Mastermind
Indicazioni introduttive
Tipologia
gioco da serata – sfida
Target di età
dalla 1a media in su
Numero di squadre e partecipanti
da 2 a 6 squadre; massimo 15 componenti per squadra.
Durata
15-30 minuti
Campo di gioco
un salone.
Materiale
bozza, fogli e penne per ogni squadra, legenda numeri, soluzione combinazione; opzionale: cassa e microfono, telo e proiettore.
Scopo
Vince la squadra che indovina per prima la combinazione.
Regole
Le squadre si dispongono nel salone a gruppi e a ciascuna viene consegnato un foglio con una bozza della combinazione che devono completare. La combinazione è composta da 7 cifre scritte con il carattere digitale (vedi figura).
A turno, una squadra alla volta comunica a voce alta la propria proposta di soluzione; il conduttore controlla e dichiara il numero di cifre presenti ma nella posizione errata e il numero di cifre presenti e nella posizione giusta.
Ad esempio, se la combinazione è 1234567 e una squadra propone 3438950, il conduttore dichiara che ci sono due cifre presenti ma al posto sbagliato (4, 5) e una cifra presente e al posto giusto (3), senza aggiungere quali cifre o in quali posizione siano.
Ogni volta le squadre si segnano sul foglio la combinazione proposta e le verifiche del conduttore, confrontandole con le altre informazioni in loro possesso e riuscendo ad escludere man mano sempre più casi e a trovare la soluzione.
La squadra che per prima e nel proprio turno comunica la combinazione corretta (con tutte le cifre presenti e al posto giusto) vince il gioco.
Indicazioni e chiarimenti sul gioco
Tutte le squadre giocano sulla stessa combinazione contemporaneamente. Bisogna segnarsi le proposte avanzate dagli avversari in modo da integrarle alle informazioni precedentemente raccolte.
Occorre ascoltare attentamente cosa viene dichiarato sia dagli avversari sia dal conduttore, perché potrebbe non essere ripetuto.
Bisogna parlare sottovoce tra compagni, altrimenti gli avversari potrebbero origliare e copiare alcune informazioni. E' vietato alzarsi e sbirciare le informazioni raccolte dalle squadre avversarie.
All'inizio del gioco a ogni squadra viene consegnata una bozza della combinazione da trovare, che mostra alcuni tratti delle cifre presenti (i numeri sono scritti con il carattere digitale); le cifre possono essere più o meno complete in base alla classifica dei giochi svolti precedentemente oppure distribuite a caso (se è stata scelta la seconda opzione i suggerimenti sono equamente distribuiti tra le squadre). L'ordine di inizio può essere deciso secondo gli stessi criteri.
Ogni squadra nel proprio turno ha un tempo limite (ad esempio 40 secondi) per comunicare la propria proposta; quando scade si perde il diritto di rispondere e il turno prosegue con la squadra successiva.
Indicazioni per gli animatori
Per questo gioco serve un conduttore che prepari e verifichi la combinazione; gli altri animatori rimangono con le squadre e possono anche aiutarle nel trovare la soluzione.
I suggerimenti presenti sulle bozze devono essere proporzionati all'ordine di arrivo nei giochi precedenti (vedi figura) e devono essere preparate per tempo prima dell’inizio di questo gioco; potrebbero servire tra i 10 e i 15 minuti.
E' utile consegnare a ogni squadra una legenda che mostri come vengono scritte le cifre in carattere digitale, in modo da interpretare correttamente i suggerimenti.
Se possibile, la legenda, le proposte avanzate e le informazioni relative possono essere proiettate per semplificare alle squadra la trascrizione delle informazioni.
Poiché è un gioco a turni, il conduttore deve essere rapido a comunicare (in modo corretto) le informazioni sulle combinazioni proposte; non deve suggerire quali sono le cifre presenti e quali sono al posto giusto, ma deve dichiarare solamente quante sono in base alle due categorie.
Varianti e aggiunte
Come già accennato, Mastermind può essere utilizzato all'interno di un gioco più grande come sfida finale; se precedentemente sono state svolte delle prove dalle squadre ed è stata prodotta una classifica per ognuna (e il loro numero coincide con quello delle cifre della combinazione), si possono usare quelle graduatorie per assegnare a ogni squadra degli indizi differenti in base ai singoli piazzamenti (a ogni cifra corrisponde una classifica diversa).
Se si programma di allungare il tempo del gioco, si può evitare di consegnare la bozza e gli indizi iniziali; per diminuirlo si può usare una combinazione con meno di 7 cifre.
Invece delle cifre, possono essere usati i colori, come nella versione originale del gioco.
Figure
In figura viene mostrato un possibile modo di assegnare i tratti delle cifre in base ai piazzamenti nelle classifiche delle prove precedenti (le squadre in questo caso sono 6; se si gioca con meno gruppi si possono usare altre assegnazioni). La legenda deve mostrare solo le cifre complete (cioè il numero e il carattere del 1° piazzamento).
Classificazioni
Voto generale 8.5/10
Movimento 1/5
Coinvolgimento 3.5/5
Tempo di attesa 3/5
Difficoltà 4.5/5
Strategia 4.5/5