Organizzare un torneo

Indicazioni introduttive

In oratorio, come in altre situazioni, può esserci la necessità di organizzare una sfida tra più squadre (o tra più giocatori), per stabilire un vincitore. Questa pagina analizza alcune tipologie di torneo (eliminazione diretta, doppia eliminazione, girone all'italiana e sistema svizzero) e descrive come possono essere creati degli schemi per far scontrare in ogni turno alcune coppie di squadre (o giocatori singoli), sempre nella stessa tipologia di gioco o sfida; se invece stai cercando uno schema di rotazione su sfide diverse vedi Gioco a sfide e i file presenti in fondo a quella pagina.

In fondo alla pagina, nel file Excel Schemi tornei, sono presenti alcuni schemi precostruiti scaricabili e utilizzabili per qualsiasi vostro torneo, che sia di calcio, calcetto (calciobalilla), ping pong, tam tam, scacchi, dama, forza 4, scala 40, rubamazzetto, braccio di ferro...

Per i gironi all'italiana si consiglia di vedere anche il file Excel Gioco a sfide - Risultati dei test e i codici Python presenti in fondo alla pagina Gioco a sfide, in particolare la tipologia Girone all'italiana classico.

Se si vuole contribuire ad arricchire questa libreria con nuove tipologie o tabelloni, TI INVITIAMO A CONTATTARCI.

Indicazioni e suggerimenti per gli animatori

Prima di analizzare i principali tipi di torneo, vengono elencate alcune indicazioni per gli organizzatori che valgono per tutte le tipologie trattate:

    • Se si ritiene utile può essere costruito un grande tabellone per raccogliere i punteggi e i risultati di ogni sfida.

    • Il torneo deve essere costruito in modo imparziale, senza favorire alcune squadre.

Per evitare possibili (e probabili) polemiche, gli organizzatori devono presentare e chiarire le regole di ogni fase prima del suo inizio.

I sorteggi, le estrazioni o i ripescaggi, se previsti, devono essere trasparenti ed effettuati pubblicamente, spiegando le loro caratteristiche.

I risultati di ciascuna sfida devono essere registrati e resi pubblici, aggiornando il tabellone del torneo.

E' possibile che ci siano alcune disparità di trattamento ineliminabili, dovute alla struttura del torneo, ma non devono essere determinanti ai fini della classifica finale (gli accorgimenti suggeriti servono per limitare proprio questi squilibri).

    • L'arbitraggio deve essere, ovviamente, imparziale e omogeneo in tutte le sfide. Chi arbitra non deve essere coinvolto dagli effetti del risultato della partita che arbitra.

    • Se sono previsti incontri in contemporanea, servono abbastanza arbitri e campi da gioco per ognuno di essi.

    • Per evitare disordini e rispettare i turni, le squadre possono dirigersi al luogo dell'incontro successivo SOLAMENTE all'avviso degli organizzatori.

    • Gli organizzatori devono tener conto del tempo di spostamento delle squadre da un campo a quello successivo e, se il gioco è molto affaticante, devono concedere alle squadre che lo richiedono un tempo adeguato di riposo. Se una squadra non si presenta in tempo alla sfida, l’avversaria vince a tavolino.

    • In caso di ritiro definitivo di una squadra dal torneo, a tutte le sue avversarie (precedenti e successive) non ancora eliminate viene annullato il risultato della gara in questione e viene assegnata la vittoria a tavolino.

    • Gli organizzatori devono scoraggiare (se non proibire) l’entrata di nuove squadre a torneo già iniziato, poiché complica notevolmente la sua struttura, distrugge l’imparzialità mantenuta fino a quell'istante ed è una mancanza di rispetto nei confronti di chi prepara e di chi è già iscritto correttamente. Nel torneo a eliminazione diretta si può al massimo inserire uno spareggio per entrare nella prima fase di gioco; dopo la conclusione del primo turno è impossibile inserire nuove squadre (quelle già eliminate non sarebbero d’accordo, giustamente). Nel girone all'italiana è scorretto poiché non si può assegnare una vittoria a tavolino alle squadre che l’avrebbero già dovuta incontrare, mentre alle successive no; solo nel caso in cui si siano già disputati pochi turni, è possibile recuperare gli incontri iniziali non effettuati alla fine di quelli regolari (la durata del torneo però aumenta). Nel sistema svizzero è forse possibile introdurre questa squadra in corsa assegnandole il punteggio più basso possibile (tutte sconfitte) e aggiungendo un contrassegno "bye" per riportare le squadre nuovamente pari.

Poiché ogni tipologia presenta dei punti di forza e di debolezza, gli organizzatori del torneo devono decidere quale usare in base alle disponibilità che hanno (tempo, quantità di campi da gioco e di materiale, numero di arbitri...), al numero di partecipanti e alla struttura che vogliono dare al torneo (ogni squadra deve sfidare le altre, si deve avere un chiaro vincitore, è consentito il pareggio...).

Una struttura per un torneo è più valida rispetto alle altre a seconda del tipo di sfida (o gioco) da disputare: per un campionato si preferisce il girone all'italiana, per un torneo di scacchi il sistema svizzero, per le finali di tennis l'eliminazione diretta, per le finali della Pokémon Players Cup la doppia eliminazione... E' anche possibile combinare le tipologie nella stessa competizione, come accade nei mondiali di calcio (gironi all'italiana e fase finale a eliminazione diretta) o nei mondiali di Pokémon (carte e videogiochi) (sistema svizzero e fase finale a eliminazione diretta). La fase finale dovrebbe tenere conto dei risultati raggiunti nelle qualificazioni e permettere alle squadre più forti di sfidarsi negli ultimi turni del torneo.

In seguito vengono presentate le quattro tipologie fondamentali di torneo.

ELIMINAZIONE DIRETTA

Introduzione

Il torneo a eliminazione diretta (in inglese single-elimination tournament) è un modello che a ogni turno abbina le squadre vincenti per un incontro, stabilendo una vincitrice e una perdente. Per costruzione, a ogni fase successiva il numero di partecipanti rimasti per la vittoria finale viene dimezzato, fino ad arrivare a un’unica squadra vincitrice.

Questo schema può essere usato come un torneo unico oppure come fase finale di una competizione più complessa; è anche possibile creare dei sotto-tornei tra le squadre eliminate in ogni turno per ottenere una classifica più completa e più partecipazione (un esempio può essere la finalina 3°- 4° posto).

Come creare uno schema funzionante - cenni

Procedendo a ritroso, in base al numero di partecipanti N, si devono disputare: una finale (tra 2 squadre), 2 semifinali (tra 4 squadre), 4 quarti di finale (tra 8 squadre), 8 ottavi di finale (tra 16 squadre), 16 sedicesimi di finale (tra 32 squadre) ... Solo chi vince il proprio incontro passa alla fase successiva.

Questo schema funziona solamente se sono presenti esattamente tante squadre quante richieste da ogni fase che si vuole disputare, in particolare la prima. Se N è una potenza m-esima di 2 (N = 2m con m naturale) allora si devono effettuare m turni, in ognuno dei quali il numero di partecipanti viene dimezzato; con questa formula, il numero totale di incontri che devono essere disputati è (2m – 1).

Se invece N non è una potenza di 2 (N ≠ 2m per un m naturale) bisogna cercare la più grande potenza di 2 minore di N (che chiamiamo ancora 2m). Il torneo si svolge come appena descritto per quanto riguarda la fase finale (con 2m squadre); invece nei turni iniziali di qualificazione bisogna "scremare" i partecipanti, per ottenere il numero richiesto per l’ultima fase. Le qualificazioni alla fase finale possono essere svolte secondo molteplici modalità:

    • Spareggi: si inseriscono squadre "fittizie" (etichettate solitamente con il termine bye), fino a raggiungere la prima potenza di 2 superiore a N e si procede con l’abbinamento (due bye non possono essere associati); le squadre accoppiate con un’altra "reale" si sfidano, mentre quelle associate a bye non devono giocare. Passano al turno successivo le vincitrici delle sfide e quelle che non hanno partecipato all'incontro (per bye). Questa modalità è la più consigliata quando N è molto vicino alla più grande potenza di 2 minore di N, poiché vengono aggiunti solo pochi incontri a quelli della fase finale; in ogni caso il problema viene risolto per il resto del torneo.

    • Ripescaggi: le squadre vengono abbinate per il primo turno; tra quelle che perdono ne vengono sorteggiate alcune (casualmente o secondo alcuni criteri prefissati) per raggiungere la potenza di 2 superiore a N e completare il tabellone: le ripescate devono affrontare una seconda sfida tra di loro per passare al turno successivo. Se N è dispari una squadra sorteggiata deve sfidare quella rimasta senza abbinamento (se non si applicano altre condizioni, la perdente di questa sfida non può essere ripescata – sembra legittimo poiché una delle due ha già perso un incontro). Nel caso pari è anche possibile sorteggiare DOPO il turno per completare quello successivo: il ripescaggio avviene tra le perdenti della fase precedente (che quindi viene superata nonostante la sconfitta). La modalità del ripescaggio può essere utile quando N è molto vicino alla potenza di 2 superiore, poiché ripesca poche squadre. Completare il tabellone raggiungendo la potenza di 2 risolve il problema anche per i turni successivi: è quindi sconsigliato ripescare solo una squadra per arrivare semplicemente a un numero pari: ad esempio se il numero di squadre è 9 e se ne ripesca una per arrivare a 10, nel turno successivo si ottiene 5; con un ulteriore ripescaggio si raggiunge 6, ma nella fase successiva diventa 3... Gli organizzatori del torneo devono riflettere sul fatto che continuare a fare ripescaggi aumenta le disparità di trattamento delle squadre e quindi anche le loro polemiche.

    • Gironi all'italiana: [vedi paragrafo] se N è elevato (ma non troppo) e si hanno a disposizione abbastanza campi da gioco, è possibile dividere le squadre in piccoli gironi all'italiana, possibilmente con la stessa difficoltà: in base a un ranking precedente, si formano dei gruppi di squadre dello stesso livello (dette prima fascia, seconda fascia...); sorteggiando, si inserisce ciascuna squadra di ogni fascia in un girone diverso. Chi ottiene le posizioni più elevate nei gironi è ammesso alla fase finale e nel primo turno eliminatorio sfida un’avversaria proveniente da un altro raggruppamento, in base al proprio piazzamento (solitamente la più forte contro la più debole, per permettere alle più forti di incontrarsi solo nelle ultimissime fasi). Con questa modalità si permette a ogni partecipante di disputare un numero minimo di incontri, evitando di essere eliminati dopo un’unica sconfitta. Tuttavia, la durata totale del torneo viene inevitabilmente dilatata.

    • Sistema svizzero: [vedi paragrafo] se N è estremamente elevato e si hanno a disposizione abbastanza campi da gioco (N/2), è possibile istituire un torneo di qualificazione con sistema svizzero, in cui in ogni turno ciascuna squadra ne affronta un’altra (sempre diversa) con un punteggio simile. Chi, alla fine di questo torneo di qualificazione, occupa le posizioni più elevate è ammesso alla fase finale a eliminazione diretta; nel primo turno eliminatorio sfida un’avversaria in base al proprio piazzamento (solitamente la più forte contro la più debole, per permettere alle più forti di incontrarsi solo nelle ultimissime fasi). Con questa modalità si permette a ogni partecipante di disputare un numero minimo di incontri, evitando di essere eliminati dopo un’unica sconfitta. Anche in questo caso, la durata totale del torneo viene inevitabilmente dilatata.

Nel file Excel Schemi tornei in fondo alla pagina sono presenti alcuni esempi di tabelloni precompilati per tornei a eliminazione diretta (anche il torneo 3° posto), in base al numero di squadre e alla modalità di qualificazione agli ultimi turni. Il contenuto di ogni riquadro deve essere riempito con il nome della squadra che ha raggiunto quella posizione.

Regolamento dei turni

Se si hanno a disposizione abbastanza campi da gioco e arbitri, è possibile (ma non necessario) eseguire gli incontri dello stesso turno in contemporanea. In ogni caso, per limitare le disparità di trattamento dovute alla struttura del torneo, bisogna concedere alle squadre che lo richiedono un tempo adeguato di pausa tra un turno e il successivo (anche per permettere di raggiungere il luogo dell’incontro seguente).

Ogni sfida di ogni turno è quindi disputata tra due squadre che non si sono mai incontrate precedentemente (almeno per quanto riguarda la fase finale).

Se le tempistiche del torneo lo permettono, gli incontri di uno stesso turno (tra le coppie di squadre) possono essere composti da più partite, di solito in numero dispari (ad esempio alla meglio delle tre): in questo caso la squadra che passa al turno successivo è quella che ha ottenuto più vittorie dell’altra.

Tra una fase e la successiva alcune regole possono essere ritoccate: ad esempio, in un torneo di ping pong può essere deciso che per superare i quarti di finale bisogna vincere l’unica partita disponibile ai 21 punti, per la semifinale 2 partite su 3 agli 11 punti, per la finale 3 partite su 5 ai 21 punti; queste modifiche devono ovviamente essere presentate prima dell’inizio del turno nel quale applicarle.

Opzionale: torneo per il 3° posto

Le squadre che perdono esattamente un incontro, invece di essere definitivamente eliminate dal torneo, possono essere inserite in un sotto-torneo che contiene le altre partecipanti nella stessa situazione e competere per le posizioni inferiori della classifica (solitamente il 3° posto, sicuramente non il 1°); il numero di incontri da disputare però aumenta, inevitabilmente. Ad esempio, per un torneo a 8 squadre, le perdenti dei quarti (4) si sfidano tra loro e chi vince questi incontri sfida le perdenti delle semifinali (2); le vincitrici di questi ultimi due incontri si sfidano per decretare la 3a e la 4a classificata (è possibile terminare questo torneo anche senza l’ultima gara e mantenere due squadre al 3° posto a pari merito, come nel judo olimpico); ovviamente il tabellone relativo a questo torneo viene aggiornato in base ai risultati (parziali) di quello principale. Questo tipo di torneo, a discrezione degli organizzatori, può ammettere una qualsiasi [potenza di 2 minore o uguale a N] di partecipanti, nel senso che si ammette al torneo solo chi perde dagli ottavi in avanti, oppure dai quarti in avanti, oppure chi esce in semifinale (eseguendo solamente la finalina 3° - 4° posto). Per permettere un adeguato riposo alle squadre e per mantenere un livello crescente di interesse e di importanza delle sfide, è consigliato alternare i turni tra il torneo principale e quello secondario (che qui chiamiamo rispettivamente A e B); in particolare è meglio disputare nell'ordine: i 4 quarti di A, i 2 quarti di B (gli avversari di questi vincitori vengono inseriti dopo), le 2 semifinali di A, le semifinali di B, la finale di B e infine la finale di A (vedi la figura seguente).

La finale per il 1° posto è la sfida più importante e avvincente e quindi dovrebbe essere lasciata per ultima; per questo motivo solitamente non viene effettuata la sfida tra la perdente di questa finale e la vincente della finale 3° - 4° posto, anche nel caso in cui non si siano mai sfidate e anche se decreterebbero la 2a e la 3a squadra più forte in assoluto.

Conclusione: pregi e difetti

Il torneo a eliminazione diretta è sicuramente una tipologia che necessita di un numero ridotto di incontri totali (N-1, tutti decisivi), non richiede tantissimi campi da gioco (se ce ne sono abbastanza il torneo necessita di soli log2(N) turni) e assicura un chiaro vincitore. Il suo difetto più grande è la scarsa partecipazione delle squadre: chi perde viene eliminato; inoltre chi perde la finale potrebbe non essere veramente il secondo più forte, ma solamente il più forte tra tutti quelli che ha incontrato fino alla semifinale. Se l’abbinamento del primo turno viene fatto esclusivamente in modo casuale, c’è una possibilità che tutte le squadre più forti siano nella stessa metà del tabellone. Per evitare ciò, se si ha a disposizione un ranking precedente (magari derivato da un girone all'italiana o da un sistema svizzero), si può pilotare il primo accoppiamento abbinando i più forti ai più scarsi e posizionando le squadre dello stesso livello in zone separate del tabellone (in questo modo le ultime fasi sono equilibrate e avvincenti).

E’ comunque possibile creare dei sotto-tornei tra i perdenti per determinare una classifica più completa (si inseriscono cioè dei turni di sfida tra quelli già presenti), tuttavia il vantaggio della scarsa durata del torneo viene annullato.

DOPPIA ELIMINAZIONE

Introduzione

Il torneo a doppia eliminazione (in inglese double-elimination tournament) è una variante del modello dell’eliminazione diretta che prevede ripescaggi e in cui si viene definitivamente eliminati solamente quando si accumulano due sconfitte.

Questo schema può essere usato come un torneo unico oppure come fase finale di una competizione più complessa.

Come creare uno schema funzionante - cenni

Questo schema funziona solamente con un numero di squadre esattamente pari a una potenza di 2 (N = 2m con m naturale). Poiché si basa fortemente su un tipo particolare di ripescaggi, non sono ammessi altri numeri.

Il torneo principale (A) si svolge come quello a eliminazione diretta nel senso che chi vince il proprio incontro passa alla fase successiva (ogni incontro può essere composto da più partite in base alle regole del torneo, ad esempio alla meglio delle tre); chi esce da questo torneo perché sconfitto ha ancora una possibilità di rientrarvi vincendo il torneo dell’ultima chance (B) che si svolge a eliminazione diretta: se si perde un incontro nel torneo B si accumulano due sconfitte totali e quindi si è eliminati definitivamente dalla gara. I partecipanti al torneo B vengono aggiunti con l’avanzare del torneo A (è quindi fondamentale disputare gli incontri in un ordine preciso).

La grande finale viene svolta tra il vincitore del torneo principale A (WFA), che non ha mai perso un incontro, e il vincitore del torneo dell’ultima chance B (WUB), che ha perso solo un incontro. Per tenere traccia del percorso svolto dalle due finaliste, questa finale ha un effetto sbilanciato a favore di WFA: se WUB perde l’incontro, allora vuol dire che accumula due sconfitte e viene eliminato dal torneo, che viene vinto da WFA (che non ha mai perso). Se invece è WFA a perdere l’incontro, entrambe le squadre finaliste hanno perso una sola volta e nessuna delle due può essere eliminata: in questo caso viene azzerata la serie e si deve effettuare nuovamente la finale; chi vince questa volta viene proclamato vincitore del torneo.

Per come è strutturato lo schema è possibile che due squadre si sfidino in due occasioni diverse, una delle quali potrebbe essere la finale.

Il numero totale di incontri che devono essere disputati è 2*(N – 1) (una in più nel caso di azzeramento della serie), suddivisi in almeno 2 + 3*2m-2 turni (con m ≥ 2).

Questo schema può essere usato anche come fase finale di una competizione più complessa. Le qualificazioni a questa fase possono essere svolte secondo le stesse modalità descritte nella sezione dell’eliminazione diretta.


Nel file Excel Schemi tornei in fondo alla pagina sono presenti alcuni esempi di tabelloni precompilati per tornei a doppia eliminazione, in base al numero di squadre partecipanti. Il contenuto di ogni riquadro deve essere riempito con il nome della squadra che ha raggiunto quella posizione.


Regolamento dei turni

Se si hanno a disposizione abbastanza campi da gioco e arbitri, è possibile (ma non necessario) eseguire gli incontri dello stesso turno in contemporanea. In ogni caso, per limitare le disparità di trattamento dovute alla struttura del torneo, bisogna concedere alle squadre che lo richiedono un tempo adeguato di pausa tra un turno e il successivo (anche per permettere di raggiungere il luogo dell’incontro seguente).

Se le tempistiche del torneo lo permettono, gli incontri di uno stesso turno (tra le coppie di squadre) possono essere composti da più partite, di solito in numero dispari (ad esempio alla meglio delle tre): in questo caso la squadra che passa al turno successivo è quella che ha ottenuto più vittorie dell’altra. Una singola partita persa non rientra nel conteggio degli "incontri persi" per essere eliminati dal torneo: quello che conta è il risultato finale dell'incontro.

Per mantenere più equo il torneo si sconsiglia di modificare le regole degli incontri tra una fase e la successiva; è possibile modificare la tipologia solo per la grande finale, nel caso di azzeramento della serie. Le variazioni devono ovviamente essere presentate all'inizio del torneo.

Conclusione: pregi e difetti

Il torneo a doppia eliminazione, rispetto all'eliminazione diretta, permette alle squadre di partecipare maggiormente e di non essere eliminati alla prima sconfitta. Inoltre stabilisce più chiaramente la classifica finale focalizzandosi su di essa (almeno per le prime quattro posizioni) e non richiede tantissimi campi da gioco da utilizzare in contemporanea. Come numero di incontri da disputare ( 2*(N – 1) ) si posiziona tra l’eliminazione diretta e il girone all'italiana, ma supera quest’ultimo come numero di turni nel caso di poche squadre partecipanti. Il difetto più evidente di questa tipologia rimane la difficoltà di spiegarne la struttura al pubblico, che potrebbe non capire la logica della grande finale.

GIRONE ALL'ITALIANA

Introduzione e incontri

Il girone all'italiana (in inglese round-robin tournament) è uno schema di rotazioni che prevede che ogni squadra incontri lo stesso numero di volte tutte le avversarie e nessuna venga eliminata; la squadra che vince più sfide (sempre della stessa tipologia) è dichiarata vincitrice.

Questa tipologia può essere utilizzata a sé stante oppure come fase iniziale di un torneo più complesso con una fase finale a eliminazione diretta (a quest'ultima accedono solo le prime classificate nel girone e hanno un’avversaria più o meno forte in base al piazzamento).

Se il numero di squadre partecipanti al girone è N, il numero totale di incontri che ogni squadra deve disputare è N-1; inoltre, se si hanno a disposizione abbastanza campi da gioco, alcune sfide possono essere disputate simultaneamente: se il numero di squadre è pari (N = 2n) è possibile far giocare contemporaneamente tutte le squadre e completare N/2 sfide a turno; se invece si ha un numero dispari (N = 2n+1), in ogni turno si possono disputare (N-1)/2 incontri mentre una squadra (ogni volta diversa) "riposa", cioè non partecipa al girone (può essere semplicemente in pausa oppure può sottoporsi a una prova singola, che può confluire in una classifica generale - vedi Gioco a prove). Per completare tutte le sfide, nel caso dispari serve un turno in più del caso pari (poiché a ogni turno una squadra riposa).

Il numero totale di incontri è dunque N*(N-1)/2 (per entrambi i casi); questo numero cresce molto velocemente al crescere di N e di conseguenza anche il tempo per completare il torneo (ad esempio per N=3 si hanno 3 incontri, per N=4 8 incontri, per N=5 10 incontri, per N=6 18...). Pertanto, per questioni di tempo, il girone all'italiana è consigliato solo se le squadre partecipanti sono poche e solo se si hanno a disposizione abbastanza campi da gioco per disputare le sfide in contemporanea. Se la seconda condizione non può essere rispettata, è sufficiente far disputare le sfide in successione, rispettando comunque le combinazioni imposte dalle giornate.

Se lo schema scelto prevede i turni (o giornate) di gioco, è necessario che siano rispettati e che ci si sposti per la sfida successiva solo quando tutte le gare del turno precedente sono terminate.

Come creare uno schema funzionante - cenni

Per creare facilmente uno schema funzionante, nel caso N = 2n, basta posizionare i riferimenti delle squadre su due colonne e accoppiarli per il primo turno. Bisogna scegliere quindi una squadra – che chiamiamo "fissa" – che non cambia mai la posizione nello schema per tutti i turni. Per trovare gli accoppiamenti per le giornate successive basta ruotare le squadre di una posizione in senso orario (oppure antiorario), senza modificare quella della squadra "fissa". Il ciclo termina dopo N-1 turni; in ognuno di essi quindi si disputano N/2 incontri e ogni squadra sfida una diversa avversaria.

E' importante posizionare la squadra "fissa" a un'estremità della catena, altrimenti vengono create due estremità e chi è vicino si scontra due volte, una per estremità. In questo caso servirebbe cambiare il giro vicino alla squadra fissa facendo strane asole ma non è consigliato se si vuole mantenere la semplicità e la chiarezza della rotazione.

Il caso N = 2n+1 può essere costruito modificando leggermente il caso pari (N = 2n+2): al riferimento della squadra "fissa" non viene assegnata nessuna squadra; quella che in un turno dovrebbe sfidare la "fissa" riposa. Si ottengono quindi N turni in cui ogni squadra (tranne una che riposa) sfida una diversa avversaria.

In entrambi i casi il campo di gioco non ha importanza; se invece si intende considerare anche questo aspetto, è possibile alternare un minimo gli accoppiamenti per evitare che una squadra rimanga per ogni turno su un unico campo; uno schema simile però dipende dal valore di N e quindi non è generalizzabile.

Se per il torneo ha importanza il fattore casalingo ("casa" e "trasferta", "bianco" e "nero" per gli scacchi), la squadra "fissa" rimarrebbe sempre con la stessa condizione; per evitarlo è sufficiente alternare nei turni l'attribuzione del fattore tra le due colonne (ad esempio in quelli dispari la colonna che contiene la squadra "fissa" gioca "in casa", in quelli pari gioca "in trasferta").

Nel file Excel Schemi tornei in fondo alla pagina sono presenti alcuni esempi di tabelloni precompilati per tornei con girone all'italiana. In ognuno di essi sono presenti la tabella di costruzione, quelle di spostamento per le squadre e per gli arbitri e altre informazioni utili, come i problemi strutturali e le condizioni rispettate dallo schema.

Vittoria del girone e pari merito

Il girone all'italiana costruisce una classifica in base al numero di sfide vinte (il punteggio ottenuto per ogni vittoria – o pareggio – dipende dalla tipologia del gioco). A causa della struttura del torneo è possibile che non venga decretato un unico vincitore; tuttavia in caso di squadre a pari merito esistono diversi modi per stabilire l’ordine finale, che dipendono dalla tipologia di gioco e dalle regole scelte per il torneo (per correttezza e per evitare discussioni devono essere illustrate prima delle partite iniziali): scontri diretti (vince chi ha ottenuto un punteggio maggiore nella sfida contro la diretta concorrente), punti ottenuti fuori casa (nel caso di partite con fattore casalingo), differenza reti (come nel calcio, tra quelle segnate e quelle subite), goal fatti, numero di vittorie consecutive, punti ottenuti contro le squadre con un punteggio totale simile, sorteggio casuale... E’ possibile utilizzare una combinazione di queste (e altre) caratteristiche oppure ripetere la sfida tra le squadre interessate.

La tipologia di torneo potrebbe consentire negli ultimi turni combine tra le squadre per ottenere un vantaggio comune (come nel caso del "biscotto" per il passaggio del turno), oppure sfide finali senza interesse e non avvincenti (nel caso di classifica immutabile e "già decisa"); gli organizzatori del torneo devono riflettere anche su queste due eventualità.

Conclusione: pregi e difetti

La particolarità del girone all'italiana è che ogni squadra incontra tutte le altre lo stesso numero di volte; inoltre la vincitrice viene individuata in base al punteggio ottenuto e nessuno viene eliminato fino al termine (quindi ognuno gioca lo stesso numero di partite ed è sempre attivo).

I suoi punti deboli sono soprattutto l'elevata durata ( N*(N-1)/2 incontri), la necessità di avere molti campi da gioco ( N/2 ) e la (possibile) presenza di sfide senza interesse o di combine nelle ultime giornate (si consiglia quindi il suo utilizzo per N piccolo); inoltre c'è la possibilità di non trovare un evidente vincitore e, per costruzione, alcune disparità di trattamento dovute al calendario delle sfide (soprattutto se sono necessari i turni di "riposo"): alcune squadre potrebbero essere avvantaggiate dall'ordine con cui incontrano le avversarie, magari più affaticate o meno "agguerrite" a causa della classifica parziale. Se il gioco è molto stancante, per limitare queste differenze dovute alla struttura della rotazione, bisogna concedere alle squadre che lo richiedono un tempo adeguato di pausa tra un turno e il successivo (anche per permettere di raggiungere il luogo dell’incontro seguente).

SISTEMA SVIZZERO

Introduzione e incontri

Il sistema svizzero (in inglese swiss-system tournament) è un modello di torneo in cui in ogni turno ciascuna squadra ne incontra un’altra con un punteggio simile nella classifica parziale; in più non ci sono eliminazioni. A differenza degli altri formati, il numero di turni da effettuare non dipende da quello dei partecipanti ma è scelto arbitrariamente dagli organizzatori (solitamente meno di quelli necessari per un girone all'italiana). E’ consigliato soprattutto quando si ha un elevato numero di squadre poiché non prevede tutti i possibili abbinamenti, tuttavia richiede che gli incontri dello stesso turno vengano disputati contemporaneamente, su campi diversi.

Questa tipologia può essere utilizzata a sé stante oppure come fase iniziale di un torneo più complesso con una fase finale a eliminazione diretta (a quest’ultima accedono solo le prime classificate e hanno un’avversaria più o meno forte in base al piazzamento).

Come creare uno schema funzionante - cenni

Lo schema dell’intero torneo non può essere precostruito ma deve essere modificato al momento e aggiornato dopo ogni turno, poiché gli abbinamenti successivi al primo dipendono fortemente dai risultati ottenuti in quelli precedenti. La procedura da seguire può essere sintetizzata come segue:

1) Si crea una tabella dove inserire i dati delle squadre: nome, numero di vittorie, numero di sconfitte, numero di pareggi (se possibili per la tipologia di gioco), punti totali (il loro assegnamento dipende dallo specifico torneo), squadre incontrate nei turni precedenti. Se il numero di partecipanti è dispari si aggiunge una squadra fittizia "bye" che perde sempre e non può essere incontrata più di una volta da una squadra.

2) Per il 1° turno si abbinano le squadre casualmente (oppure, se si ha un ranking precedente, si accoppiano le squadre dello stesso livello) e si eseguono le sfide.

3) Si aggiorna la tabella e la si riordina in base agli ultimi dati raccolti (posizionando il 1° classificato al primo posto).

4) Per il turno successivo si abbinano le squadre con una posizione in classifica simile, con la condizione che due squadre che si sono già incontrate non posso risfidarsi. Un modo grezzo (migliorabile) per ottenere gli accoppiamenti può essere: selezionare il primo concorrente in classifica non abbinato e accoppiarlo con il più alto in classifica non ancora sfidato, fino a esaurimento. Si ricorda che una squadra che ha già ottenuto una vittoria a tavolino per "bye" non può riceverne un'altra. Si eseguono le sfide.

5) Si aggiorna la tabella e la si riordina in base agli ultimi dati raccolti (posizionando il 1° classificato al primo posto).

6) Si ripetono i punti 4 e 5 tante volte quanti turni si vogliono effettuare.

Per chiarezza, nel file Excel Schemi tornei è presente un esempio di torneo con sistema svizzero (il riordinamento della tabella può essere svolto direttamente dal programma, una volta inseriti i dati del turno).

Vittoria e pari merito

Vince la squadra che alla fine dei turni di gioco occupa la prima posizione in classifica. A parità di punti vince la squadra senza "bye"; a parità di "bye" conta lo scontro diretto (se è avvenuto); in caso di ulteriore parità si può verificare il numero di punti ottenuti contro le avversarie sfidate da entrambi oppure il livello di quelle sfidate da solo una delle due...

Se il numero di turni m è troppo ridotto (come nel caso 2m < N), è possibile che i primi due classificati siano a punteggio pieno (o quasi) e non si siano mai scontrati (diventa poco plausibile con l’aumentare di m).

D'altra parte è possibile che ci sia un chiaro vincitore (matematico) prima dell’ultimo turno; di conseguenza potrebbero non esserci sfide finali avvincenti e combattute.

E' possibile utilizzare il sistema svizzero anche come fase di qualificazione per un torneo più complesso, con fase finale a eliminazione diretta; in questo caso, chi alla fine dei turni svizzeri occupa le posizioni più elevate è ammesso alla fase finale; nel primo turno eliminatorio sfida un’avversaria selezionata in base al proprio piazzamento (solitamente la più forte contro la più debole, per permettere alle più forti di incontrarsi solo nelle ultimissime fasi). Con questa aggiunta si ottiene un chiaro vincitore, limitando la scarsa partecipazione solo a quest’ultima fase.

Conclusioni: pregi e difetti

Il sistema svizzero consente di organizzare un torneo per un numero estremamente elevato di partecipanti (anche centinaia) e di ottenere una classifica esplicita con un numero ridotto di turni (ne bastano log2(N) ) come nel caso dell’eliminazione diretta; inoltre ha il vantaggio di non eliminare nessuno e permettere a ciascuno di disputare lo stesso numero di incontri (con avversari sempre diversi) come nel girone all'italiana. Tuttavia richiede necessariamente un numero elevato di campi da gioco (e di arbitri) per poter disputare contemporaneamente gli incontri dello stesso turno e non consente ai partecipanti di sfidare tutti gli avversari. Un ultima considerazione: vincere negli ultimi turni è più importante che vincere nei primi, poiché chi perde i primi incontri ha una probabilità più elevata di sfidare in seguito avversari meno forti e quindi salire in classifica, mentre chi vince i primi incontri è abbinato più facilmente ad avversari di alto livello, con il rischio di perdere e scendere in graduatoria. In conclusione, le posizioni intermedie della classifica sono fortemente variabili e non hanno quindi una rilevanza profonda.