Gioco a sfide

Indicazioni introduttive

Tipologia

gioco completo

Target di età

dipende dalla progettazione del gioco

Numero di squadre e partecipanti

dipende dalla progettazione del gioco

Durata

dipende dalla progettazione del gioco

Campo di gioco

dipende dalla progettazione del gioco

Materiale

cassa e microfono, cronometro, schema degli spostamenti per l'arbitro principale, per gli animatori delle squadre e per i responsabili delle sfide, penne, materiale per le sfide.

Scopo

Vince la squadra che si classifica meglio nelle sfide.

Regole

Ogni squadra ha uno schema (diverso) con l'ordine dei luoghi che deve visitare, in ognuno dei quali deve affrontare una sfida contro un altro gruppo.

In ogni postazione è presente un animatore responsabile che spiega e sottopone la sfida e si segna la squadra vincitrice di ogni incontro; ogni tappa è a tempo, quando scade bisogna spostarsi al luogo successivo.

Una volta che tutte le squadre hanno affrontato tutti gli incontri in programma, il gioco finisce e viene prodotta una classifica per ogni tipologia di sfida. Vince chi ottiene il piazzamento generale migliore.

Indicazioni e chiarimenti sul gioco

    • Le sfide sono strutturate uguali per tutte le squadre, solo che vengono affrontate in momenti diversi. Gli schemi di rotazione delle sfide permettono a ogni squadra di avere un tempo prefissato per svolgere l'incontro con una avversaria. Per questo motivo è importante seguire l'ordine delle tappe e spostarsi solo quando l'arbitro principale lo consente. Se si hanno dei dubbi sul percorso, è utile chiedere a chi ha preparato gli spostamenti.

    • Poiché il tempo di svolgimento è prestabilito, bisogna spostarsi da una tappa alla successiva rapidamente (quando l’arbitro principale dà l’avviso) e ascoltare attentamente le regole delle nuova sfida.

    • Se si arriva in ritardo a un incontro, si rischia di perdere a tavolino.

    • Il funzionamento e le regole delle sfide vengono spiegate direttamente alla postazione corrispondente.

    • Tutta la squadra deve muoversi in gruppo e partecipare attivamente al superamento delle sfide. Tra le tappe può essercene anche qualcuna di riposo (che non fa classifica), in cui si può andare a bere o sedersi all'ombra, ovviamente senza disturbare le altre squadre; non bisogna quindi allontanarsi dal proprio gruppo durante le altre sfide.

    • In questo gioco NON vince chi finisce per primo, ma chi svolge al meglio le sfide, nei tempi stabiliti. Per ogni tipo di sfida viene creata una classifica e assegnato un punteggio in base al piazzamento della squadra; sommando gli esiti delle varie sfide, la squadra che si posiziona meglio vince il gioco.

Indicazioni per gli animatori

    • Serve un arbitro principale che faccia partire il gioco e gestisca le rotazioni, avvisando al microfono quando bisogna spostarsi alla tappa successiva.

    • Il numero di tappe e la loro durata dipendono da quanto si vuol far durare il gioco e dal numero di squadre e di componenti in ognuna (in ogni caso il numero di tipologie di sfida deve essere maggiore o uguale alla metà di quello delle squadre). Le sfide possono essere di qualsiasi tipo (vedi la pagina ELENCO DI SFIDE per i dettagli) ma ricevono due squadre partecipanti alla volta; solitamente sono tutte programmate per durare tra i 5 e i 15 minuti e avere un numero di partecipanti tra i 10 e i 20. Se i giocatori sono troppi, si può dividere ogni squadra in due. Classicamente, si possono ottenere otto squadre dividendo i maschi dalle femmine (rossi maschi, rossi femmine, blu maschi, blu femmine, verdi maschi, verdi femmine, gialli maschi e gialli femmine), ottenendo gruppi da 10-20 persone.

    • Le sfide devono durare tutte lo stesso tempo, per poter compiere le rotazioni contemporaneamente. E' possibile fotocopiare per tutti lo stesso foglio e evidenziare per ogni squadra il percorso a cui devono fare riferimento. Se il numero di squadre è elevato (maggiore di 4), non è possibile far sfidare in pochi turni e in ogni tipologia tutti i gruppi tra di loro nei gironi all'italiana (per 4 squadre per completare un torneo simile per una sola tipologia servono 3 turni). Bisogna fare delle scelte: non far incontrare tutte le squadre tra di loro nella stessa tipologia (e costruendo quindi dei gironi all'italiana più piccoli), non far partecipare ogni squadra a ogni prova lo stesso numero di volte (la classifica diventa unica), oppure cercare di far scontrare tutte le squadre almeno una volta con tutte le altre a prescindere dalla tipologia (la classifica è ancora unica e non è detto che ogni squadra riesca a partecipare a tutte le tipologie di sfide). In ogni caso le sfide non devono sovrapporsi nelle rotazioni.

In fondo alla pagina è presente il file Excel Gioco a sfide - schemi rotazione squadre (scaricabile) che contiene una dozzina di schemi già pronti da utilizzare per i vostri giochi, in base al numero di squadre, sfide e turni che si vogliono effettuare. Se invece si sta cercando uno schema per una sola tipologia di sfida, vedi questa pagina e questo file.

Sempre in fondo alla pagina si trovano alcuni codici Python (scaricabili ed eseguibili) per creare schemi che rispettano determinati vincoli sulla struttura dello schema e sul numero di squadre, sfide e turni. Nel file Excel Gioco a sfide - Risultati dei test vengono elencate le tipologie di schemi creabili con tali codici e le condizioni necessarie e sufficienti per poter trovare una soluzione accettabile.

    • E' consigliabile alternare nella rotazione le sfide fisiche e quelle mentali, lasciando quelle affaticanti subito prima delle pause.

    • Ogni luogo deve essere adeguato alla tipologia della rispettiva sfida e deve essere segnato sullo schema da consegnare alle squadre. Per velocizzare gli spostamenti, è consigliabile collocare vicine le sfide consecutive.

    • Viene ribadito che l’arbitro principale deve cronometrare la durata di ogni tappa e avvisare al microfono quando il tempo della sfida è finito e bisogna spostarsi al luogo successivo.

    • Per ogni sfida serve un animatore responsabile che si assicuri di prepararla e gestirla (solo se strettamente necessario può essercene più di uno; durante l'incontro comunque non è l'unico animatore presente). Oltre a spiegare e arbitrare il proprio gioco, deve segnarsi il risultato di ogni incontro e alla fine scrivere la classifica (in ordine dal primo all'ultimo posto), consegnandola all'arbitro principale per la stesura di quella generale.

Può essere utile consegnare anche ai responsabili delle sfide lo schema degli spostamenti, affinché possano controllare anche loro l'ordine con cui arrivano le squadre. Se il numero di squadre è inferiore al doppio di quello delle sfide, devono essere consapevoli che per alcune rotazioni non hanno due squadre a cui sottoporre la sfida.

    • Il responsabile della sfida deve comunicare velocemente le regole e far giocare i ragazzi per il tempo previsto; l'incontro si conclude all'avviso dell’arbitro principale, né prima né dopo. Se un gruppo arriva tardi alla postazione per l’inizio della sfida o non ascolta velocemente le regole, è un problema della singola squadra e non deve essere aggiunto altro tempo. Se ritarda esageratamente perde a tavolino.

    • Se i ragazzi sono piccoli o poco responsabili, è richiesto almeno un animatore affidabile per gruppo, che riesca a coordinare la propria squadra, portarla nei luoghi delle tappe (leggendo lo schema) e aiutare i responsabili nell'esecuzione dei singoli giochi.

    • Come già accennato, per evitare che alcuni giocatori si separino dalla propria squadra per andare a sedersi o rinfrescarsi, è opportuno inserire tra le rotazioni una o due tappe di stacco, in cui a turno le squadre non hanno una sfida e possono riposarsi, magari dopo un incontro impegnativo o svolto sotto il sole. Poiché queste pause sono alternate all'interno delle rotazioni (in modo da non avere tutte le squadre insieme alla fontanella), può capitare che qualche squadra abbia una pausa come prima tappa o come ultima.

Gli animatori delle squadre in pausa devono recuperare tutti i componenti prima dell'annuncio della rotazione, affinché siano pronti velocemente a spostarsi e ad affrontare la sfida successiva.

    • Per stabilire la squadra vincitrice si può procedere nel seguente modo. Per ogni tipologia di sfida si prepara la classifica; se due squadre sono a pari merito (ad esempio sono entrambe seconde) ottengono lo stesso piazzamento, mentre la squadra che si è classificata subito dopo ottiene una posizione in meno (cioè non è terza ma quarta); a ogni collocazione viene assegnato un punteggio: massimo per il primo classificato, minimo per l'ultimo – ad esempio si conferiscono 8 punti per il primo, 7 per il secondo, ..., 1 per l'ottavo e ultimo. Sommando i punteggi ottenuti da tutte le tipologie, si ottiene la classifica finale, che può essere ulteriormente unificata tra i gruppi provenienti dalla stessa squadra – cioè i punti dei rossi maschi e dei rossi femmine confluiscono nel punteggio finale dei rossi, e così via. Vince la squadra che ha ottenuto il punteggio migliore nella graduatoria finale.

Se invece la classifica è unica, ad ogni incontro viene assegnato un punto alla squadra vincitrice e zero a quella perdente (mezzo a testa se finisce in pareggio), a prescindere dalla tipologia; vince la squadra che ha ottenuto il punteggio migliore (e approssimativamente il maggior numero di vittorie nelle sfide).

    • Alla fine del gioco bisogna ritirare tutto il materiale per evitare che vada perso.

Varianti e aggiunte

    • Alcune o tutte le tappe del gioco possono essere sfide con l'acqua. Per ulteriori indicazioni su questa tipologia guardare Gioco a prove – con l'acqua.

    • Quando ogni squadra ha completato tutte le sfide e si è stabilita la classifica generale, si può aggiungere una prova conclusiva – ad esempio Mastermind – in cui chi ha ottenuto le posizioni migliori nella graduatoria finale inizia la prova con un vantaggio (che dipende dalla tipologia del gioco scelto).

    • Il numero di tipologie di sfide differenti può anche ridursi a una, ottenendo così un girone all'italiana per un unico gioco; in questo caso gli incontri possono essere pensati anche su un gioco completo (come Palla battaglia), in cui ogni squadra incontra tutte le altre una volta.

Figure

In fondo alla pagina è presente il file Excel Gioco a sfide - schemi rotazione squadre (scaricabile) che contiene una dozzina di schemi già pronti da utilizzare per i vostri giochi, in base al numero di squadre, sfide e turni che si vogliono effettuare. Se invece si sta cercando uno schema per una sola tipologia di sfida, vedi questa pagina e questo file.

Nel file Gioco a sfide - Risultati dei test (scaricabile) sono descritte diverse tipologie di gironi all'italiana per giochi a sfide a rotazione, suddivisi in base ai vincoli che deve rispettare lo schema risultante. Per ciascuno di essi è stato fornito un codice Python (presente anch'esso in fondo alla pagina) che verifica l'esistenza o meno di una soluzione, dopo aver fissato il numero di squadre partecipanti, di giochi (o campi) e di turni. I risultati dei test (i file che terminano con -test) sono raccolti e analizzati mostrando le combinazioni dei dati iniziali che ammettono soluzione.

Inoltre è possibile scaricare ed eseguire personalmente i codici Python (in particolare quelli che non terminano con -test) modificando a piacimento il numero di squadre, di giochi e di turni e creare (se esiste) il relativo schema, esportabile con un copia e incolla su un foglio Excel. Per poter eseguire i file è necessario importare anche la libreria puLP.

Classificazioni

Voto generale 7/10

Movimento 4/5

Coinvolgimento 4/5

Tempo di attesa 2/5

Difficoltà 3.5/5

Strategia 2/5