Mastermind

Indicazioni introduttive

Tipologia

gioco da serata – sfida

Target di età

dalla 1a media in su

Numero di squadre e partecipanti

da 2 a 6 squadre; massimo 15 componenti per squadra.

Durata

15-30 minuti

Campo di gioco

un salone.

Materiale

bozza, fogli e penne per ogni squadra, legenda numeri, soluzione combinazione; opzionale: cassa e microfono, telo e proiettore.

Scopo

Vince la squadra che indovina per prima la combinazione.

Regole

Le squadre si dispongono nel salone a gruppi e a ciascuna viene consegnato un foglio con una bozza della combinazione che devono completare. La combinazione è composta da 7 cifre scritte con il carattere digitale (vedi figura).

A turno, una squadra alla volta comunica a voce alta la propria proposta di soluzione; il conduttore controlla e dichiara il numero di cifre presenti ma nella posizione errata e il numero di cifre presenti e nella posizione giusta.

Ad esempio, se la combinazione è 1234567 e una squadra propone 3438950, il conduttore dichiara che ci sono due cifre presenti ma al posto sbagliato (4, 5) e una cifra presente e al posto giusto (3), senza aggiungere quali cifre o in quali posizione siano.

Ogni volta le squadre si segnano sul foglio la combinazione proposta e le verifiche del conduttore, confrontandole con le altre informazioni in loro possesso e riuscendo ad escludere man mano sempre più casi e a trovare la soluzione.

La squadra che per prima e nel proprio turno comunica la combinazione corretta (con tutte le cifre presenti e al posto giusto) vince il gioco.

Indicazioni e chiarimenti sul gioco

    • Tutte le squadre giocano sulla stessa combinazione contemporaneamente. Bisogna segnarsi le proposte avanzate dagli avversari in modo da integrarle alle informazioni precedentemente raccolte.

    • Occorre ascoltare attentamente cosa viene dichiarato sia dagli avversari sia dal conduttore, perché potrebbe non essere ripetuto.

    • Bisogna parlare sottovoce tra compagni, altrimenti gli avversari potrebbero origliare e copiare alcune informazioni. E' vietato alzarsi e sbirciare le informazioni raccolte dalle squadre avversarie.

    • All'inizio del gioco a ogni squadra viene consegnata una bozza della combinazione da trovare, che mostra alcuni tratti delle cifre presenti (i numeri sono scritti con il carattere digitale); le cifre possono essere più o meno complete in base alla classifica dei giochi svolti precedentemente oppure distribuite a caso (se è stata scelta la seconda opzione i suggerimenti sono equamente distribuiti tra le squadre). L'ordine di inizio può essere deciso secondo gli stessi criteri.

    • Ogni squadra nel proprio turno ha un tempo limite (ad esempio 40 secondi) per comunicare la propria proposta; quando scade si perde il diritto di rispondere e il turno prosegue con la squadra successiva.

Indicazioni per gli animatori

    • Per questo gioco serve un conduttore che prepari e verifichi la combinazione; gli altri animatori rimangono con le squadre e possono anche aiutarle nel trovare la soluzione.

    • I suggerimenti presenti sulle bozze devono essere proporzionati all'ordine di arrivo nei giochi precedenti (vedi figura) e devono essere preparate per tempo prima dell’inizio di questo gioco; potrebbero servire tra i 10 e i 15 minuti.

    • E' utile consegnare a ogni squadra una legenda che mostri come vengono scritte le cifre in carattere digitale, in modo da interpretare correttamente i suggerimenti.

    • Se possibile, la legenda, le proposte avanzate e le informazioni relative possono essere proiettate per semplificare alle squadra la trascrizione delle informazioni.

    • Poiché è un gioco a turni, il conduttore deve essere rapido a comunicare (in modo corretto) le informazioni sulle combinazioni proposte; non deve suggerire quali sono le cifre presenti e quali sono al posto giusto, ma deve dichiarare solamente quante sono in base alle due categorie.

Varianti e aggiunte

    • Come già accennato, Mastermind può essere utilizzato all'interno di un gioco più grande come sfida finale; se precedentemente sono state svolte delle prove dalle squadre ed è stata prodotta una classifica per ognuna (e il loro numero coincide con quello delle cifre della combinazione), si possono usare quelle graduatorie per assegnare a ogni squadra degli indizi differenti in base ai singoli piazzamenti (a ogni cifra corrisponde una classifica diversa).

    • Se si programma di allungare il tempo del gioco, si può evitare di consegnare la bozza e gli indizi iniziali; per diminuirlo si può usare una combinazione con meno di 7 cifre.

    • Invece delle cifre, possono essere usati i colori, come nella versione originale del gioco.

Figure

In figura viene mostrato un possibile modo di assegnare i tratti delle cifre in base ai piazzamenti nelle classifiche delle prove precedenti (le squadre in questo caso sono 6; se si gioca con meno gruppi si possono usare altre assegnazioni). La legenda deve mostrare solo le cifre complete (cioè il numero e il carattere del 1° piazzamento).

Classificazioni

Voto generale 8.5/10

Movimento 1/5

Coinvolgimento 3.5/5

Tempo di attesa 3/5

Difficoltà 4.5/5

Strategia 4.5/5