzare per la propria attività: assicurarsi di avere il materiale necessario e di non doverlo condividere con altre discipline (ad esempio i cinesini dovrebbero servire per le corsie della velocità ma anche per il percorso della resistenza...); recuperare anche alcuni attrezzi di riserva per diminuire i tempi morti (ad esempio per riportare il peso al punto di lancio). Se necessario, circoscrivere l’area e posizionare il punto di partenza, quello di arrivo e la zona dove far attendere i ragazzi; se sono previste misurazioni, sistemare in modo adeguato gli strumenti di rilevamento e utilizzare un’unità di misura adeguata.

    • Durante l’attesa NON bisogna testare in maniera superficiale gli attrezzi, soprattutto quelli da lanciare (come il vortex), per evitare di perderli o romperli.

    • Spiegare brevemente e in modo chiaro l’attività al gruppo presente in ogni turno; se necessario effettuare una prova pratica.

    • Chiamare per la prova uno alla volta i componenti del gruppo, seguendo l’appello; per risparmiare tempo si consiglia di chiamare anche il successivo dicendo di prepararsi (“Sulla pedana A.B., si prepara M.C”). E’ inutile e controproducente (oltre che impossibile) mettere in fila in ordine tutti i partecipanti del gruppo e in seguito iniziare a chiamare per l’attività vera e propria.

    • In base alla specialità si possono organizzare delle batterie di atleti (come nella velocità o nella resistenza) per diminuire la durata complessiva e rendere più avvincente la competizione. Se è prevista una gara finale o uno spareggio tra i migliori classificati, bisogna lasciare un tempo adeguato di riposo dall'ultima esecuzione (senza sforare nel turno successivo).

    • Se un atleta si rifiuta di eseguire la sua prova bisogna cercare di insistere (in modo garbato) ricordandogli che, anche se va male, ci sono altre specialità in cui potrebbe eccellere.

    • Nel caso (probabile – per l’alto numero di partecipanti) in cui un atleta si faccia male, deve essere portato a farsi medicare da un animatore, responsabile o accompagnatore del gruppo; l’importante è non bloccare lo svolgimento della gara.

    • Quando un atleta termina la sua prova, bisogna scrivere subito il suo risultato accanto al suo nome nell'elenco, con la precisione necessaria.

    • Poiché le chiamate sono individuali e i gruppi potrebbero essere piuttosto numerosi, tutti gli animatori devono limitare i tempi morti per permettere ai gareggianti di partecipare attivamente il più possibile (ad esempio, è impensabile che una persona in 20 minuti di turno esegua una sola volta il lancio del vortex, o un unico salto in lungo, e per il resto del tempo aspetti seduto); in particolare bisogna essere veloci a chiamare l’atleta, a misurare il suo risultato e a risistemare il campo e gli attrezzi per il compagno successivo.

    • Alcune specialità sono più rapide ed è possibile che vengano terminate molto prima rispetto alle altre, in particolare la gara di velocità. In questi casi bisogna trattenere il gruppo sul posto fino alla fine del turno e intrattenerlo, magari ripetendo alcune batterie amichevoli (senza modificare la classifica) o facendo partecipare anche gli animatori.

    • Per ogni gruppo ogni specialità DEVE TERMINARE ENTRO IL TEMPO PREVISTO DEL TURNO. Non sono ammessi ritardi, che tra l’altro andrebbero ad accumularsi a cascata. Alla fine del turno i responsabili di ogni specialità devono avere i nomi dei vincitori della propria gara (di quel gruppo); devono conservare queste informazioni e gli elenchi fino alla fine della manifestazione e quindi consegnare tutto al coordinatore per essere elaborato e reso pubblico.

    • Alla fine della manifestazione bisogna recuperare tutto il materiale e portarlo in sala animatori, per evitare che venga perso.

Indicazioni per gli animatori accompagnatori

Data la complessità organizzativa della manifestazione, è richiesta la collaborazione di ogni animatore; in particolare, chi non ha un ruolo organizzativo (responsabile di attività o coordinatore) deve seguire il gruppo che gli viene assegnato (solitamente con altri animatori) e collaborare di volta in volta con i responsabili delle specialità; nello specifico:

    • Deve conservare la tabella degli spostamenti e portare l’intero gruppo alla specialità successiva in tempi brevi, rispettando le comunicazioni del coordinatore; se in pausa, deve radunare i propri ragazzi prima della chiamata della rotazione.

    • In base alla necessità deve aiutare i responsabili dell’attività che il suo gruppo sta svolgendo, preallertando l'atleta che deve essere chiamato oppure facendo assistenza per l’arbitraggio o per le misurazioni (in questo caso ovviamente deve essere imparziale).

    • Al termine del turno deve proseguire nel percorso insieme al suo gruppo: non deve rimanere nel luogo precedente ad aiutare gli animatori responsabili (o peggio a dargli fastidio).

    • Deve incitare gli atleti e organizzare il tifo (per non far pesare l’attesa).

Se un atleta si rifiuta di eseguire la sua prova bisogna cercare di insistere (in modo garbato) ricordandogli che, anche se va male, ci sono altre specialità in cui potrebbe eccellere.

Medagliere e premiazioni

La pubblicazione delle classifiche e la premiazione può essere fatta in un secondo momento, poiché l’elaborazione dei risultati richiede parecchio tempo.

Per ognuna delle specialità e per ogni gruppo vengono dichiarati i primi 3 classificati: al primo viene assegnata una medaglia d’oro, al secondo una d’argento e al terzo una di bronzo; in caso di pari merito (da evitare il più possibile) i premiati sono sempre i primi 3.

La vittoria è personale e viene attribuita al singolo atleta; inoltre le squadre ottengono un punteggio per ogni medaglia vinta dai propri campioni: 5 punti per ogni oro, 3 punti per ogni argento e 1 punto per ogni bronzo.

Per rendere pubblici i risultati può essere utile creare un cartellone con i nomi dei vincitori di ogni specialità e ogni categoria (assieme alla squadra di appartenenza e al record raggiunto) e un medagliere in cui vengono raccolti i risultati delle squadre, da elencare in ordine rispetto al valore delle medaglie vinte: può capitare che chi ha guadagnato più medaglie in generale abbia un piazzamento inferiore se qualcun altro ha guadagnato più medaglie d’oro.

Può essere creata una solenne cerimonia di premiazione degli atleti, con podio e medaglie (magari anche solo da mettere al collo al momento delle foto e da riutilizzare per tutti i vincitori); in aggiunta (o in sostituzione) possono essere assegnati dei premi personali, come un coupon omaggio per una consumazione al bar dell’oratorio o un gadget...

Se la cerimonia o l’assegnazione dei premi vengono svolti nelle settimane successive, c’è il rischio che qualche vincitore non sia più in oratorio ma già in vacanza e non possa ritirare la vincita.

ELENCO SPECIALITÀ

Le specialità qui proposte sono nella maggior parte individuali e di atletica leggera (corsa, salti, lanci), anche se è possibile inserire attività meno “olimpiche” (come il salto della corda) o di squadra (tiro alla fune, staffetta). E’ possibile utilizzare anche qualche prova (edulcorata e alleggerita) di World's Strongest Man.

Nella scelta delle attività bisogna ricordare che devono avere tutte la stessa durata, per poter effettuare le rotazioni contemporaneamente.

In seguito vengono elencate le specialità utilizzabili per la manifestazione (per quelle più complesse rimandiamo alla rispettiva pagina); (I) indica che la prova viene eseguita individualmente, uno alla volta; (V) è una sfida tra due atleti; (B) indica che gli atleti gareggiano contemporaneamente in una batteria; (Sq) è una specialità di squadra; inoltre (W) indica che proviene da World’s Strongest Man.

Carrucola da polso (B) (W)

Scopo

riavvolgere per primi la corda intorno al manico.

Materiale

cinesini per delimitare la zona di sicurezza, un balcone o una zona sopraelevata, metro, materiale per le carrucole (tubo di cartone lungo circa 30cm, spago resistente, scotch e pesi di almeno 200g), asta (o corda) lunga almeno 3m come supporto alle carrucole; opzionale: cronometro, colla vinilica e carta igienica per rinforzare i tubi, ripresa video per fotofinish, oggetto per segnalare la partenza (pistola, trombetta...).

Regole

I partecipanti si sistemano a distanza di sicurezza dalle carrucole e aspettano il loro turno. Il responsabile chiama gli atleti a gruppi (batterie) e li fa posizionare in una postazione sopraelevata in fila, ognuno davanti a una carrucola. Al via devono riavvolgere la corda della carrucola usando il tubo e far salire per primi fino in cima il pesetto posto all'estremità. I primi classificati di ogni batteria si qualificano per le finali (non necessariamente uno solo per ognuna). Chi trionfa nella batteria finale ottiene una medaglia d’oro, mentre quella d’argento e quella di bronzo vengono assegnate rispettivamente al secondo e al terzo classificato.

Altre indicazioni o varianti

    • Questa è una specialità derivata da World's Strongest Man.

    • La carrucola e gli atleti devono trovarsi in una posizione sopraelevata rispetto ai pesi da sollevare; possono essere su un balcone o affacciati a una finestra sufficientemente larga.

Chi attende il proprio turno deve rimanere lontano dalle carrucole.

Nessuno deve transitare sotto i pesi durante la gara, poiché potrebbero cadere in testa.

    • E’ vietato partire prima del segnale del responsabile. Chi comincia prima potrebbe essere squalificato dalla gara (la decisione è presa dai responsabili).

    • La carrucola può essere riavvolta solamente utilizzando le mani e facendo ruotare il tubo intorno al suo asse: in questo modo la corda si avvolge intorno ad esso facendo salire il peso. Se si lascia la presa con entrambe le mani l’oggetto tende a tornare a terra e a srotolare la corda. La gara è completata quando il peso arriva in cima raggiungendo il tubo.

    • E’ vietato dare gomitate e/o ostacolare gli avversari, pena la squalifica.

    • Il sistema di sollevamento utilizzato non è propriamente una carrucola, ma può essere realizzato semplicemente con materiale da cancelleria: si prende un tubo di cartone e si fa un piccolo foro sulla superficie laterale; si inserisce un’estremità dello spago nella fessura e lo si fa uscire per creare un nodo sufficientemente grande; si tira la corda fino a quando il nodo si blocca vicino al foro; si misura lo spago e lo si taglia alla lunghezza desiderata; all'estremità libera si fissa il peso da sollevare. Infine i tubi realizzati vengono sistemati facendo passare un’asta di ferro al loro interno, in modo da tenere alla stessa altezza tutte le carrucole (l’asta deve essere resistente e fissata al balcone).

Per srotolare le carrucole basta togliere le mani dal tubo e lasciare agire il peso dell’oggetto e la forza di gravità. Il terreno sottostante deve attutire la caduta e non deve rovinarsi.

I tubi possono anche non essere fissati insieme: in questo caso per srotolare la corda bisogna mettere il tubo in verticale, afferrarlo a una sua estremità e farlo roteare per far scendere il peso (nessuno deve trovarsi al di sotto).

Il tubo di cartone può essere reso più resistente ricoprendolo con numerosi strati di carta igienica e colla vinilica.

    • Il peso dell’oggetto da sollevare può essere modificato in base all'età del gruppo (più corta e più leggero per i più piccoli): può variare dai 200g ai 5Kg. La difficoltà deve essere significativa ma non eccessiva.

    • Se qualcuno si infortuna deve essere portato a farsi medicare, senza interrompere lo svolgimento della gara.

    • Il numero di corridori che si qualificano alla batteria finale può essere modificato in base al numero di partecipanti. E’ possibile inserire anche delle batterie intermedie come semifinali per raggiungere l’ultima gara, oppure dei ripescaggi (devono essere imparziali).

    • Per questa attività è richiesto un responsabile al piano superiore che chiami gli atleti, li posizioni (uno per carrucola), dia il via (controllando eventuali false partenze), verifichi l’ordine di completamento e segni i risultati; al piano inferiore serve un altro responsabile addetto alla sicurezza che tenga lontane le persone dalla zona a rischio e risistemi i pesi in ordine. Gli altri animatori aiutano nello svolgimento della prova e organizzano il tifo.

    • Il via può essere dato con la voce oppure con qualsiasi oggetto a portata di mano: un campanello di una bici, una trombetta, una pistola ad aria compressa (scarica)...

    • Per verificare più facilmente l’ordine di arrivo si consiglia di fare un filmato sulla linea dell’asta delle carrucole (fotofinish); dopo averlo guardato può essere cancellato. In questo modo si evitano polemiche e si possono premiare anche il secondo e il terzo classificato.

    • Può essere utile cronometrare le gare per misurare anche il tempo di completamento; comunque non è necessario per stabilire un vincitore.

    • Bisogna concedere agli atleti un adeguato riposo tra una gara e la loro successiva, senza sforare nel turno seguente.

    • La carrucola da polso è una gara adatta per i più grandi; essendo una prova non propriamente “olimpica”, permette anche ai meno esperti di atletica leggera di poter competere per una medaglia.

Figure

Classificazioni

Voto generale 8/10

Movimento 2/5

Coinvolgimento 3/5

Tempo di attesa 2/5

Difficoltà 3.5/5

Strategia 3/5

Corsa a 4 zampe (B)

Scopo

raggiungere per primi il traguardo spostandosi a 4 zampe.

Materiale

cinesini per delimitare la pista e le corsie, scotch di carta per segnare la linea di partenza e quella di arrivo; opzionale: cronometro, carta igienica per segnalare la linea del traguardo, ripresa video per fotofinish, oggetto per segnalare la partenza (pistola, trombetta...).

Regole

I partecipanti si sistemano all'esterno della pista e aspettano il loro turno. Il responsabile chiama gli atleti a gruppi (batterie) e li fa posizionare sulla linea di partenza, ognuno in una diversa corsia. Al via devono muoversi a 4 zampe e raggiungere per primi il traguardo, superandolo. I primi classificati di ogni batteria si qualificano per le finali (non necessariamente uno solo per ognuna). Chi trionfa nella batteria finale ottiene una medaglia d’oro, mentre quella d’argento e quella di bronzo vengono assegnate rispettivamente al secondo e al terzo classificato.

Altre indicazioni o varianti

    • E' vietato partire prima del segnale del responsabile. Chi esegue una falsa partenza potrebbe essere squalificato dalla gara (la decisione è presa dai responsabili). Si deve partire da 4 zampe.

    • Ci si può spostare solamente a 4 zampe, appoggiando a terra le mani e le gambe; il peso deve essere equamente distribuito tra gli arti anteriori e quelli posteriori: non è consentito camminare su 2 zampe (e nemmeno far finta di appoggiare le mani per terra), pena la squalifica. E’ possibile tenere sollevate le ginocchia (le mani devono essere appoggiate, comunque).

    • E’ vietato cambiare corsia o ostacolare gli avversari, pena la squalifica.

    • Chi attende il proprio turno deve rimanere lontano dalla pista e non ostacolare i corridori, soprattutto davanti al traguardo.

    • La lunghezza del tracciato può essere modificata dai responsabili in base all'età del gruppo (più breve per i più piccoli e più lunga per i più grandi): può variare dai 10m ai 200m. Si consiglia un terreno morbido (sicuramente non l’asfalto), poiché si appoggiano a terra le mani e le ginocchia.

    • Se qualcuno si infortuna deve essere portato a farsi medicare, senza interrompere lo svolgimento della gara.

    • Si suggerisce di marcare la linea di partenza con lo scotch di carta, affinché non venga spostata dai corridori.

    • Per animare maggiormente la gara, al traguardo può essere posizionato un nastro di carta igienica che si strappa all'arrivo dei corridori (deve essere sistemato alla giusta altezza).

    • Il numero di corridori che si qualificano alla batteria finale può essere modificato in base al numero di partecipanti. E’ possibile inserire anche delle batterie intermedie come semifinali per raggiungere l’ultima gara, oppure dei ripescaggi (devono essere imparziali).

    • Per questa attività è richiesto un responsabile che chiami gli atleti, li posizioni (uno per corsia) e dia il via (controllando eventuali false partenze) e uno al traguardo (di fianco) che verifichi l’ordine di arrivo e segni i risultati. Gli altri animatori aiutano al funzionamento della gara e controllano che i partecipanti non commettano scorrettezze durante il percorso (soprattutto nei movimenti).

    • Il via può essere dato con la voce oppure con qualsiasi oggetto a portata di mano: un campanello di una bici, una trombetta, una pistola ad aria compressa (scarica)...

    • Per verificare più facilmente l’ordine di arrivo si consiglia di fare un filmato sulla linea del traguardo, lateralmente (fotofinish); dopo averlo guardato può essere cancellato. In questo modo si evitano polemiche e si possono premiare anche il secondo e il terzo classificato.

    • Può essere utile cronometrare le gare per misurare anche il tempo di percorrenza; comunque non è necessario per stabilire un vincitore.

    • Bisogna concedere agli atleti un adeguato riposo tra una gara e la loro successiva, senza sforare nel turno seguente.

    • La corsa a 4 zampe è una gara che può essere proposta anche ai più piccoli; essendo una prova non propriamente “olimpica”, permette anche ai meno esperti di atletica leggera di poter competere per una medaglia. Inoltre è piuttosto breve e può essere terminata rapidamente: bisogna trattenere il gruppo sul posto fino alla fine del turno e intrattenerlo, magari ripetendo alcune batterie amichevoli (senza modificare la classifica) o facendo partecipare anche gli animatori.

    • Se si vuole aumentare la difficoltà si può modificare l'andatura: 4 zampe all'indietro (in retromarcia) oppure 3 zampe (in avanti) in cui si possono utilizzare solamente due gambe e una mano oppure una gamba e due mani; se l'arto rimanente viene appoggiato a terra si viene squalificati.

    • Una specialità simile è la corsa delle foche, in cui per spostarsi bisogna utilizzare solo le braccia (tese) e trascinare le gambe (tese e a terra), imitando il movimento di questi mammiferi.

Figure

Classificazioni

Voto generale 6/10

Movimento 3.5/5

Coinvolgimento 2.5/5

Tempo di attesa 2/5

Difficoltà 1.5/5

Strategia 2/5

Corsa a capovolte (B)

Scopo

raggiungere per primi il traguardo spostandosi facendo le capovolte.

Materiale

cinesini per delimitare la pista e le corsie, scotch di carta per segnare la linea di partenza e quella di arrivo; opzionale: cronometro, ripresa video per fotofinish, oggetto per segnalare la partenza (pistola, trombetta...).

Regole

I partecipanti si sistemano all'esterno della pista e aspettano il loro turno. Il responsabile chiama gli atleti a gruppi (batterie) e li fa posizionare sulla linea di partenza, ognuno in una diversa corsia. Al via devono spostarsi facendo le capovolte (capriole) in modo consecutivo e raggiungere per primi la linea del traguardo, superandola. I primi classificati di ogni batteria si qualificano per le finali (non necessariamente uno solo per ognuna). Chi trionfa nella batteria finale ottiene una medaglia d’oro, mentre quella d’argento e quella di bronzo vengono assegnate rispettivamente al secondo e al terzo classificato.

Altre indicazioni o varianti

    • E' vietato partire prima del segnale del responsabile. Chi esegue una falsa partenza potrebbe essere squalificato dalla gara (la decisione è presa dai responsabili). Si può partire da in piedi o da in ginocchio.

    • Le capovolte devono essere consecutive: è vietato camminare tra una capovolta e la successiva. Per andare più velocemente e risparmiare tempo si consiglia di darsi lo slancio con le gambe e completare la capovolta riappoggiando i piedi per terra; è importante anche non perdere l’orientamento e procedere nella giusta direzione.

    • E' vietato cambiare corsia o scontrarsi volontariamente con gli avversari, pena la squalifica.

    • Chi attende il proprio turno deve rimanere lontano dalla pista e non ostacolare i corridori, soprattutto davanti al traguardo.

    • La lunghezza del tracciato può essere modificata dai responsabili in base all'età del gruppo (più breve per i più piccoli e più lunga per i più grandi): può variare dai 10m ai 100m. Si consiglia di non esagerare poiché potrebbe provocare una momentanea perdita di equilibrio, giramenti di testa e senso di nausea.

    • Poiché è una gara in cui si rotola a terra, il suolo deve essere morbido, come un prato non ghiaioso o una materassina. Se qualcuno si infortuna deve essere portato a farsi medicare, senza interrompere lo svolgimento della gara; quando gli atleti arrivano al traguardo bisogna invitarli a riposare seduti, per riprendere l’equilibrio e fargli passare il possibile senso di nausea; potrebbe essere utile fargli bere qualcosa.

    • Si suggerisce di marcare la linea di partenza con lo scotch di carta, affinché non venga spostata dai corridori.

    • Il numero di corridori che si qualificano alla batteria finale può essere modificato in base al numero di partecipanti. E’ possibile inserire anche delle batterie intermedie come semifinali per raggiungere l’ultima gara, oppure dei ripescaggi (devono essere imparziali).

    • Per questa attività è richiesto un responsabile che chiami gli atleti, li posizioni (uno per corsia) e dia il via (controllando eventuali false partenze) e uno al traguardo (di fianco) che verifichi l’ordine di arrivo e segni i risultati. Gli altri animatori aiutano al funzionamento della gara e controllano che i partecipanti non commettano scorrettezze (soprattutto nei movimenti).

    • Nella spiegazione si consiglia di mostrare una capovolta completa per chiarire le regole.

Gli atleti devono essere posizionati sufficientemente distanziati tra di loro, per evitare scontri. Il via può essere dato con la voce oppure con qualsiasi oggetto a portata di mano: un campanello di una bici, una trombetta, una pistola ad aria compressa (scarica)...

    • Per verificare più facilmente l’ordine di arrivo si consiglia di fare un filmato sulla linea del traguardo, lateralmente (fotofinish); dopo averlo guardato può essere cancellato. In questo modo si evitano polemiche e si possono premiare anche il secondo e il terzo classificato.

    • Può essere utile cronometrare le gare per misurare anche il tempo di percorrenza; comunque non è necessario per stabilire un vincitore.

    • La corsa a capovolte è una gara che può essere proposta anche ai più piccoli; essendo una prova non propriamente “olimpica”, permette anche ai meno esperti di atletica leggera di poter competere per una medaglia. Inoltre è abbastanza breve ma richiede un tempo di ripresa rilevante (per l’equilibrio e il senso di nausea): i responsabili devono organizzarsi per terminare la prova qualche minuto prima della fine del turno e permettere agli atleti un adeguato riposo tra una gara e la loro successiva.

    • Le capovolte all'indietro possono essere proposte in una variante più difficile.

Figure

Classificazioni

Voto generale 8/10

Movimento 4/5

Coinvolgimento 3.5/5

Tempo di attesa 2.5/5

Difficoltà 2.5/5

Strategia 2/5

Corsa a eliminazione (B)

Scopo

correre più velocemente dell’ultimo per non essere eliminati.

Materiale

cinesini per delimitare la pista (e le sue curve), scotch di carta per la linea di partenza-eliminazione, campanella per i giri di eliminazione; opzionale: oggetto per segnalare la partenza (pistola, trombetta...), cassa e microfono, ripresa video per le eliminazioni, pettorine numerate.

Regole

Il campo è composto dalla pista circolare (o di altra forma, basta che sia chiusa), dalla zona interna per i responsabili e per gli eliminati e dalla zona esterna, dove si sistemano i partecipanti in attesa del loro turno e il pubblico. Il responsabile chiama gli atleti a gruppi (batterie) e li fa posizionare sulla linea di partenza (che è anche di eliminazione). Al via devono correre seguendo la pista e cercando di essere più veloci di almeno un avversario: ogni 2 o 3 giri, i responsabili suonano una campanella e l’ultimo atleta che conclude il giro (superando la linea di eliminazione) viene eliminato dalla corsa e raggiunge il centro della pista. Vince l’ultimo atleta ancora in gioco. I primi classificati di ogni batteria si qualificano per le finali (non necessariamente uno solo per ognuna). Chi trionfa nella batteria della finale ottiene la medaglia d’oro, mentre il secondo e il terzo classificato ottengono rispettivamente la medaglia d’argento e di bronzo.

Altre indicazioni o varianti

    • E' vietato partire prima del segnale del responsabile. Chi esegue una falsa partenza potrebbe essere squalificato dalla gara (la decisione è presa dai responsabili). Si parte da in piedi.

    • Durante la corsa non si può tagliare il percorso (entrando nella zona centrale) o ostacolare un avversario, pena la squalifica.

    • In questa specialità non è importante correre più velocemente di tutti: bisogna semplicemente non essere l’ultimo a completare il giro quando è di eliminazione. Si consiglia di moderare le proprie energie nella corsa e dare il massimo quando si sta percorrendo uno di questi giri speciali.

    • Gli atleti continuano a correre fino a quando non vengono fermati dagli addetti. Quando si viene eliminati si riceve un avviso dai responsabili che bisogna raggiungere al centro della pista, senza ostacolare chi è ancora in gara.

    • Chi attende il proprio turno deve rimanere lontano dalla pista e non ostacolare i corridori, soprattutto sulle curve e davanti al traguardo.

    • La pista deve essere chiusa e sufficientemente lunga per poter comunicare con preavviso i giri speciali e l’eliminato corrispondente. Non sono necessarie le corsie, poiché l’unico momento critico è quello della partenza.

    • Si consiglia di segnare la linea di partenza-eliminazione con lo scotch di carta, affinché non venga spostata al passaggio dei corridori.

    • Il numero di atleti che si qualificano alla batteria finale può essere modificato in base al numero di partecipanti. E’ possibile inserire anche delle batterie intermedie come semifinali per raggiungere l’ultima gara, oppure dei ripescaggi (devono essere imparziali).

    • Per questa attività sono richiesti dei responsabili che chiamino gli atleti, diano il via (controllando eventuali false partenze), annuncino i giri di eliminazione, controllino l’ordine di passaggio dalla linea in questi giri e segnino i risultati. Gli altri animatori si posizionano a fianco della pista per controllare eventuali scorrettezze degli atleti, in particolare il transito nella zona centrale.

    • Il via può essere dato con la voce oppure con qualsiasi oggetto a portata di mano: un campanello di una bici, una trombetta, una pistola ad aria compressa (scarica)... Può essere utilizzata anche la campanella dei giri speciali.

    • Bisogna avvisare gli atleti quando c’è un giro di eliminazione, preferibilmente con il suono di una campanella. E’ possibile utilizzare anche il microfono e la cassa, se sono a disposizione.

Il corridore che per ultimo completa il giro (superando la linea di eliminazione), deve essere chiamato dai responsabili e invitato ad uscire dal tracciato. La decisione di chi eliminare può essere presa anche dopo qualche secondo di consultazione, per essere sicuri di non sbagliare (nel frattempo gli atleti continuano a correre).

Per verificare più facilmente l’ordine di passaggio ed evitare polemiche può essere fatto un filmato sulla linea di eliminazione, lateralmente (fotofinish); dopo averlo guardato può essere cancellato. Se dopo la breve riunione non si è ancora raggiunta una decisione comune, si può decidere di non eliminare nessuno e proseguire. Per riferirsi più facilmente ai corridori, possono essere utilizzate delle pettorine numerate.

    • Poiché è possibile che qualche atleta cada durante la corsa (con l’eventualità di far cadere anche gli avversari), è consigliabile non eseguire questa specialità sull'asfalto o su un terreno eccessivamente duro. Se qualcuno si infortuna deve essere portato a farsi medicare, senza interrompere lo svolgimento della gara.

    • La corsa a eliminazione è una gara avvincente e godibile dal pubblico, tuttavia è molto lunga perché si partecipa in batterie e il numero di giri da compiere è molto elevato. Per questo motivo i responsabili devono organizzare bene il tempo a loro disposizione e se necessario aumentare la frequenza dei giri di eliminazione o il numero di eliminati per giro. Poiché è una specialità molto affaticante, bisogna concedere agli atleti un tempo adeguato di riposo tra una gara e la loro successiva, senza sforare nel turno seguente.

Figure

Classificazioni

Voto generale 8.5/10

Movimento 5/5

Coinvolgimento 4.5/5

Tempo di attesa 4/5

Difficoltà 4.5/5

Strategia 3.5/5

Corsa a ostacoli (B)

Scopo

raggiungere per primi il traguardo evitando gli ostacoli e correndo su medie distanze (50, 100, 200m).

Materiale

cinesini per delimitare la pista (e le sue curve), le corsie, la linea di partenza e quella del traguardo, bindella per misurare la lunghezza della pista, materiale per gli ostacoli (porte di plastica, coni, aste, panchine senza schienale, sedie...); opzionale: cronometro, scotch di carta per segnare la linea di partenza e quella di arrivo, ripresa video per fotofinish, oggetto per segnalare la partenza (pistola, trombetta...), blocchi per la partenza.

Regole

I partecipanti si sistemano fuori dalla pista e aspettano il loro turno. Il responsabile chiama gli atleti a gruppi (batterie) e li fa posizionare in ordine sulla linea di partenza, ognuno in una diversa corsia. Al via devono correre seguendo la pista, saltare gli ostacoli che incontrano davanti a sé e raggiungere per primi la linea del traguardo, superandola. I primi classificati di ogni batteria si qualificano per le finali (non necessariamente uno solo per ognuna). Chi trionfa nella batteria della finale ottiene la medaglia d’oro, mentre il secondo e il terzo classificato ottengono rispettivamente la medaglia d’argento e di bronzo.

Altre indicazioni o varianti

    • E' vietato partire prima del segnale del responsabile. Chi esegue una falsa partenza potrebbe essere squalificato dalla gara (la decisione è presa dai responsabili). Si può partire da in piedi o dai blocchi (se sono a disposizione).

    • Durante la corsa non si può tagliare il percorso, cambiare corsia o ostacolare un avversario, pena la squalifica. Ogni ostacolo sulla propria strada deve essere superato senza farlo cadere, solitamente saltandolo (dipende dalle scelte degli organizzatori); se non previsto non può essere semplicemente aggirato; per ogni attrezzo caduto, spostato o evitato si riceve una penalità di tempo o di posizioni alla fine della corsa. Vince chi arriva al traguardo per primo facendo cadere meno ostacoli.

    • Chi attende il proprio turno deve rimanere lontano dalla pista e non intralciare i corridori, soprattutto sulle curve, vicino agli ostacoli e davanti al traguardo.

    • La lunghezza del tracciato può essere modificata dai responsabili in base all'età del gruppo (più breve per i più piccoli e più lunga per i più grandi): può variare dai 50m ai 200m. Se la distanza è elevata si può utilizzare una pista curva, mantenendo però la stessa lunghezza da percorrere per ogni corsia (quelle più esterne alla curva dovrebbero avere la partenza più vicina ad essa rispetto a quelle più interne). Le corsie possono essere segnalate semplicemente con alcuni cinesini posizionati a intervalli regolari.

Si suggerisce di marcare la linea di partenza e quella di arrivo con lo scotch di carta, affinché non venga spostata dai corridori. Oltre il traguardo deve esserci abbastanza spazio per rallentare in sicurezza.

    • Gli ostacoli in ogni corsia devono essere posizionati alla stessa distanza e, a differenza della gara olimpica, possono essere oggetti fantasiosi: panchine senza schienale, sedie, porte di plastica, ostacoli costruiti con due coni e un'asta orizzontale... Ciascun tipo deve essere superato in un modo particolare (durante la spiegazione si consiglia ai responsabili di fare una dimostrazione pratica): saltandolo, passandoci sotto, girandoci attorno...

Si consiglia di marcare con lo scotch di carta la loro posizione, nel caso vengano accidentalmente spostati dagli atleti.

Per questioni di sicurezza, devono essere posizionati in modo da cadere in avanti se urtati nella direzione della corsa.

    • Il numero di corridori che si qualificano alla batteria finale può essere modificato in base al numero di partecipanti. E’ possibile inserire anche delle batterie intermedie come semifinali per raggiungere l’ultima gara, oppure dei ripescaggi (devono essere imparziali).

    • Per questa attività è richiesto un responsabile che chiami gli atleti, li posizioni (uno per corsia) e dia il via (controllando eventuali false partenze) e un altro posto al traguardo che verifichi l’ordine di arrivo e segni i risultati. Gli altri animatori si posizionano a fianco della pista per controllare eventuali scorrettezze degli atleti e risistemare gli ostacoli spostati.

    • Il via può essere dato con la voce oppure con qualsiasi oggetto a portata di mano: un campanello di una bici, una trombetta, una pistola ad aria compressa (scarica)...

    • Per verificare più facilmente l’ordine di arrivo può essere fatto un filmato sulla linea del traguardo, lateralmente (fotofinish); dopo averlo guardato può essere cancellato. In questo modo si evitano polemiche e si possono premiare anche il secondo e il terzo classificato.

    • Può essere utile cronometrare le gare per misurare anche il tempo di percorrenza; comunque non è necessario per stabilire un vincitore.

    • Poiché è possibile che qualche atleta cada durante la corsa o inciampi negli ostacoli, è consigliabile non eseguire questa specialità sull'asfalto o su un terreno eccessivamente duro. Se qualcuno si infortuna deve essere portato a farsi medicare, senza interrompere lo svolgimento della gara.

    • La corsa con gli ostacoli è una gara piuttosto lunga, in particolare per la risistemazione degli ostacoli sulla pista. Per questo motivo i responsabili devono organizzare bene il tempo a loro disposizione. Bisogna concedere agli atleti un tempo adeguato di riposo tra una gara e la loro successiva, senza sforare nel turno seguente.

Figure

Classificazioni

Voto generale 8/10

Movimento 5/5

Coinvolgimento 3.5/5

Tempo di attesa 3.5/5

Difficoltà 3/5

Strategia 2.5/5

Corsa con lo zaino (B) (W)

Scopo

raggiungere per primi il traguardo correndo su medie distanze (50, 100, 200m) con uno zaino pesante sulle spalle.

Materiale

cinesini per delimitare la pista (e le sue curve), le corsie, la linea di partenza e quella del traguardo, bindella per misurare la lunghezza della pista, zaini e pesi (libri, mattoni, borracce piene) per ogni corridore della batteria; opzionale: cronometro, scotch di carta per segnare la linea di partenza e quella di arrivo, carta igienica per segnalare la linea del traguardo, ripresa video per fotofinish, oggetto per segnalare la partenza (pistola, trombetta...).

Regole

I partecipanti si sistemano fuori dalla pista e aspettano il loro turno. Il responsabile chiama gli atleti a gruppi (batterie) e li fa posizionare in ordine sulla linea di partenza, ognuno in una diversa corsia e con lo zaino pesante in spalla. Al via devono correre seguendo la pista (con lo zaino in spalla) e raggiungere per primi la linea del traguardo, superandola.

I primi classificati di ogni batteria si qualificano per le finali (non necessariamente uno solo per ognuna). Chi trionfa nella batteria della finale ottiene la medaglia d’oro, mentre il secondo e il terzo classificato ottengono rispettivamente la medaglia d'argento e di bronzo.

Altre indicazioni o varianti

    • Questa è una specialità derivata da World's Strongest Man. Anche se la distanza da percorrere è simile a quella di una gara di velocità, tuttavia non si riesce a correre al massimo a causa del peso dello zaino; in questa prova viene quindi misurata la resistenza degli atleti.

    • Lo zaino deve essere regolato prima dell’inizio della batteria tirando i lacci delle bretelle; può essere tolto solamente a gara conclusa.

E' vietato partire prima del segnale del responsabile. Chi esegue una falsa partenza potrebbe essere squalificato dalla gara (la decisione è presa dai responsabili). Si parte da in piedi.

    • Durante la corsa non si può tagliare il percorso, cambiare corsia o ostacolare un avversario, pena la squalifica.

    • Chi attende il proprio turno deve rimanere lontano dalla pista e non intralciare i corridori, soprattutto sulle curve e davanti al traguardo.

    • La lunghezza del tracciato può essere modificata dai responsabili in base all'età del gruppo (più breve per i più piccoli e più lunga per i più grandi): può variare dai 50m ai 200m. Se la distanza è elevata si può utilizzare una pista curva, mantenendo però la stessa lunghezza da percorrere per ogni corsia (quelle più esterne alla curva dovrebbero avere la partenza più vicina ad essa rispetto a quelle più interne). Le corsie possono essere segnalate semplicemente con alcuni cinesini posizionati a intervalli regolari.

Si suggerisce di marcare la linea di partenza e quella di arrivo con lo scotch di carta, affinché non venga spostata dai corridori. Oltre il traguardo deve esserci abbastanza spazio per rallentare in sicurezza.

    • Gli zaini devono essere dello stesso tipo per ogni atleta (da scuola, da trekking...) e devono avere lo stesso peso. Il carico può essere composto da libri, mattoni o borracce piene d’acqua. Il peso complessivo deve essere adatto all'età del gruppo: deve essere significativo (si deve notare una differenza di andatura da quella senza zaino) ma non eccessivo (da stramazzare al suolo o creare problemi alla schiena).

    • Il numero di corridori che si qualificano alla batteria finale può essere modificato in base al numero di partecipanti. E' possibile inserire anche delle batterie intermedie come semifinali per raggiungere l’ultima gara, oppure dei ripescaggi (devono essere imparziali).

    • Per questa attività è richiesto un responsabile che chiami gli atleti, li posizioni (uno per corsia, uno zaino a testa) e dia il via (controllando eventuali false partenze) e un altro posto al traguardo che verifichi l’ordine di arrivo e segni i risultati. Gli altri animatori si posizionano a fianco della pista per incitare gli atleti, controllare eventuali scorrettezze e riportare gli zaini alla partenza.

    • Il via può essere dato con la voce oppure con qualsiasi oggetto a portata di mano: un campanello di una bici, una trombetta, una pistola ad aria compressa (scarica)...

    • Per verificare più facilmente l’ordine di arrivo può essere fatto un filmato sulla linea del traguardo, lateralmente (fotofinish); dopo averlo guardato può essere cancellato. In questo modo si evitano polemiche e si possono premiare anche il secondo e il terzo classificato.

    • Per animare maggiormente la gara, al traguardo può essere posizionato un nastro di carta igienica che si strappa all'arrivo dei corridori.

    • Può essere utile cronometrare le gare per misurare anche il tempo di percorrenza; comunque non è necessario per stabilire un vincitore.

    • Poiché è possibile che qualche atleta durante la corsa cada in avanti o inciampi per la fatica, è consigliabile non eseguire questa specialità sull'asfalto o su un terreno eccessivamente duro. Se qualcuno si infortuna deve essere portato a farsi medicare, senza interrompere lo svolgimento della gara.

    • La corsa con lo zaino è una gara piuttosto lunga, in particolare per la risistemazione degli zaini e la loro regolazione da parte degli atleti. Per questo motivo i responsabili devono organizzare bene il tempo a loro disposizione. Poiché è una specialità affaticante, bisogna concedere agli atleti un tempo adeguato di riposo tra una gara e la loro successiva, senza sforare nel turno seguente.

Figure

Classificazioni

Voto generale 8/10

Movimento 4/5

Coinvolgimento 3.5/5

Tempo di attesa 3/5

Difficoltà 4/5

Strategia 2/5

Corsa rotolata (B)

Scopo

raggiungere per primi il traguardo rotolando lateralmente.

Materiale

cinesini per delimitare la pista, scotch di carta per segnare la linea di partenza e quella di arrivo; opzionale: cronometro, ripresa video per fotofinish, oggetto per segnalare la partenza (pistola, trombetta...).

Regole

I partecipanti si sistemano all'esterno della pista e aspettano il loro turno. Il responsabile chiama gli atleti a gruppi (batterie) e li fa posizionare sdraiati sulla linea di partenza, distanziati.

Al via devono rotolare sul fianco e raggiungere per primi la linea del traguardo, superandola. I primi classificati di ogni batteria si qualificano per le finali (non necessariamente uno solo per ognuna). Chi trionfa nella batteria finale ottiene una medaglia d’oro, mentre quella d’argento e quella di bronzo vengono assegnate rispettivamente al secondo e al terzo classificato.

Altre indicazioni o varianti

    • E' vietato partire prima del segnale del responsabile. Chi esegue una falsa partenza potrebbe essere squalificato dalla gara (la decisione è presa dai responsabili). Si può partire sdraiati a pancia in su, a pancia in giù o su un fianco.

    • Per arrivare al traguardo bisogna rotolare sul fianco tenendo le gambe tese; solitamente si tende a ruotare in tondo poiché le spalle sono più larghe delle gambe: è importante non perdere l’orientamento e procedere nella giusta direzione. Per evitare di farsi male si consiglia di non appoggiare a terra la testa, usando i muscoli del collo.

    • E' vietato tagliare la strada agli avversari o ostacolarli volontariamente, pena la squalifica.

    • Chi attende il proprio turno deve rimanere lontano dalla pista e non ostacolare i corridori, soprattutto davanti al traguardo.

    • La lunghezza del tracciato può essere modificata dai responsabili in base all'età del gruppo (più breve per i più piccoli e più lunga per i più grandi): può variare dai 10m ai 100m. Si consiglia di non esagerare poiché potrebbe provocare una momentanea perdita di equilibrio, giramenti di testa e senso di nausea.

    • Poiché è una gara in cui si rotola a terra, il suolo deve essere morbido, come un prato non ghiaioso o una materassina. Se qualcuno si infortuna deve essere portato a farsi medicare, senza interrompere lo svolgimento della gara; quando gli atleti arrivano al traguardo bisogna invitarli a riposare seduti, per riprendere l’equilibrio e fargli passare il possibile senso di nausea; potrebbe essere utile fargli bere qualcosa.

    • Si suggerisce di marcare la linea di partenza e quella di arrivo con lo scotch di carta, affinché non venga spostata dai corridori.

    • Il numero di corridori che si qualificano alla batteria finale può essere modificato in base al numero di partecipanti. E' possibile inserire anche delle batterie intermedie come semifinali per raggiungere l'ultima gara, oppure dei ripescaggi (devono essere imparziali).

    • Per questa attività è richiesto un responsabile che chiami gli atleti e dia il via (controllando eventuali false partenze) e uno al traguardo (di fianco) che controlli l'ordine di arrivo e segni i risultati. Gli altri animatori aiutano al funzionamento della gara, controllano che i partecipanti non commettano scorrettezze (soprattutto nei movimenti) e li avvisano se stanno cambiando l’asse di rotazione.

    • Nella spiegazione si consiglia di mostrare la modalità di rotolamento corretta.

Gli atleti devono essere posizionati sufficientemente distanziati tra di loro, per evitare scontri. Il via può essere dato con la voce oppure con qualsiasi oggetto a portata di mano: un campanello di una bici, una trombetta, una pistola ad aria compressa (scarica)...

    • Per verificare più facilmente l'ordine di arrivo si consiglia di fare un filmato sulla linea del traguardo, lateralmente (fotofinish); dopo averlo guardato può essere cancellato. In questo modo si evitano polemiche e si possono premiare anche il secondo e il terzo classificato.

    • Può essere utile cronometrare le gare per misurare anche il tempo di percorrenza; comunque non è necessario per stabilire un vincitore.

    • La corsa rotolata è una gara che può essere proposta anche ai più piccoli; inoltre è abbastanza breve ma richiede un tempo di ripresa rilevante (per l'equilibrio e il senso di nausea): i responsabili devono organizzarsi per terminare la prova qualche minuto prima della fine del turno e permettere agli atleti un adeguato riposo tra una gara e la loro successiva.

Figure

Classificazioni

Voto generale 8/10

Movimento 4.5/5

Coinvolgimento 3.5/5

Tempo di attesa 2.5/5

Difficoltà 2.5/5

Strategia 2.5/5

Getto del peso (I)

Scopo

lanciare il peso il più lontano possibile.

Materiale

almeno 2 pesi uguali (palle con diametro massimo di 10cm, pesanti da 1Kg a 7 Kg), scotch di carta per segnare la linea di fallo, cinesini per delimitare la zona, metro (o bindella) per le misurazioni.

Regole

I partecipanti si siedono dietro la zona di lancio a una distanza opportuna e aspettano il loro turno; chi viene chiamato dal responsabile (uno alla volta) raggiunge la pedana e, al segnale, deve lanciare il più lontano possibile davanti a sé il peso, senza superare con i piedi la linea di fallo (se viene toccata il lancio è nullo). I responsabili misurano la distanza tra la linea e il punto di primo atterraggio dell’oggetto.

Ogni atleta ha a disposizione almeno 2 tentativi (non consecutivi; dipendono dal tempo utilizzabile) e viene mantenuto il risultato migliore.

La medaglia d'oro viene vinta dall'atleta che ha effettuato il lancio più lungo; quella d’argento e quella di bronzo vengono assegnate rispettivamente al secondo e al terzo classificato.

Altre indicazioni o varianti

    • Il peso è una palla con diametro massimo di 10cm e di massa variabile in base all'età (da 1Kg a 7 Kg).

    • L'atleta prima di lanciare deve aspettare che l’area sia sgombra e che il responsabile dia il segnale di partenza. Ogni atleta può decidere la tecnica del lancio (si consiglia di utilizzare anche le gambe per accumulare energia potenziale), se prendere la rincorsa e quanto lontano partire dalla linea di fallo.

Se questa viene toccata o oltrepassata, il lancio viene considerato nullo e viene segnata la distanza di 0m.

Se il peso esce dalla zona di atterraggio o colpisce la rete di protezione, viene misurata la distanza dal punto in cui è uscito dal campo.

Bisogna uscire (rapidamente) dall'area di lancio dal lato opposto alla linea di fallo, per non invalidare la prestazione. Non vengono concessi tentativi aggiuntivi a quelli già programmati.

    • Viene mantenuto il miglior risultato di ogni atleta; anche se successivamente si esegue un lancio peggiore.

    • Chi attende il proprio turno deve rimanere all'esterno e dietro la pedana di lancio, per evitare di essere colpiti dal peso e per non ostacolare gli avversari.

    • Il campo è composto dalla pedana di lancio e dalla zona di atterraggio del peso; quest’ultima deve essere sufficientemente larga (almeno 4m) e lunga almeno 15m, per evitare il caso di parità dovuto al raggiungimento del valore di fondo scala; si consiglia vivamente di proporre questa attività all'aperto e su una superficie morbida e resistente (come un prato), tenendo dietro una rete di protezione gli atleti in attesa e il pubblico.

    • La linea di fallo deve essere segnata con lo scotch di carta affinché non venga spostata accidentalmente dagli atleti.

    • Le misurazioni devono essere prese con precisione (al centimetro), misurando dalla linea della pedana al punto di primo atterraggio del peso (non contano i rimbalzi successivi), utilizzando un metro (o una bindella).

    • Per questa attività è richiesto un responsabile che chiami gli atleti, dia il via, controlli la validità del lancio (deve osservare se viene calpestata la linea di fallo) e segni i risultati; altri due responsabili invece sono addetti alla misurazione del lancio (devono verificare il punto di primo atterraggio e segnarlo velocemente, per poi misurare la distanza tendendo il metro dalle due estremità) e alla consegna del peso all'atleta successivo; per questioni di sicurezza l’oggetto deve essere maneggiato con cura e non lanciato verso la pedana. Gli altri animatori aiutano al funzionamento della gara impedendo intrusioni nella zona a rischio.

    • Si sottolinea che durante il lancio, per ragioni di sicurezza, nessuno deve essere nelle vicinanze dell'atleta in pedana o sulla traiettoria, nemmeno gli animatori responsabili.

    • Il getto del peso è una gara adatta solo ai più grandi (la massa dell’oggetto deve essere rilevante, ma non eccessiva); inoltre è molto lunga poiché partecipa attivamente solo un atleta alla volta, bisogna prendere con precisione le misure e riportare il peso al punto iniziale. Per questo motivo i responsabili devono organizzare bene il tempo a loro disposizione: quando chiamano un atleta per la prova preallertano il successivo (“Sulla pedana A.B., si prepara M.C”); prendono velocemente le misure e riportano il peso. Nel tempo a disposizione bisogna cercare di far compiere più lanci possibili agli atleti (almeno 2 tentativi per ciascuno; finito un giro se ne inizia un altro); l’ultimo giro, nel caso in cui non si riesca a concludere, deve essere annullato per tutti.

Figure

Classificazioni

Voto generale 6/10

Movimento 1.5/5

Coinvolgimento 1.5/5

Tempo di attesa 4.5/5

Difficoltà 3/5

Strategia 2.5/5

Lancio del frisbee (I)

Scopo

lanciare il frisbee il più lontano possibile.

Materiale

almeno 2 frisbee (uguali), scotch di carta per segnare la linea di fallo, cinesini per delimitare la zona e le distanze, bindella per le misurazioni.

Regole

I partecipanti si siedono a lato della zona di lancio e aspettano il loro turno; chi viene chiamato dal responsabile (uno alla volta) raggiunge la pedana e, al segnale, deve lanciare il più lontano possibile davanti a sé il frisbee, senza superare con i piedi la linea di fallo (se viene toccata il lancio è nullo). I responsabili misurano la distanza tra la linea e il punto di primo atterraggio dell'oggetto.

Ogni atleta ha a disposizione almeno 2 tentativi (non consecutivi; dipendono dal tempo utilizzabile) e viene mantenuto il risultato migliore.

La medaglia d'oro viene vinta dall'atleta che ha effettuato il lancio più lungo; quella d'argento e quella di bronzo vengono assegnate rispettivamente al secondo e al terzo classificato.

Altre indicazioni o varianti

    • L'atleta prima di lanciare deve aspettare che l'area sia sgombra e che il responsabile dia il segnale di partenza. Ogni atleta può decidere la tecnica del lancio, se prendere la rincorsa e quanto lontano partire dalla linea di fallo.

Se questa viene toccata o oltrepassata, il lancio viene considerato nullo e viene segnata la distanza di 0m.

Se il frisbee esce dalla zona di atterraggio o colpisce la rete di protezione, viene misurata la distanza dal punto in cui è uscito dal campo.

Bisogna uscire (rapidamente) dall'area di lancio dal lato opposto alla linea di fallo, per non invalidare la prestazione. Non vengono concessi tentativi aggiuntivi a quelli già programmati.

    • Il frisbee non è un oggetto indistruttibile e deve essere trattato con riguardo, sia dagli atleti che dagli animatori.

    • Viene mantenuto il miglior risultato di ogni atleta; anche se successivamente si esegue un lancio peggiore.

    • Chi attende il proprio turno deve rimanere all'esterno e dietro la pedana di lancio, per evitare di essere colpiti dal frisbee e per non ostacolare gli avversari.

    • Il campo è composto dalla pedana di lancio e dalla zona di atterraggio del frisbee; quest’ultima deve essere sufficientemente larga (almeno 10m) e lunga almeno 50m, per evitare il caso di parità dovuto al raggiungimento del valore di fondo scala; si consiglia vivamente di proporre questa attività all'aperto o in una palestra con un soffitto estremamente alto. Il campo deve essere recintato ai lati e in fondo per impedire che il frisbee venga smarrito. Si avvisa che il vento potrebbe alterare notevolmente i risultati della gara.

    • La linea di fallo deve essere segnata con lo scotch di carta affinché non venga spostata accidentalmente dagli atleti.

    • Le misurazioni devono essere prese con precisione (al centimetro): si srotola una bindella facendola partire dalla linea e posizionandola perpendicolarmente lungo il campo, su un lato; per poter capire più chiaramente dove cade il frisbee bisogna collocare almeno due file di cinesini a intervalli regolari, in modo da creare una griglia che non viene alterata dalla prospettiva (vedi figura). Viene misurata la distanza relativa al punto di primo atterraggio del frisbee (non contano i rimbalzi successivi).

    • Per questa attività è richiesto un responsabile che chiami gli atleti, dia il via, controlli la validità del lancio (deve osservare se viene calpestata la linea di fallo) e segni i risultati; un altro responsabile invece è addetto alla misurazione del lancio (deve verificare il punto di primo atterraggio e segnarlo velocemente, per poi misurare la distanza) e alla riconsegna del frisbee. Gli altri animatori aiutano al funzionamento della gara.

    • Il lancio del frisbee è una gara molto lunga poiché partecipa attivamente solo un atleta alla volta, bisogna prendere con precisione le misure e riportare il frisbee al punto iniziale. Per questo motivo i responsabili devono organizzare bene il tempo a loro disposizione: utilizzano almeno due frisbee (uguali), così da non dover aspettare che quello appena lanciato ritorni alla pedana; quando chiamano un atleta per la prova preallertano il successivo (“Sulla pedana A.B., si prepara M.C”); prendono velocemente le misure e riportano il frisbee. Nel tempo a disposizione bisogna cercare di far compiere più lanci possibili agli atleti (almeno 2 tentativi per ciascuno; finito un giro se ne inizia un altro); l’ultimo giro, nel caso in cui non si riesca a concludere, deve essere annullato per tutti.

Figure

Classificazioni

Voto generale 7/10

Movimento 2/5

Coinvolgimento 2/5

Tempo di attesa 4.5/5

Difficoltà 2.5/5

Strategia 2.5/5

Lancio del martello (I)

Scopo

lanciare il martello il più lontano possibile.

Materiale

materiale per almeno 2 martelli (palloni da basket contenuti in un sacchetto di plastica resistente e legato a una corda lunga almeno 30cm), scotch da pacchi per fissare le parti del martello, scotch di carta per segnare la linea di fallo, cinesini per delimitare la zona e le distanze, bindella per le misurazioni.

Regole

I partecipanti si siedono all'esterno della zona di lancio (dietro la rete di protezione) e aspettano il loro turno; chi viene chiamato dal responsabile (uno alla volta) raggiunge la pedana e, al segnale, deve lanciare il più lontano possibile davanti a sé il martello – un pallone contenuto in un sacchetto resistente e con una corda che funge da manico fissata su di esso – senza superare con i piedi la linea di fallo (se viene toccata il lancio è nullo). I responsabili misurano la distanza tra la linea e il punto di primo atterraggio dell'oggetto.

Ogni atleta ha a disposizione almeno 2 tentativi (non consecutivi; dipendono dal tempo utilizzabile) e viene mantenuto il risultato migliore.

La medaglia d’oro viene vinta dall'atleta che ha effettuato il lancio più lungo; quella d’argento e quella di bronzo vengono assegnate rispettivamente al secondo e al terzo classificato.

Altre indicazioni o varianti

    • Il martello deve essere fatto roteare maneggiandolo dal manico di corda (questa non può essere avvolta intorno alle mani); non può essere calciato. Non è un oggetto indistruttibile e deve essere trattato con riguardo, sia dagli atleti che dagli animatori.

    • L'atleta prima di lanciare deve aspettare che l’area sia sgombra e che il responsabile dia il segnale di partenza. Ogni atleta può decidere la tecnica del lancio (solitamente prevede una rotazione del martello intorno a sé stessi) e quanto lontano partire dalla linea di fallo.

Se questa viene toccata o oltrepassata, il lancio viene considerato nullo e viene segnata la distanza di 0m.

Se il martello esce dalla zona di atterraggio o colpisce la rete di protezione, viene misurata la distanza dal punto in cui è uscito dal campo.

Bisogna uscire (rapidamente) dall'area di lancio dal lato opposto alla linea di fallo, per non invalidare la prestazione. Non vengono concessi tentativi aggiuntivi a quelli già programmati.

    • Viene mantenuto il miglior risultato di ogni atleta; anche se successivamente si esegue un lancio peggiore.

    • Chi attende il proprio turno deve rimanere dietro la rete di protezione della pedana di lancio, per evitare di essere colpiti dal martello e per non ostacolare gli avversari.

    • Il campo è composto dalla pedana di lancio e dalla zona di atterraggio del peso; quest’ultima deve essere sufficientemente larga (almeno 10m) e lunga almeno 40m, per evitare il caso di parità dovuto al raggiungimento del valore di fondo scala; si consiglia vivamente di proporre questa attività all'aperto o in una palestra con il soffitto estremamente alto e senza lampadari, tenendo dietro una rete di protezione gli atleti in attesa e il pubblico.

    • La linea di fallo deve essere segnata con lo scotch di carta affinché non venga spostata accidentalmente dagli atleti.

    • Il martello è un pallone di massa variabile in base all'età (la palla da basket può essere sostituita con altri tipi). La corda deve essere lunga almeno 30cm e fissata con abbondante scotch da pacchi al sacchetto di plastica resistente che contiene il pallone. Si consiglia di prepararne più esemplari per velocizzare la gara e tenerne alcuni di scorta nel caso quello utilizzato venga accidentalmente danneggiato.

    • Le misurazioni devono essere prese con precisione (al centimetro): si srotola una bindella facendola partire dalla linea e posizionandola perpendicolarmente lungo il campo, su un lato; per poter capire più chiaramente dove cade il martello bisogna collocare almeno due file di cinesini a intervalli regolari, in modo da creare una griglia che non viene alterata dalla prospettiva (vedi figura). Viene misurata la distanza relativa al punto di primo atterraggio del martello (non contano i rimbalzi successivi).

    • Per questa attività è richiesto un responsabile che chiami gli atleti, dia il via, controlli la validità del lancio (deve osservare se viene calpestata la linea di fallo) e segni i risultati; un altro responsabile invece è addetto alla misurazione del lancio (deve verificare il punto di primo atterraggio e segnarlo velocemente, per poi misurare la distanza) e alla restituzione del martello alla pedana; per questioni di sicurezza deve essere maneggiato con cura e non lanciato verso la pedana. Gli altri animatori aiutano al funzionamento della gara impedendo intrusioni nella zona a rischio.

    • Si sottolinea che durante il lancio, per ragioni di sicurezza, NESSUNO deve essere nelle vicinanze dell’atleta in pedana o sulla traiettoria, nemmeno gli animatori responsabili.

    • Il lancio del martello è una gara complessa e adatta solo ai più grandi (la massa dell’oggetto deve essere rilevante, ma non eccessiva); inoltre è molto lunga poiché partecipa attivamente solo un atleta alla volta, bisogna prendere con precisione le misure e riportare il martello al punto iniziale. Per questo motivo i responsabili devono organizzare bene il tempo a loro disposizione: utilizzano almeno due martelli (uguali), così da non dover aspettare che quello appena lanciato ritorni alla pedana; quando chiamano un atleta per la prova preallertano il successivo (“Sulla pedana A.B., si prepara M.C”); prendono velocemente le misure e riportano il peso. Nel tempo a disposizione bisogna cercare di far compiere più lanci possibili agli atleti (almeno 2 tentativi per ciascuno; finito un giro se ne inizia un altro); l'ultimo giro, nel caso in cui non si riesca a concludere, deve essere annullato per tutti.

Figure

Classificazioni

Voto generale 6/10

Movimento 2/5

Coinvolgimento 1.5/5

Tempo di attesa 4.5/5

Difficoltà 4.5/5

Strategia 3/5

Lancio del sacco di farina (I) (W)

Scopo

lanciare i sacchi di farina oltre la barriera nel minor tempo possibile.

Materiale

cinesini per delimitare la zona, aste verticali e corda per la barriera, cronometro, sacchi di farina o di sabbia SIGILLATI di pesi diversi (tra i 200g e i 5Kg circa), scotch da pacchi per sigillarli, scotch di carta per segnare la posizione iniziale dei sacchi e per scrivere su di essi il loro peso; opzionale: materassino per attutire l’impatto dei sacchi, rete da pallavolo.

Regole

I partecipanti si sistemano davanti ai sacchi di farina a distanza di sicurezza e aspettano il loro turno; chi viene chiamato dal responsabile (uno alla volta) si posiziona davanti al sacco più leggero dando le spalle alla barriera; al via deve lanciare dall'altra parte i sacchi di farina (o di sabbia) rimanendo di spalle, uno alla volta e in ordine crescente di peso, nel minor tempo possibile.

I responsabili cronometrano il tempo di completamento e segnano il risultato.

Ogni atleta ha a disposizione almeno 2 tentativi (non consecutivi; dipendono dal tempo utilizzabile) e viene mantenuto il risultato migliore.

La medaglia d'oro viene vinta dall'atleta che ha completato la prova nel minor tempo possibile; quella d'argento e quella di bronzo vengono assegnate rispettivamente al secondo e al terzo classificato.

Altre indicazioni o varianti

    • Questa è una specialità derivata da World's Strongest Man.

    • Il campo è suddiviso nella zona di lancio, dove si trovano i sacchi e l’atleta, e nella zona di atterraggio, dove devono finire i pesi lanciati; queste due sono separate da una barriera, composta da due aste verticali e da una corda posta in orizzontale, lunga almeno 3m. L’altezza a cui è posta la corda può variare in base all'età del gruppo (si consiglia circa 2m). Invece di una corda si può utilizzare una rete da pallavolo.

    • L’atleta prima di iniziare a lanciare deve aspettare che il campo sia sgombro e che il responsabile dia il segnale di partenza; solitamente il gesto è l’abbassamento di un braccio alzato. Ogni atleta può decidere le tecnica di lancio e la parabola da far compiere al sacco (si consiglia di piegare le gambe per dare più slancio).

    • Il lancio deve avvenire obbligatoriamente di spalle alla barriera (dopo ci si può girare per vederne la traiettoria). I sacchi devono essere lanciati in ordine crescente di peso; se uno non oltrepassa la corda da sopra deve essere immediatamente rilanciato, prima di passare a quelli successivi.

    • Dopo il lancio bisogna seguire la traiettoria del peso e fare attenzione a dove cade, per evitare di prenderlo in testa.

    • C’è un limite di tempo in cui si può concludere la prova (di solito 1 minuto); nel caso non venga conclusa (per ritiro o altri motivi) viene segnato il numero di sacchi lanciati con successo e il tempo per arrivare a quel risultato.

    • Alla fine della prestazione si ritorna nella zona di attesa degli atleti.

    • Viene mantenuta la miglior prestazione di ogni atleta; anche se successivamente si esegue un tempo peggiore.

    • Chi attende il proprio turno deve rimanere distante dai sacchi soprattutto per una questione di sicurezza. Durante una prova NESSUNO deve trovarsi nella zona di atterraggio dei pesi.

    • I sacchi sono riempiti con farina o sabbia e SIGILLATI per non far uscire il loro contenuto, neanche dopo la caduta. Per evitarne la rottura si consiglia di proporre questa specialità su un terreno che attutisca l’atterraggio, come la sabbia o un materassino, e che possa essere sporcato o facilmente ripulito. Si consiglia di preparane alcuni di scorta nel caso si rompano o non possano essere riparati.

    • I sacchi devono essere ordinati in ordine crescente di peso (si consiglia di etichettarli per riconoscerli); per riposizionarli nello stesso punto a ogni prova si suggerisce di fare dei segni per terra con lo scotch di carta.

    • Per modificare la difficoltà della gara e adattarla all'abilità degli atleti si può agire sul peso dei sacchi – deve essere significativo ma non eccessivo – oppure sull'altezza della barriera.

Se si prevedono dei lanci molto ampi, potrebbe essere necessaria una rete di protezione.

    • Per questa attività è richiesto un responsabile che chiami gli atleti, dia il via, cronometri e segni i risultati (anche i tempi parziali se la singola prestazione non è stata portata a termine); un altro animatore invece è addetto alla sicurezza e alla risistemazione dei sacchi nel punto iniziale; questi devono essere portati a mano e non lanciati (se sono pesanti si consiglia di sollevarli piegando le gambe e non la schiena). Gli altri animatori aiutano al funzionamento della gara e organizzano il tifo.

    • Se qualcuno si infortuna deve essere portato a farsi medicare, senza interrompere lo svolgimento della gara.

    • Il lancio del sacco di farina è una gara avvincente per il pubblico e adatta per i più grandi; inoltre è abbastanza lunga poiché partecipa attivamente solo un atleta alla volta e perché bisogna risistemare i sacchi dopo ogni prestazione. Per questo motivo i responsabili devono organizzare bene il tempo a loro disposizione: quando chiamano un atleta per la prova preallertano il successivo (“A lanciare A.B., si prepara M.C”) e risistemano velocemente i sacchi nella posizione iniziale. Nel tempo a disposizione bisogna cercare di far partecipare più volte possibile gli atleti (almeno 2 tentativi per ciascuno; finito un giro se ne inizia un altro); l'ultimo giro, nel caso in cui non si riesca a concludere, deve essere annullato per tutti.

Figure

Classificazioni

Voto generale 8/10

Movimento 3/5

Coinvolgimento 3/5

Tempo di attesa 3/5

Difficoltà 3.5/5

Strategia 2.5/5

Lancio del vortex (I)

Scopo

lanciare il vortex il più lontano possibile.

Materiale

almeno 2 vortex (uguali), scotch di carta per segnare la linea di fallo, cinesini per delimitare la zona e le distanze, bindella per le misurazioni.

Regole

I partecipanti si siedono a lato della zona di lancio e aspettano il loro turno; chi viene chiamato dal responsabile (uno alla volta) raggiunge la pedana e, al segnale, deve lanciare il più lontano possibile davanti a sé il vortex, senza superare con i piedi la linea di fallo (se viene toccata il lancio è nullo). I responsabili misurano la distanza tra la linea e il punto di primo atterraggio dell’oggetto.

Ogni atleta ha a disposizione almeno 2 tentativi (non consecutivi; dipendono dal tempo utilizzabile) e viene mantenuto il risultato migliore.

La medaglia d'oro viene vinta dall'atleta che ha effettuato il lancio più lungo; quella d'argento e quella di bronzo vengono assegnate rispettivamente al secondo e al terzo classificato.

Altre indicazioni o varianti

    • L'atleta prima di lanciare deve aspettare che l'area sia sgombra e che il responsabile dia il segnale di partenza. Ogni atleta può decidere la tecnica del lancio, se prendere la rincorsa e quanto lontano partire dalla linea di fallo.

Se questa viene toccata o oltrepassata, il lancio viene considerato nullo e viene segnata la distanza di 0m.

Se il vortex esce dalla zona di atterraggio o colpisce la rete di protezione, viene misurata la distanza dal punto in cui è uscito dal campo.

Bisogna uscire (rapidamente) dall'area di lancio dal lato opposto alla linea di fallo, per non invalidare la prestazione. Non vengono concessi tentativi aggiuntivi a quelli già programmati.

    • Il vortex non è un oggetto indistruttibile e deve essere trattato con riguardo, sia dagli atleti che dagli animatori.

    • Viene mantenuto il miglior risultato di ogni atleta; anche se successivamente si esegue un lancio peggiore.

    • Chi attende il proprio turno deve rimanere all'esterno e dietro la pedana di lancio, per evitare di essere colpiti dal vortex e per non ostacolare gli avversari.

    • Il campo è composto dalla pedana di lancio e dalla zona di atterraggio del vortex; quest’ultima deve essere sufficientemente larga (almeno 10m) e lunga almeno 50m, per evitare il caso di parità dovuto al raggiungimento del valore di fondo scala; si consiglia vivamente di proporre questa attività all'aperto o in una palestra con un soffitto estremamente alto. Il campo deve essere recintato ai lati e in fondo per impedire che il vortex venga smarrito. Si avvisa che il vento potrebbe alterare i risultati della gara.

    • La linea di fallo deve essere segnata con lo scotch di carta affinché non venga spostata accidentalmente dagli atleti.

    • Le misurazioni devono essere prese con precisione (al centimetro): si srotola una bindella facendola partire dalla linea e posizionandola perpendicolarmente lungo il campo, su un lato; per poter capire più chiaramente dove cade il vortex bisogna collocare almeno due file di cinesini a intervalli regolari, in modo da creare una griglia che non viene alterata dalla prospettiva (vedi figura). Viene misurata la distanza relativa al punto di primo atterraggio del vortex (non contano i rimbalzi successivi).

    • Per questa attività è richiesto un responsabile che chiami gli atleti, dia il via, controlli la validità del lancio (deve osservare se viene calpestata la linea di fallo) e segni i risultati; un altro responsabile invece è addetto alla misurazione del lancio (deve verificare il punto di primo atterraggio e segnarlo velocemente, per poi misurare la distanza) e alla riconsegna del vortex. Gli altri animatori aiutano al funzionamento della gara.

    • Il lancio del vortex è una gara molto lunga poiché partecipa attivamente solo un atleta alla volta, bisogna prendere con precisione le misure e riportare il vortex al punto iniziale. Per questo motivo i responsabili devono organizzare bene il tempo a loro disposizione: utilizzano almeno due vortex (uguali), così da non dover aspettare che quello appena lanciato ritorni alla pedana; quando chiamano un atleta per la prova preallertano il successivo (“Sulla pedana A.B., si prepara M.C”); prendono velocemente le misure e riportano il vortex. Nel tempo a disposizione bisogna cercare di far compiere più lanci possibili agli atleti (almeno 2 tentativi per ciascuno; finito un giro se ne inizia un altro); l’ultimo giro, nel caso in cui non si riesca a concludere, deve essere annullato per tutti.

Figure

Classificazioni

Voto generale 6.5/10

Movimento 2/5

Coinvolgimento 2/5

Tempo di attesa 4.5/5

Difficoltà 3/5

Strategia 2.5/5

Nuoto - Skateboard (B)

Scopo

raggiungere per primi il traguardo spostandosi tenendo la pancia sullo skateboard.

Materiale

cinesini per delimitare la pista e le corsie, skateboard per ogni corsia, scotch di carta per segnare la linea di partenza e quella di arrivo; opzionale: cronometro, ripresa video per fotofinish, oggetto per segnalare la partenza (pistola, trombetta...).

Regole

I partecipanti si sistemano all'esterno della pista e aspettano il loro turno. Il responsabile chiama gli atleti a gruppi (batterie) e li fa posizionare sulla linea di partenza, sdraiati a pancia in giù su uno skateboard, ognuno in una diversa corsia. Al via devono spostarsi mantenendo la pancia sullo skateboard e spostandosi in avanti muovendo le braccia per raggiungere per primi la linea del traguardo, superandola. I primi classificati di ogni batteria si qualificano per le finali (non necessariamente uno solo per ognuna). Chi trionfa nella batteria finale ottiene una medaglia d'oro, mentre quella d'argento e quella di bronzo vengono assegnate rispettivamente al secondo e al terzo classificato.

Altre indicazioni o varianti

    • E' vietato partire prima del segnale del responsabile. Chi esegue una falsa partenza potrebbe essere squalificato dalla gara (la decisione è presa dai responsabili). Si deve partire con la pancia sullo skateboard e con la testa verso il traguardo.

    • Ci si può spostare solamente mantenendo la pancia sullo skateboard e dandosi la spinta con le mani, appoggiandole a terra: è vietato alzarsi o utilizzare le gambe.

    • E' vietato cambiare corsia o ostacolare volontariamente gli avversari, pena la squalifica.

    • Chi attende il proprio turno deve rimanere lontano dalla pista e non ostacolare i corridori, soprattutto davanti al traguardo.

    • Gli skateboard non sono indistruttibili e devono essere trattati con riguardo. NON devono essere utilizzati in modi differenti da quelli previsti dalla specialità, nemmeno da parte degli animatori.

    • La lunghezza del tracciato può essere modificata dai responsabili in base all'età del gruppo (più breve per i più piccoli e più lunga per i più grandi): può variare dai 10m ai 100m.

    • Poiché è una gara in cui si mettono le mani a terra e le ruote degli skateboard devono girare senza problemi, si consiglia un suolo liscio come quello di una palestra o il cemento di un campo da basket esterno. Se qualcuno si infortuna deve essere portato a farsi medicare, senza interrompere lo svolgimento della gara.

    • Il numero di corridori che si qualificano alla batteria finale può essere modificato in base al numero di partecipanti. E' possibile inserire anche delle batterie intermedie come semifinali per raggiungere l'ultima gara, oppure dei ripescaggi (devono essere imparziali).

    • Si suggerisce di marcare la linea di partenza con lo scotch di carta, affinché non venga spostata dai corridori. Oltre il traguardo deve esserci abbastanza spazio per rallentare in sicurezza.

    • Per questa attività è richiesto un responsabile che chiami gli atleti, li posizioni (uno per corsia) e dia il via (controllando eventuali false partenze) e uno al traguardo (di fianco) che verifichi l’ordine di arrivo, segni i risultati e riporti gli skateboard alla partenza. Gli altri animatori aiutano al funzionamento della gara e controllano lungo la pista che i partecipanti non commettano scorrettezze (soprattutto nei movimenti).

    • Nella spiegazione si consiglia di mostrare la modalità di spostamento consentita.

Gli atleti devono essere posizionati sufficientemente distanziati tra di loro, per evitare scontri. Il via può essere dato con la voce oppure con qualsiasi oggetto a portata di mano: un campanello di una bici, una trombetta, una pistola ad aria compressa (scarica)...

    • Per verificare più facilmente l’ordine di arrivo si consiglia di fare un filmato sulla linea del traguardo, lateralmente (fotofinish); dopo averlo guardato può essere cancellato. In questo modo si evitano polemiche e si possono premiare anche il secondo e il terzo classificato.

    • Può essere utile cronometrare le gare per misurare anche il tempo di percorrenza; comunque non è necessario per stabilire un vincitore.

    • Il nuoto-skateboard è una gara consigliata per i più grandi (dalla 3a elementare in su); essendo una prova non propriamente “olimpica”, permette anche ai meno esperti di atletica leggera di poter competere per una medaglia. Inoltre è abbastanza breve; se si finisce prima bisogna trattenere il gruppo sul posto fino alla fine del turno e intrattenerlo, magari ripetendo alcune batterie amichevoli (senza modificare la classifica) o facendo partecipare anche gli animatori.

I responsabili devono concedere agli atleti un tempo adeguato di riposo tra una gara e la loro successiva.

    • Per aumentare la difficoltà si può decidere di modificare la modalità di spostamento: di lato, all'indietro o da seduti; in quest’ultimo caso bisogna fare attenzione a non mettere le mani sotto le rotelle.

Figure

Classificazioni

Voto generale 8/10

Movimento 3.5/5

Coinvolgimento 3.5/5

Tempo di attesa 2/5

Difficoltà 2.5/5

Strategia 2/5

Resistenza (B)

Scopo

raggiungere per primi il traguardo correndo su lunghe distanze (200, 400, 600, 1000, 2000m).

Materiale

cinesini per delimitare la pista (e le sue curve), la linea di partenza e quella del traguardo, bindella per misurare la lunghezza della pista; opzionale: cronometro, scotch di carta, oggetto per segnalare la partenza (pistola, trombetta...), blocchi per la partenza.

Regole

I partecipanti si sistemano fuori dalla pista e aspettano il loro turno. Il responsabile chiama gli atleti a gruppi (batterie) e li fa posizionare distanziati sulla linea di partenza. Al via devono correre seguendo la pista e raggiungere per primi la linea del traguardo, superandola; se la distanza da percorrere è elevata, devono eseguire il giro della pista per più volte. I primi classificati di ogni batteria si qualificano per le finali (non necessariamente uno solo per ognuna). Chi trionfa nella batteria della finale ottiene la medaglia d'oro, mentre il secondo e il terzo classificato ottengono rispettivamente la medaglia d'argento e di bronzo.

Altre indicazioni o varianti

    • E' vietato partire prima del segnale del responsabile. Chi esegue una falsa partenza potrebbe essere squalificato dalla gara (la decisione è presa dai responsabili). Si può partire da in piedi o dai blocchi (se sono a disposizione).

    • Durante la corsa non si può tagliare il percorso o ostacolare un avversario, pena la squalifica.

    • Chi attende il proprio turno deve rimanere lontano dalla pista e non ostacolare i corridori, soprattutto sulle curve e davanti al traguardo.

    • La lunghezza del tracciato può essere modificata dai responsabili in base all'età del gruppo (più breve per i più piccoli e più lunga per i più grandi): può variare dai 200m ai 2000m. Se la distanza è elevata si può utilizzare una pista corta (e curva) da percorrere più volte fino a raggiungere la lunghezza richiesta.

    • Si suggerisce di marcare la linea di partenza con lo scotch di carta, affinché non venga spostata dai corridori. Le corsie non sono necessarie poiché sulla lunga distanza gli atleti si allungano sulla pista e non corrono uno accanto all'altro.

    • Il numero di corridori che si qualificano alla batteria finale può essere modificato in base al numero di partecipanti. E’ possibile inserire anche delle batterie intermedie come semifinali per raggiungere l'ultima gara, oppure dei ripescaggi (devono essere imparziali).

    • Per questa attività è richiesto un responsabile che chiami gli atleti, dia il via (controllando eventuali false partenze), verifichi l'ordine di arrivo al traguardo e segni i risultati. Gli altri animatori si posizionano a fianco della pista per contare i giri percorsi e per controllare eventuali scorrettezze degli atleti.

    • Il via può essere dato con la voce oppure con qualsiasi oggetto a portata di mano: un campanello di una bici, una trombetta, una pistola ad aria compressa (scarica)...

    • Per verificare più facilmente l'ordine di arrivo può essere fatto un filmato sulla linea del traguardo, lateralmente (fotofinish); dopo averlo guardato può essere cancellato; in questo modo si evitano polemiche e si possono premiare anche il secondo e il terzo classificato.

    • Può essere utile cronometrare le gare per misurare anche il tempo di percorrenza; comunque non è necessario per stabilire un vincitore.

    • Poiché è possibile che qualche atleta cada durante la corsa, è consigliabile non eseguire questa specialità sull'asfalto o su un terreno eccessivamente duro. Se qualcuno si infortuna deve essere portato a farsi medicare, senza interrompere lo svolgimento della gara.

Oltre il traguardo deve esserci abbastanza spazio per rallentare in sicurezza.

    • La gara di resistenza è molto lunga, soprattutto se la lunghezza del percorso è elevata. Per questo motivo i responsabili devono organizzare bene il tempo a loro disposizione. Bisogna concedere agli atleti un tempo adeguato di riposo tra una gara e la loro successiva, senza sforare nel turno seguente.

Figure

Classificazioni

Voto generale 8/10

Movimento 5/5

Coinvolgimento 3.5/5

Tempo di attesa 3.5/5

Difficoltà 2.5/5

Strategia 2/5

Salto all'indietro (I)

Scopo

saltare all'indietro il più lontano possibile dalla linea di stacco.

Materiale

cinesini per delimitare la zona, scotch di carta per segnare la linea di stacco, metro; opzionale: materassino o buca della sabbia, rastrello e rifornimento d'acqua per smuovere la sabbia.

Regole

I partecipanti si posizionano lontano dall'area del salto e aspettano il loro turno; chi viene chiamato dal responsabile (uno alla volta) si posiziona a piedi pari con i talloni sulla linea di stacco, piega le gambe e salta all'indietro, oltrepassando la linea. I responsabili misurano la distanza tra la linea e il punto toccato dal corpo dell'atleta più vicino ad essa (se fatto sulla sabbia viene lasciata un'impronta).

Ogni atleta ha a disposizione almeno 2 tentativi (non consecutivi; dipendono dal tempo utilizzabile) e viene mantenuto il risultato migliore.

La medaglia d’oro viene vinta dall'atleta che ha effettuato il salto all'indietro più lungo; quella d’argento e quella di bronzo vengono assegnate rispettivamente al secondo e al terzo classificato.

Altre indicazioni o varianti

    • L'atleta prima di saltare deve aspettare che l’area sia sgombra e che il responsabile dia il via.

    • Per eseguire il salto NON si prende la rincorsa; partendo da fermi, risultano determinanti il piegamento delle gambe e il movimento delle braccia; per guadagnare centimetri ci si posiziona con i talloni sulla linea di stacco che viene oltrepassata solamente quando si salta.

    • Se viene toccata la linea di stacco, il salto viene considerato nullo e viene segnata la distanza di 0m (anche se è poco probabile poiché si salta da fermi); non vengono concessi tentativi aggiuntivi a quelli già programmati.

Dopo il salto è importante non appoggiare nessuna parte del corpo in avanti, poiché la misura viene presa da quel punto: se si esegue un buon salto ma si cade in avanti o si appoggia una mano verso la linea di stacco, si perdono molti centimetri di salto.

Bisogna uscire (rapidamente) dall'area di salto dal lato opposto alla linea di stacco, per non invalidare il salto.

Bisogna fare attenzione a non cadere appoggiando a terra la testa o i gomiti o un braccio in modo strano (è pericoloso). Se non si atterra in piedi è consigliato rotolare all'indietro sulla schiena e poi rialzarsi.

    • Viene mantenuta la miglior prestazione di ogni atleta; anche se successivamente si esegue un salto peggiore.

    • Chi attende il proprio turno deve rimanere lontano dalla linea di stacco e dall'area di atterraggio per non ostacolare gli avversari.

    • La pista è composta da una zona di preparazione (dove l'atleta si posiziona per staccare; può essere lunga anche solo 1,5m) e dalla zona di atterraggio; quest’ultima deve essere sufficientemente lunga (almeno 3m), il più possibile vicina alla linea di stacco (meno di 10cm) e morbida per attutire le cadute: si consiglia un materassino alto circa 5cm che deve essere fissato a terra affinché non venga spostato e allontanato durante i salti; oppure un prato non ghiaioso o una buca della sabbia.

La sabbia deve essere preparata prima dell'inizio della manifestazione, bagnandola leggermente e rastrellandola per smuoverla, livellarla e ammorbidirla. Dopo ogni salto (se necessario) deve essere nuovamente livellata.

    • Le misurazioni devono essere prese con precisione (al centimetro, se non al mezzo centimetro): si posiziona un metro a lato della buca partendo dalla linea di stacco e si controlla la distanza appoggiando un’asta (o il rastrello) perpendicolarmente al metro. Per evitare che venga accidentalmente spostata, la linea di stacco deve essere segnata con lo scotch di carta.

    • Per questa attività è richiesto un responsabile che chiami gli atleti, dia il via, controlli la validità del salto (deve osservare il posizionamento sulla linea di stacco) e segni i risultati; un altro animatore invece è addetto alla sistemazione della sabbia e alla misurazione dei salti (deve osservare il punto di atterraggio e segnarlo velocemente, per poi misurare la distanza). Gli altri animatori aiutano al funzionamento della gara.

    • C’è la possibilità (elevata) che qualche atleta cada a terra rovinosamente appoggiando a terra la nuca o i gomiti o un braccio in modo strano. Se qualcuno si infortuna deve essere portato a farsi medicare, senza interrompere lo svolgimento della gara.

    • Il salto all'indietro è una gara abbastanza lunga poiché partecipa attivamente solo un atleta alla volta. Per questo motivo i responsabili devono organizzare bene il tempo a loro disposizione: quando chiamano un atleta per la prova preallertano il successivo (“A saltare A.B., si prepara M.C”); prendono velocemente le misure di chi ha saltato e lo sollecitano a liberare rapidamente la zona. Nel tempo a disposizione bisogna cercare di far saltare più volte possibile gli atleti (almeno 2 tentativi per ciascuno; finito un giro se ne inizia un altro); l'ultimo giro, nel caso in cui non si riesca a concludere, deve essere annullato per tutti.

Figure

Classificazioni

Voto generale 7/10

Movimento 1.5/5

Coinvolgimento 3/5

Tempo di attesa 3/5

Difficoltà 3/5

Strategia 2/5

Salto della corda (I)

Scopo

eseguire la serie più lunga di salti consecutivi con la corda.

Materiale

corde per saltare; opzionale: app “contatore” (per contare i salti).

Regole

I partecipanti si siedono a distanza di sicurezza dalla zona dei salti e aspettano il loro turno; chi viene chiamato dal responsabile (uno alla volta, per ogni corda disponibile) prende la corda e inizia a saltarla a piedi uniti, consecutivamente, senza fermarsi o cambiare ritmo; il responsabile conta il numero di salti effettuati.

Se qualcuno non riesce ad arrivare a 10 salti può ritentare, ricominciando, per un massimo di 3 volte. Terminata la propria serie si restituisce la corda all'addetto che la consegnerà all'atleta successivo.

La medaglia d’oro viene vinta dall'atleta che ha effettuato la serie più lunga di salti consecutivi; quella d’argento e quella di bronzo vengono assegnate rispettivamente al secondo e al terzo classificato.

Altre indicazioni o varianti

    • L'atleta prima di iniziare a saltare deve attendere il segnale del responsabile che conta il numero di salti effettuati.

    • Un salto è considerato valido quando la corda parte da dietro la schiena, ruota in avanti e viene saltata con entrambi i piedi. Se non specificato altrimenti, bisogna saltare necessariamente a piedi pari (non un piede e poi l'altro).

    • Tra un salto e il successivo è possibile effettuare al massimo un saltello; bisogna saltare possibilmente sul posto (c’è un limite allo spostamento consentito).

    • Se con il primo tentativo non si raggiunge il traguardo minimo di 10 salti, si hanno a disposizione al massimo altre 2 prove (da eseguire subito). Viene mantenuta la serie migliore di ogni atleta, anche se il tentativo successivo è peggiore.

    • Il campo è composto da una zona per i salti e dalla zona del pubblico. Chi attende il proprio turno deve mantenere una distanza di sicurezza da chi sta saltando, per evitare di essere frustato accidentalmente; ovviamente chi ha in mano la corda non deve usarla come frusta.

    • Le corde per saltare devono essere preferibilmente dello stesso tipo, con i manici; quelle più economiche possono essere anche di plastica. Per velocizzare i tempi, se si hanno a disposizione più corde, è possibile far saltare nello stesso momento più atleti.

    • Per questa attività è richiesto un responsabile per ogni corda, che chiami gli atleti, conti il numero di salti consecutivi e segni i risultati. Gli altri animatori possono incitare il gruppo; il pubblico può contare ad alta voce i salti, insieme all'addetto.

    • Per contare i salti senza tenerli a mente ci si può avvalere di una qualsiasi app “contatore”, che con un semplice tap sullo schermo registra un +1 al totale; in questo modo si evita di perdere il conto. Un’applicazione (gratuita) che soddisfa questa esigenza può essere ad esempio questa.

    • C'è la possibilità che qualche atleta cada a terra inciampando nella corda. Se qualcuno si infortuna deve essere portato a farsi medicare, senza interrompere lo svolgimento della gara.

    • Il salto della corda è un’attività che può avere una lunghezza molto variabile, a seconda dell’abilità dei partecipanti: il migliore atleta del gruppo dei maschi di terza elementare potrebbe vincere la medaglia d'oro con una serie di soli 13 salti, mentre nel turno delle ragazze di quinta elementare potrebbero non bastare nemmeno 200 salti! Questa specialità evidenzia in modo particolare la necessità di formare dei gruppi omogenei di atleti; inoltre, essendo una prova non propriamente “olimpica”, permette anche ai meno esperti di atletica leggera di poter competere per una medaglia.

    • Data la variabilità del tempo dell'attività, i responsabili devono organizzare bene il tempo a loro disposizione, facendo saltare più atleti nello stesso momento (su corde diverse) e preallertando chi deve effettuare la prova subito dopo (“A saltare A.B., si prepara M.C”).

    • Questa attività può essere utilizzata in forma ridotta come prova in un gioco a prove o caccia al tesoro oppure come sfida in un gioco a sfide.

Classificazioni

Voto generale 8/10

Movimento 3/5

Coinvolgimento 3.5/5

Tempo di attesa 3.5/5

Difficoltà 2.5/5

Strategia 1.5/5

Salto in alto (I)

Scopo

saltare il più in alto possibile facendo cadere meno corde.

Materiale

cinesini per delimitare la zona, materassino alto almeno 40cm, aste verticali forate a intervalli regolari, cordicelle o spago con diametro inferiore ai fori, metro, scotch di carta e pennarello per segnare l’altezza della posizione delle corde; opzionale: corde con calamite agli estremi e aste verticali di ferro.

Regole

I partecipanti si sistemano a lato della zona di salto e aspettano il loro turno; chi viene chiamato dal responsabile (uno alla volta) si posiziona sulla pista e al via deve correre e saltare l'ostacolo – composto da due aste verticali e alcune corde poste in orizzontale ad altezze diverse – facendo cadere il minor numero possibile di corde e atterrando sul materassino di sicurezza.

I responsabili contano il numero di corde rimaste attaccate all'ostacolo e segnano il risultato.

Ogni atleta ha a disposizione almeno 2 tentativi (non consecutivi; dipendono dal tempo utilizzabile) e viene mantenuto il risultato migliore.

La medaglia d'oro viene vinta dall'atleta che ha effettuato il salto facendo cadere meno corde; quella d'argento e quella di bronzo vengono assegnate rispettivamente al secondo e al terzo classificato.

Altre indicazioni o varianti

    • L'atleta prima di iniziare a correre deve aspettare che la pista sia sgombra, che l'ostacolo sia sistemato e che il responsabile dia il segnale di partenza; solitamente il gesto è l'abbassamento di un braccio alzato. Ogni atleta può decidere quanta rincorsa prendere e la tecnica di salto.

    • Le corde sono fissate alle aste in modo da staccarsi se urtate; l’obiettivo è saltare il più in alto possibile per farne cadere di meno. Non vengono concessi tentativi aggiuntivi a quelli già programmati.

    • Dopo il salto è importante scendere velocemente dal materassino senza toccare le corde ancora fissate all'ostacolo.

    • Viene mantenuta la miglior prestazione di ogni atleta; anche se successivamente si esegue un salto peggiore.

    • Chi attende il proprio turno deve rimanere all'esterno e distante dalla pista per non ostacolare gli atleti, soprattutto vicino all'ostacolo.

    • La pista è composta da una zona di accelerazione (per prendere la rincorsa) e dalla zona di salto, in cui è presente l’ostacolo e il materassino di sicurezza, alto almeno 40cm e con una superficie di almeno 2mx2m.

L'ostacolo è composto da due aste verticali poste a 2m di distanza, forate a intervalli regolari e fissate al materassino per non essere spostate. Nei fori alla stessa altezza devono entrare le estremità delle corde, usate per misurare l'altezza dei salti; devono rimanere tese e staccarsi se urtate dagli atleti. Si consiglia di coprire le estremità con numerosi giri di scotch fino a raggiungere il diametro adatto.

Le aste possono essere graduate per misurare più facilmente l’altezza dei salti: basta applicare una striscia di scotch di carta sul lato senza fori e segnare su di essa le misure.

L'ostacolo è un attrezzo delicato e deve essere trattato con cura. Le corde NON devono essere usate come frusta.

Dopo ogni salto bisogna risistemare velocemente le corde nei rispettivi fori.

    • Per questa attività è richiesto un responsabile che chiami gli atleti, dia il via e segni i risultati; altri due animatori sono invece addetti alla misurazione dei salti (devono verificare il numero di corde cadute) e alla risistemazione delle corde dopo ogni prestazione. Gli altri animatori aiutano al funzionamento della gara riducendo i tempi morti.

    • C'è la possibilità che qualche atleta cada sul materassino in modo scomposto. Se qualcuno si infortuna deve essere portato a farsi medicare, senza interrompere lo svolgimento della gara.

    • Il salto in alto è una gara estremamente lunga, poiché partecipa attivamente solo un atleta alla volta e perché bisogna risistemare l’ostacolo dopo ogni prestazione. Per questo motivo i responsabili devono organizzare bene il tempo a loro disposizione: quando chiamano un atleta per la prova preallertano il successivo (“A saltare A.B., si prepara M.C”); prendono velocemente le misure di chi ha saltato, lo sollecitano a liberare il materassino e risistemano le corde. Nel tempo a disposizione bisogna cercare di far saltare più volte possibile gli atleti (almeno 2 tentativi per ciascuno; finito un giro se ne inizia un altro); l’ultimo giro, nel caso in cui non si riesca a concludere, deve essere annullato per tutti.

    • Se si ritiene più utile, alle estremità delle corde può essere incollata una piccola calamita che viene fissata più facilmente alle aste verticali, che in questo caso devono essere di materiale ferroso.

    • La modalità presentata permette di eseguire pochi giri e assicura in tempi più brevi un unico vincitore; le varianti che si avvicinano più fedelmente alla gara olimpica presentano alcuni problemi sotto questi aspetti – per completezza vengono esposte anche queste ultime.

L'ostacolo può essere sostituito con una corda singola: in questo caso l’atleta supera il turno se salta senza farla cadere, altrimenti viene eliminato; nel turno successivo salta solamente chi è ancora in gara e la corda viene posizionata a un’altezza più elevata; si procede in questo modo fino a quando tutti gli atleti falliscono il loro ultimo salto. Vince chi rimane per ultimo in gara. Questa modalità risulta più lunga di quella descritta precedentemente poiché il numero di salti per atleta viene aumentato notevolmente (e chi è eliminato non partecipa più); inoltre si rischia di terminare la prova senza un chiaro vincitore e di dover disputare uno spareggio tra gli atleti a pari merito.

Le aste verticali possono essere sostituite da due animatori che tengono tesa la corda, tuttavia c’è la possibilità che non riescano a mantenere l’ostacolo alla stessa altezza per tutti gli atleti.

Figure

Classificazioni

Voto generale 5/10

Movimento 2.5/5

Coinvolgimento 1/5

Tempo di attesa 5/5

Difficoltà 3.5/5

Strategia 2.5/5

Salto in lungo (I)

Scopo

saltare il più lontano possibile dalla linea di stacco.

Materiale

cinesini per delimitare la pista, scotch di carta per segnare la linea di stacco, metro o bindella per le misurazioni, buca con la sabbia o materassino alto per l'atterraggio, rastrello e rifornimento d’acqua per smuovere la sabbia.

Regole

I partecipanti si sistemano fuori dalla pista e aspettano il loro turno; chi viene chiamato dal responsabile (uno alla volta) si posiziona sulla pista e al via deve correre verso la linea di stacco e saltare in lungo, senza toccarla (se viene toccata il salto è nullo). I responsabili misurano la distanza tra la linea e il punto toccato dal corpo dell'atleta più vicino ad essa (sulla sabbia viene lasciata un'impronta).

Ogni atleta ha a disposizione almeno 2 tentativi (non consecutivi; dipendono dal tempo utilizzabile) e viene mantenuto il risultato migliore.

La medaglia d’oro viene vinta dall'atleta che ha effettuato il salto più lungo; quella d’argento e quella di bronzo vengono assegnate rispettivamente al secondo e al terzo classificato.

Altre indicazioni o varianti

    • L'atleta prima di iniziare a correre deve aspettare che la pista sia sgombra e che il responsabile dia il segnale di partenza; solitamente il gesto è l’abbassamento di un braccio alzato. Ogni atleta può decidere quanto lontano partire dalla linea di stacco.

    • Se viene toccata la linea di stacco, il salto viene considerato nullo e viene segnata la distanza di 0m; non vengono concessi tentativi aggiuntivi a quelli già programmati.

    • Dopo il salto è importante non appoggiare indietro nessuna parte del corpo, poiché la misura viene presa da quel punto: se si esegue un buon salto ma si cade all'indietro o si appoggia una mano verso la linea di stacco, si perdono molti centimetri di salto; se si corre dopo la linea di stacco, viene considerato l’impronta del tallone più vicino ad essa.

Bisogna uscire (rapidamente) dall'area di salto dal lato opposto alla linea di stacco, per non invalidare il salto.

    • Viene mantenuta la miglior prestazione di ogni atleta; anche se successivamente si esegue un salto peggiore.

    • Chi attende il proprio turno deve rimanere all'esterno e distante dalla pista per non ostacolare i corridori, soprattutto vicino alla linea di stacco.

    • La pista è composta da una zona di accelerazione (per prendere la rincorsa) e dalla zona di salto; quest’ultima deve essere sufficientemente lunga (almeno 5m), il più possibile vicina alla linea di stacco (circa 30cm) e morbida per attutire le cadute: si consiglia una buca della sabbia oppure un materasso alto almeno 40cm che deve essere fissato a terra affinché non venga spostato e allontanato durante i salti.

La buca della sabbia deve essere preparata prima dell’inizio della manifestazione, bagnandola leggermente e rastrellandola per smuoverla, livellarla e ammorbidirla. Dopo ogni salto (se necessario) deve essere nuovamente livellata.

    • Le misurazioni devono essere prese con precisione (al centimetro): si posiziona un metro (o una bindella) a lato della buca partendo dalla linea di stacco e si controlla la distanza appoggiando un’asta (o il rastrello) perpendicolarmente al metro. Per evitare che venga accidentalmente spostata, la linea di stacco deve essere segnata con lo scotch di carta.

    • Per questa attività è richiesto un responsabile che chiami gli atleti, dia il via, controlli la validità del salto (deve osservare se viene calpestata la linea di stacco) e segni i risultati; un altro responsabile invece è addetto alla sistemazione della sabbia e alla misurazione dei salti (deve osservare il punto di atterraggio e segnarlo velocemente, per poi misurare la distanza). Gli altri animatori aiutano al funzionamento della gara.

    • C’è la possibilità che qualche atleta cada a terra rovinosamente. Se qualcuno si infortuna deve essere portato a farsi medicare, senza interrompere lo svolgimento della gara.

    • Il salto in lungo è una gara molto lunga, poiché partecipa attivamente solo un atleta alla volta. Per questo motivo i responsabili devono organizzare bene il tempo a loro disposizione: quando chiamano un atleta per la prova preallertano il successivo (“A saltare A.B., si prepara M.C”); prendono velocemente le misure di chi ha saltato e lo sollecitano a liberare rapidamente la pista. Nel tempo a disposizione bisogna cercare di far saltare più volte possibile gli atleti (almeno 2 tentativi per ciascuno; finito un giro se ne inizia un altro); l’ultimo giro, nel caso in cui non si riesca a concludere, deve essere annullato per tutti.

Figure

Classificazioni

Voto generale 8/10

Movimento 2.5/5

Coinvolgimento 2/5

Tempo di attesa 4.5/5

Difficoltà 2.5/5

Strategia 2/5

Staffetta (B) (Sq)

Scopo

raggiungere per primi il traguardo correndo su lunghe distanze (200, 400, 600, 1000, 2000m) e alternando i corridori durante la gara.

Materiale

cinesini per delimitare la pista (e le sue curve), le corsie, la linea di partenza, quelle delle stazioni e quella del traguardo, bindella per misurare la lunghezza della pista, testimone (tubo di cartone o di plastica) per ogni corsia; opzionale: cronometro, scotch di carta, oggetto per segnalare la partenza (pistola, trombetta...).

Regole

I partecipanti si sistemano fuori dalla pista, formano i team (con un numero preciso di componenti) e aspettano il loro turno. Il responsabile chiama le squadre a gruppi (batterie) e le fa posizionare a intervalli regolari sulla pista (stazioni): un team per corsia e un corridore per gruppo per ogni stazione. I corridori della prima stazione al via devono raggiungere rapidamente il compagno nella seconda stazione e consegnargli il testimone; a quel punto il collega inizia a correre, raggiunge la stazione successiva e consegna il testimone al nuovo collega; la gara prosegue in questo modo fino all'ultimo corridore, che deve raggiungere per primo il traguardo.

Vince il team che per primo completa tutti i passaggi, rispettando le regole. Le squadre che si classificano per prime nella loro batteria si qualificano per le finali (non necessariamente un solo gruppo per ogni manche). Il team che trionfa nella batteria della finale ottiene la medaglia d'oro, mentre il secondo e il terzo classificato ottengono rispettivamente la medaglia d'argento e di bronzo.

Altre indicazioni o varianti

    • Questa è una gara di squadra e l'esito è determinato dalla prestazione di ogni suo componente; ogni gruppo deve decidere in quale stazione posizionare i suoi membri (il numero di componenti deve essere uguale al numero di stazioni).

    • E' vietato partire prima del segnale del responsabile. Chi esegue una falsa partenza potrebbe essere squalificato dalla gara (la decisione è presa dai responsabili).

    • Il testimone è un oggetto tubolare (di cartone o di plastica) che deve essere passato in modo regolare tra compagni di squadra; poiché non è indistruttibile, deve essere trattato con cura (anche dagli animatori).

La consegna del testimone deve avvenire all'interno della stazione, seguendo le regole scelte dagli organizzatori (consegna a mano, dare il cinque, passare sotto le gambe...). Un passaggio irregolare potrebbe portare alla squalifica dell'intero gruppo.

Il corridore che completa il proprio tratto di corsa si deve fermare all'interno della stazione raggiunta.

    • Durante la corsa non si può tagliare il percorso, ostacolare un avversario o correre insieme a un proprio compagno di team, pena la squalifica.

    • Chi attende il proprio turno deve rimanere lontano dalla pista e non ostacolare i corridori, soprattutto sulle curve e davanti al traguardo.

    • La lunghezza del tracciato può essere modificata dai responsabili in base all'età del gruppo (più breve per i più piccoli e più lunga per i più grandi): può variare dai 200m ai 2000m. Se la distanza è elevata si può utilizzare una pista corta da percorrere più volte fino a raggiungere la lunghezza richiesta (le stazioni possono essere sovrapposte), oppure una pista curva. In quest’ultimo caso bisogna mantenere la stessa lunghezza per ogni corsia (quelle più esterne alla curva dovrebbero avere la partenza più vicina ad essa rispetto a quelle più interne).

    • Si suggerisce di marcare la linea di partenza e quelle delle stazioni con lo scotch di carta, affinché non vengano spostate dai corridori. Per segnare le corsie basta posizionare alcuni cinesini a intervalli regolari.

    • Il numero di team che si qualificano alla batteria finale può essere modificato in base al numero di squadre partecipanti. E' possibile inserire anche delle batterie intermedie come semifinali per raggiungere l’ultima gara, oppure dei ripescaggi (devono essere imparziali).

    • Per questa attività è richiesto un responsabile che chiami gli atleti, dia il via (controllando eventuali false partenze), verifichi l'ordine di arrivo al traguardo e segni i risultati. Gli altri animatori si posizionano a fianco della pista e alle stazioni per controllare eventuali scorrettezze degli atleti; nella fase iniziale danno una mano a organizzare i team.

    • Il via può essere dato con la voce oppure con qualsiasi oggetto a portata di mano: un campanello di una bici, una trombetta, una pistola ad aria compressa (scarica)...

    • Per verificare più facilmente l'ordine di arrivo può essere fatto un filmato sulla linea del traguardo, lateralmente (fotofinish); dopo averlo guardato può essere cancellato; in questo modo si evitano polemiche e si possono premiare anche il secondo e il terzo classificato.

    • Può essere utile cronometrare le gare per misurare anche il tempo di percorrenza; comunque non è necessario per stabilire un vincitore.

    • Poiché è possibile che qualche atleta cada durante la corsa, è consigliabile non eseguire questa specialità sull'asfalto o su un terreno eccessivamente duro. Se qualcuno si infortuna deve essere portato a farsi medicare, senza interrompere lo svolgimento della gara.

Oltre il traguardo deve esserci abbastanza spazio per rallentare in sicurezza.

    • La staffetta è una gara avvincente per il pubblico ma che richiede una fase iniziale di costruzione delle squadre. Per questo motivo i responsabili devono organizzare bene il tempo a loro disposizione, sollecitando i ragazzi a formare le squadre e facendo partire velocemente le batterie. Bisogna concedere agli atleti un tempo adeguato di riposo tra una gara e la loro successiva, senza sforare nel turno seguente.

    • E' possibile programmare questa specialità come conclusione della manifestazione, riunendo tutti i partecipanti di ogni gruppo e facendo selezionare alle squadre i loro corridori migliori, rispettando alcuni paletti di costruzione: metà ragazzi e metà ragazze, di classi diverse...

Figure

Classificazioni

Voto generale 8/10

Movimento 4/5

Coinvolgimento 3/5

Tempo di attesa 3/5

Difficoltà 3/5

Strategia 3/5

Tiramisù (V)

Scopo

far alzare l'avversario per primo, tirandolo con l'asta.

Materiale

cinesini per delimitare i campi, un’asta lunga almeno 1m, maneggiabile e sufficientemente resistente alla flessione (di ferro o di plastica dura) e un tronco (o una radice o un gradino) per ogni campo, casco con maschera di sicurezza per ogni atleta attivo (da football americano, gonfiabile o in gomma piuma), schema torneo; opzionale: materassini di sicurezza.

Regole

I partecipanti si sistemano a lato dei campi e aspettano il loro turno. Il responsabile chiama gli atleti due alla volta e li fa posizionare sul campo per la sfida: seduti per terra uno di fronte all'altro, con i piedi appoggiati a un tronco (o gradino) orizzontale posto tra di loro e con entrambe le mani che afferrano un'asta (vedi figura). Al via devono tirare verso di sé l'asta e alzare l'avversario. Chi si alza per primo o molla la presa sull'asta perde.

La gara è strutturata a torneo; chi lo vince ottiene la medaglia d'oro, mentre quella d'argento e quella di bronzo vengono assegnate rispettivamente al secondo e al terzo classificato.

Altre indicazioni o varianti

    • La specialità è conosciuta anche come Mas-Wrestling o Swingle tree.

    • L'asta è una sbarra di metallo (o di plastica) lunga almeno 1m, resistente alla flessione e allo spezzamento; deve essere afferrata saldamente con entrambe le mani dai due atleti e in modo simmetrico (in ordine: propria mano sinistra, mano destra avversaria, propria mano destra, mano sinistra avversaria), per non avvantaggiare nessuno dei due.

    • Il tronco (o una radice, o un gradino) è un ostacolo fissato al terreno che serve come appoggio per i piedi dei giocatori e che non deve essere spostato.

    • Durante la sfida è vietato lasciare la presa sull'asta, alzare il sedere da terra, tirare calci, oltrepassare la linea centrale o togliere i piedi da essa, altrimenti la vittoria viene data all'avversario.

    • Per questioni di sicurezza non bisogna avvicinare l’asta alla propria faccia: se l’avversario lascia la presa bisogna mantenere le braccia tese e lontane e appoggiare a terra la schiena ma non la nuca. Quando si viene sollevati bisogna fare attenzione a non cadere addosso all'avversario e a non scontrarsi con le teste.

Per evitare gravi danni, ogni atleta deve indossare durante la sfida un casco con una maschera protettiva per la faccia; può essere come quello del football americano o di altro tipo (deve comunque proteggere).

    • Chi attende il proprio turno deve rimanere a distanza di sicurezza dagli atleti in gara e non ostacolarli.

    • La struttura del torneo deve essere scelta in base al numero di partecipanti e al tempo a disposizione: eliminazione diretta, girone all'italiana o sistema svizzero (vedi le relative sezioni per i suggerimenti e alcuni schemi preimpostati).

    • Le sfide possono avvenire su più campi contemporaneamente per risparmiare tempo e aumentare la partecipazione; servono abbastanza arbitri e aste per ogni campo.

    • Per questa attività è richiesto un responsabile che organizzi il torneo, chiami gli atleti e segni i risultati. In aggiunta serve un responsabile per ogni campo di sfida per l’arbitraggio e per la sicurezza. Gli altri animatori aiutano al funzionamento della gara e organizzano il tifo.

    • Poiché è possibile che qualche atleta cada o appoggi la nuca a terra, è consigliabile non eseguire questa specialità sull'asfalto o su un terreno eccessivamente duro; dietro gli atleti si possono posizionare due materassini di sicurezza. Se qualcuno si infortuna deve essere portato a farsi medicare, senza interrompere lo svolgimento del torneo.

    • Tiramisù è una specialità avvincente per il pubblico ma adatta solo per i più grandi; inoltre richiede la partecipazione attiva di soli due atleti alla volta; data la struttura del torneo, può diventare una specialità piuttosto lunga. Per questo motivo i responsabili devono organizzare bene il tempo a loro disposizione: quando chiamano gli atleti per la prova preallertano anche i successivi (“Sul campo 1 A.B. contro C.B., si preparano M.C e B.D”) e cercano di effettuare più sfide contemporaneamente su campi diversi. Nel tempo a disposizione bisogna cercare di far partecipare più volte possibile gli atleti.

Figure

Classificazioni

Voto generale 7/10

Movimento 2/5

Coinvolgimento 3.5/5

Tempo di attesa 2.5/5

Difficoltà 4/5

Strategia 2.5/5

Tiro alla fune (V) / (Sq) [vedi pagina]

Scopo

tirare la fune facendo avvicinare al proprio lato il suo punto medio.

Materiale

cinesini per delimitare i campi, una fune adeguatamente lunga e resistente (ad esempio una corda da arrampicata) e una bandana per segnare il punto medio per ogni campo, schema torneo.

Regole

I partecipanti si sistemano a lato dei campi e aspettano il loro turno. Il responsabile chiama gli atleti due alla volta e li fa posizionare sul campo per la sfida. La gara segue le regole del tiro alla fune classico ed è strutturata a torneo.

La medaglia d'oro viene vinta dall'atleta che trionfa nel torneo; quella d'argento e quella di bronzo vengono assegnate rispettivamente al secondo e al terzo classificato.

Altre indicazioni o varianti

    • Valgono le stesse regole e indicazioni del tiro alla fune classico, con la sola differenza che la gara è individuale.

    • Chi attende il proprio turno deve rimanere a distanza di sicurezza dagli atleti in gara e non ostacolarli.

    • La struttura del torneo deve essere scelta in base al numero di partecipanti e al tempo a disposizione: eliminazione diretta, girone all'italiana o sistema svizzero (vedi le relative sezioni per i suggerimenti e alcuni schemi preimpostati).

    • Le sfide possono avvenire su più campi contemporaneamente per risparmiare tempo e aumentare la partecipazione; servono abbastanza arbitri e funi per ogni campo.

    • Per questa attività è richiesto un responsabile che organizzi il torneo, chiami gli atleti e segni i risultati. In aggiunta serve un responsabile per ogni campo che arbitri le sfide. Gli altri animatori aiutano al funzionamento della gara e organizzano il tifo.

    • Poiché è possibile che qualche atleta cada, è consigliabile non eseguire questa specialità sull'asfalto o su un terreno eccessivamente duro. Se qualcuno si infortuna deve essere portato a farsi medicare, senza interrompere lo svolgimento del torneo.

    • Il tiro alla fune è una sfida abbastanza breve ma che richiede la partecipazione attiva di soli due atleti alla volta; data la struttura del torneo, può diventare una specialità piuttosto lunga. Per questo motivo i responsabili devono organizzare bene il tempo a loro disposizione: quando chiamano gli atleti per la prova preallertano anche i successivi (“Sul campo 1 A.B. contro C.B., si preparano M.C e B.D”) e cercano di effettuare più sfide contemporaneamente su campi diversi. Nel tempo a disposizione bisogna cercare di far partecipare più volte possibile gli atleti.

    • Per risparmiare tempo, questa specialità può essere organizzata come una gara a squadre (o a coppie) in cui valgono le regole classiche di questo gioco. Le medaglie vengono assegnate all'intero gruppo vincitore.

Classificazioni

Voto generale 7/10

Movimento 2.5/5

Coinvolgimento 3.5/5

Tempo di attesa 2.5/5

Difficoltà 1.5/5

Strategia 2.5/5

Velocità (B)

Scopo

raggiungere per primi il traguardo correndo su brevi distanze (30, 50, 100, 150, 200m).

Materiale

cinesini per delimitare le corsie, la linea di partenza e quella del traguardo, bindella per misurare la lunghezza della pista; opzionale: cronometro, scotch di carta, carta igienica per segnalare la linea del traguardo, ripresa video per fotofinish, oggetto per segnalare la partenza (pistola, trombetta...), blocchi per la partenza.

Regole

I partecipanti si sistemano dietro la linea di partenza e aspettano il loro turno. Il responsabile chiama gli atleti a gruppi (batterie) e li fa posizionare in ordine sulla linea di partenza, ognuno in una diversa corsia. Al via devono correre e raggiungere per primi la linea del traguardo, superandola. I primi classificati di ogni batteria si qualificano per le finali (non necessariamente uno solo per ognuna). Chi trionfa nella batteria della finale ottiene la medaglia d'oro; se sono previste, il secondo e il terzo classificato ottengono rispettivamente la medaglia d'argento e di bronzo.

Altre indicazioni o varianti

    • E' vietato partire prima del segnale del responsabile. Chi esegue una falsa partenza potrebbe essere squalificato dalla gara (la decisione è presa dai responsabili). Si può partire da in piedi o dai blocchi (se sono a disposizione).

    • Durante la corsa non si può cambiare corsia.

    • Chi attende il proprio turno deve rimanere lontano dalla pista e non ostacolare i corridori, soprattutto davanti al traguardo.

    • La lunghezza del tracciato può essere modificata dai responsabili in base all'età del gruppo (più breve per i più piccoli e più lunga per i più grandi): può variare dai 30m ai 200m. Si consiglia comunque un tracciato rettilineo.

    • Si suggerisce di marcare la linea di partenza con lo scotch di carta, affinché non venga spostata dai corridori. Le corsie possono essere segnalate semplicemente con alcuni cinesini posizionati a intervalli regolari.

    • Il numero di corridori che si qualificano alla batteria finale può essere modificato in base al numero di partecipanti. E’ possibile inserire anche delle batterie intermedie come semifinali per raggiungere l’ultima gara, oppure dei ripescaggi (devono essere imparziali).

    • Per questa attività è richiesto un responsabile che chiami e posizioni gli atleti sulla linea di partenza (uno per corsia) e dia il via (controllando le eventuali false partenze) e uno al traguardo (di fianco) che verifichi l’ordine di arrivo e segni i risultati.

    • Il via può essere dato con la voce oppure con qualsiasi oggetto a portata di mano: un campanello di una bici, una trombetta, una pistola ad aria compressa (scarica)...

    • Per verificare più facilmente l'ordine di arrivo si consiglia di fare un filmato sulla linea del traguardo, lateralmente (fotofinish); dopo averlo guardato può essere cancellato; in questo modo si evitano polemiche e si possono premiare anche il secondo e il terzo classificato.

    • Per animare maggiormente la gara, al traguardo può essere posizionato un nastro di carta igienica che si strappa all'arrivo dei corridori.

    • Può essere utile cronometrare le gare per misurare anche il tempo di percorrenza; comunque non è necessario per stabilire un vincitore.

    • Poiché è possibile che qualche atleta cada durante la corsa, è consigliabile non eseguire questa specialità sull'asfalto o su un terreno eccessivamente duro. Se qualcuno si infortuna deve essere portato a farsi medicare, senza interrompere lo svolgimento della gara.

    • La gara di velocità è piuttosto breve e quindi può essere terminata rapidamente: bisogna trattenere il gruppo sul posto fino alla fine del turno e intrattenerlo, magari ripetendo alcune batterie amichevoli (senza modificare la classifica) o facendo partecipare anche gli animatori.

Figure

Classificazioni

Voto generale 8.5/10

Movimento 4/5

Coinvolgimento 4/5

Tempo di attesa 2/5

Difficoltà 2/5

Strategia 1.5/5