Elenco di prove
Indicazioni introduttive
Le prove sono dei giochi di breve durata che possono essere inseriti in altri più grandi (caccia al tesoro, gioco a prove); solitamente sono sottoposte da un singolo animatore che funge da responsabile e arbitro. Sono affrontate da una sola squadra alla volta, anche se si possono raccogliere i risultati in una classifica con tutti i gruppi.
Se si vuole organizzare un gioco con più tipologie di prove a rotazione, vedi Gioco a prove e Gioco a prove - con l'acqua e i file contenuti in quelle pagine.
Per attività simili ma che prevedono uno scontro di almeno due squadre, vedi ELENCO DI SFIDE; alcune prove possono essere utilizzate anche come sfide.
Le prove possono essere fisiche (percorsi, equilibrio e movimenti), mentali (indovinelli e enigmi), di abilità (ballo, mimo, canto, disegno...), di conoscenza (quiz e cultura musicale), con l’acqua, a superamento (è necessario raggiungere un obiettivo minimo), a tempo e a classifica (bisogna completarle in un intervallo preciso, oppure vengono assegnati punti in base a quello che si riesce a fare).
Se si vuole contribuire, si può inviare a wikioratorioestivo@gmail.com un gioco fatto nel proprio oratorio e metterlo a disposizione per tutti gli altri!
In seguito vengono elencate alcune prove (per quelle più complesse rimandiamo alla rispettiva pagina); se contrassegnate con (+S) possono essere usate anche come sfide, con (+G) come gioco completo.
Sommario
PROVE FISICHE
Prova fisica che consiste nel centrare i bicchieri con la pallina da ping-pong.
Biliardo (+S)
Prova fisica che consiste nel colpire con l'asta una pallina da ping-pong facendola entrare in buca.
Materiale
un’asta o un manico di scopa, una pallina da ping-pong, scatole per le buche, segnapunti; opzionale: cronometro.
Regole
Il giocatore deve colpire con l'asta la pallina da ping-pong facendola entrare in una delle buche; ogni volta che ci riesce guadagna un punto. Il numero di tentativi è prestabilito (ad esempio 5). Vince chi ottiene più punti.
Altre indicazioni o varianti
L'asta può essere pericolosa: deve essere maneggiata con cura; gli altri giocatori devono stare fuori dal raggio d’azione.
La pallina deve essere colpita con la punta dell’asta. Si può eseguire un solo tocco per tentativo.
Bisogna recuperare la pallina velocemente e consegnarla al giocatore. Può essere utile avere a disposizione più di una pallina. Per velocizzare l’operazione i giocatori possono dare una mano.
Le buche possono assegnare punteggi diversi.
Questo gioco può essere svolto a tempo, in cui ogni componente della squadra, uno alla volta (in fila indiana), fa un tentativo e torna in fila, fino allo scadere della prova. Vince la squadra che ottiene il punteggio più alto.
(+S) Nella sfida il gioco si svolge a turni: ogni squadra ha 5 tentativi; quella che ottiene il punteggio maggiore vince. In caso di parità si prosegue a oltranza con serie da 3 tentativi.
Classificazioni
Voto generale 7/10
Movimento 1.5/5
Coinvolgimento 2/5
Tempo di attesa 3/5
Difficoltà 4/5
Strategia 3/5
Bottle flip (+S)
Prova fisica che consiste nel lanciare una bottiglia d’acqua facendola roteare e atterrare in piedi.
Materiale
una bottiglia d’acqua (da almeno 1L) per squadra, segnapunti, cronometro.
Regole
I componenti della squadra si posizionano in fila indiana davanti alla bottiglia.
La prova è a tempo; al via un giocatore alla volta cerca di eseguire un bottle flip (lanciare la bottiglia facendola roteare e atterrare in piedi).
Dopo il tentativo, si mette in fondo alla fila per aspettare che ridiventi il proprio turno. La squadra ha infiniti tentativi.
Per ogni bottle flip riuscito la squadra guadagna un punto.
Al termine del tempo non si può più lanciare e il responsabile segna il punteggio totalizzato dalla squadra. Quella che ottiene più punti vince la prova.
Altre indicazioni o varianti
Per velocizzare la frequenza dei tentativi, si consiglia che il giocatore che lancia la bottiglia deve andare a riprenderla e consegnarla a un compagno in fila.
Il tappo della bottiglia deve eseguire una rotazione di almeno 360° (l’asse di rotazione è parallelo al terreno); il giocatore non può tenere in mano la bottiglia durante l'intera rotazione (il limite massimo è di 90° dall'inizio della rotazione); un bottle flip per essere considerato completato prevede che la bottiglia rimanga in piedi e stabile per un tempo indefinito.
Il bottle flip risulta più semplice se eseguito con una bottiglia con una base ampia e piatta e se riempita d'acqua per 1/3 del suo volume totale; il lancio deve avere anche una componente verticale (oltre che una rotazionale) affinché la bottiglia abbia più tempo per girare.
Non si deve rompere la bottiglia, pena la squalifica.
La bottiglia deve essere sostituita per ogni squadra poiché, con ripetuti lanci, il fondo potrebbe ammaccarsi e perdere stabilità.
Invece di giocare con il tempo fissato e contando il numero di punti fatti, si può giocare con una soglia di punteggio da raggiungere (ad esempio 10) e cronometrando il tempo per superarla; vince la squadra che ne impiega di meno. Questa variante si può adottare se non ci sono troppi vincoli sulla durata della prova in relazione alle altre.
(+S) Nella sfida due squadre giocano contemporaneamente una di fianco all'altra, ognuna con la propria bottiglia; vince chi ottiene più punti nel tempo prefissato. Il gioco può svolgersi anche a turni: ogni squadra ha 5 tentativi; quella che ottiene il punteggio maggiore vince. In caso di parità si prosegue a oltranza con serie da 3 tentativi.
Classificazioni
Voto generale 7/10
Movimento 1.5/5
Coinvolgimento 2.5/5
Tempo di attesa 2.5/5
Difficoltà 4/5
Strategia 3/5
Bowling (+S)
Prova fisica che consiste nell'abbattere gli ostacoli presenti sulla pista lanciando con le mani una palla per terra.
Materiale
una palla da far rotolare, ostacoli (birilli, scatole e coni), cinesini per delimitare la zona di lancio, segnapunti; opzionale: cronometro.
Regole
Il giocatore, senza superare la linea, lancia con le mani la palla facendola rotolare per terra e cercando di colpire gli ostacoli presenti sulla pista; per ogni oggetto fatto cadere si ottiene un punteggio. Il numero di tentativi è prestabilito (ad esempio 5). Vince chi ottiene più punti.
Altre indicazioni o varianti
La linea non deve essere superata o il lancio viene considerato nullo.
L’animatore responsabile deve risistemare prima di ogni lancio e velocemente gli oggetti caduti; deve anche segnarsi il punteggio di ogni squadra. Per velocizzare l'operazione i giocatori possono dare una mano.
Questo gioco può essere svolto a tempo, in cui ogni componente della squadra, uno alla volta (in fila indiana), fa un tentativo e torna in fila, fino allo scadere della prova. Vince la squadra che ottiene il punteggio più alto.
(+S) Nella sfida il gioco si svolge a turni: ogni squadra ha 5 tentativi; quella che ottiene il punteggio maggiore vince. In caso di parità si prosegue a oltranza con serie da 3 tentativi.
Classificazioni
Voto generale 7/10
Movimento 1.5/5
Coinvolgimento 2/5
Tempo di attesa 3.5/5
Difficoltà 3/5
Strategia 3/5
Bowling umano (+S)
Prova fisica che consiste nell'abbattere gli ostacoli presenti sulla pista lanciandosi su uno skateboard.
Materiale
uno skateboard o un carrello da supermercato su cui salire, ostacoli (birilli, scatole e coni), cinesini per delimitare la zona di lancio, segnapunti; opzionale: cronometro.
Regole
La squadra lancia, senza superare la linea, il giocatore seduto sullo skateboard cercando di colpire gli ostacoli presenti sulla pista; per ogni oggetto fatto cadere si ottiene un punteggio. Il numero di tentativi è prestabilito (ad esempio 5). Vince chi ottiene più punti.
Altre indicazioni o varianti
Il giocatore non può toccare terra dopo il superamento della linea, altrimenti il lancio viene considerato nullo.
Chi è sullo skateboard (o peggio sul carrello da supermercato) non deve essere lanciato bruscamente perché è pericoloso; per limitare i danni bisogna indossare delle protezioni di base, come ginocchiere e un caschetto. Poiché qualcuno potrebbe cadere, la prova deve essere fatta su una superficie liscia; sicuramente non sull'asfalto.
L'animatore responsabile deve risistemare velocemente e prima di ogni lancio gli oggetti caduti; deve anche segnarsi il punteggio di ogni squadra. Per velocizzare l’operazione i giocatori possono dare una mano.
Questo gioco può essere svolto a tempo, in cui ogni componente della squadra, uno alla volta (in fila indiana), fa un tentativo e torna in fila, fino allo scadere della prova. Vince la squadra che ottiene il punteggio più alto.
(+S) Nella sfida il gioco si svolge a turni: ogni squadra ha 5 tentativi; quella che ottiene il punteggio maggiore vince. In caso di parità si prosegue a oltranza con serie da 3 tentativi.
Classificazioni
Voto generale 6.5/10
Movimento 2.5/5
Coinvolgimento 2.5/5
Tempo di attesa 3.5/5
Difficoltà 4/5
Strategia 2/5
Canestri (+S)
Prova fisica che consiste nel fare canestro con la palla da basket.
Materiale
una palla da basket e un canestro, cinesini per segnare il punto di lancio, segnapunti; opzionale: cronometro.
Regole
Il giocatore deve fare canestro lanciando dal punto del campo segnato; ogni volta che ci riesce guadagna un punto. Il numero di tentativi è prestabilito (ad esempio 5). Vince chi ottiene più punti.
Altre indicazioni o varianti
Bisogna recuperare la palla velocemente e consegnarla al giocatore. Può essere utile avere a disposizione più di una palla. Per velocizzare l’operazione i giocatori possono dare una mano.
Le posizioni da cui si lancia possono assegnare punteggi diversi e in questo caso i giocatori possono decidere da dove provare.
Questo gioco può essere svolto a tempo, in cui ogni componente della squadra, uno alla volta (in fila indiana), fa un tentativo e torna in fila, fino allo scadere della prova. Vince la squadra che ottiene il punteggio più alto.
(+S) Nella sfida il gioco si svolge a turni: ogni squadra ha 5 tentativi; quella che ottiene il punteggio maggiore vince. In caso di parità si prosegue a oltranza con serie da 3 tentativi.
Classificazioni
Voto generale 7/10
Movimento 3/5
Coinvolgimento 2.5/5
Tempo di attesa 2.5/5
Difficoltà 2/5
Strategia 3/5
Carriola (+S)
Prova fisica che consiste in una staffetta in cui i componenti della squadra si spostano a coppie facendo la carriola.
Materiale
cinesini per delimitare il percorso della staffetta, cronometro.
Regole
Due giocatori alla volta devono fare il percorso spostandosi facendo la carriola e dare il cambio ai due successivi (che devono muoversi nello stesso modo). La prova è a tempo; vince la squadra che finisce prima tutti i passaggi.
Altre indicazioni o varianti
Per andare più velocemente e non affaticare chi è la carriola, chi sorregge deve spingere leggermente il proprio compagno.
Il numero di componenti deve essere lo stesso per ogni squadra. Se non è così bisogna far percorrere più giri al gruppo con meno partecipanti.
Poiché la prova prevede che alcuni giocatori camminino sulle mani, deve essere fatta su una superficie liscia; sicuramente non sull'asfalto.
Questo gioco può essere svolto con un tempo stabilito, in cui la squadra deve completare più giri possibili. Vince la squadra che ne compie di più nello stesso tempo.
(+S) Nella sfida le squadre partecipano contemporaneamente su due percorsi adiacenti; come nella prova, può vincere chi impiega meno tempo a completare tutti i giri oppure chi ne completa di più nello stesso tempo.
Classificazioni
Voto generale 6.5/10
Movimento 3/5
Coinvolgimento 2.5/5
Tempo di attesa 2.5/5
Difficoltà 2.5/5
Strategia 2/5
Corsa a 3 zampe (+S)
Prova fisica che consiste in una staffetta in cui i componenti della squadra si spostano a coppie con un piede legato con una corda a uno dell’altro.
Materiale
cinesini per delimitare il percorso della staffetta, corde per ogni coppia, cronometro.
Regole
Due giocatori alla volta devono fare il percorso legati a un piede e dare il cambio ai due successivi (che sono già legati tra loro allo stesso modo). La prova è a tempo; vince la squadra che finisce prima tutti i passaggi.
Altre indicazioni o varianti
Per andare più velocemente bisogna coordinarsi con il compagno muovendo insieme il piede centrale.
Il numero di componenti deve essere lo stesso per ogni squadra. Se non è così bisogna far percorrere più giri al gruppo con meno partecipanti.
La corda deve legare insieme una caviglia per giocatore (una destra e una sinistra); deve essere sufficientemente annodata per non sciogliersi durante la corsa ma nemmeno troppo stretta da fermare la circolazione del sangue. Prima di cominciare ogni coppia deve essere legata.
Poiché qualcuno potrebbe inciampare e cadere, la prova deve essere fatta su una superficie liscia; sicuramente non sull'asfalto.
Questo gioco può essere svolto con un tempo stabilito, in cui la squadra deve completare più giri possibili. Vince la squadra che ne compie di più nello stesso tempo.
(+S) Nella sfida le squadre partecipano contemporaneamente su due percorsi adiacenti; come nella prova, può vincere chi impiega meno tempo a completare tutti i giri oppure chi ne completa di più nello stesso tempo.
Classificazioni
Voto generale 6.5/10
Movimento 3/5
Coinvolgimento 2.5/5
Tempo di attesa 3.5/5
Difficoltà 2.5/5
Strategia 2/5
Corsa con i sacchi (+S)
Prova fisica che consiste in una staffetta in cui i componenti della squadra si spostano con entrambi i piedi all'interno di un sacco della spazzatura.
Materiale
cinesini per delimitare il percorso della staffetta, due sacchi di plastica della spazzatura per squadra, cronometro.
Regole
Un giocatore alla volta deve fare il percorso spostandosi con entrambi i piedi all'interno di un sacco della spazzatura e dare il cambio al compagno successivo (che si deve muovere allo stesso modo). La prova è a tempo; vince la squadra che finisce prima tutti i passaggi.
Altre indicazioni o varianti
Per andare più velocemente bisogna coordinarsi raccogliendo con le mani il sacco mentre si salta.
Il numero di componenti deve essere lo stesso per ogni squadra. Se non è così bisogna far percorrere più giri al gruppo con meno partecipanti.
Il sacco deve essere abbastanza resistente da non rompersi. Una volta dato il cambio, il giocatore consegna il sacco al compagno successivo. Se si gioca con due sacchi alla volta, il giocatore che parte per primo consegna il proprio al terzo che lo consegna al quinto e così via; in modo analogo il secondo al quarto, poi al sesto...
Poiché qualcuno potrebbe inciampare e cadere, la prova deve essere fatta su una superficie liscia; sicuramente non sull'asfalto.
Questo gioco può essere svolto con un tempo stabilito, in cui la squadra deve completare più giri possibili. Vince la squadra che ne compie di più nello stesso tempo.
(+S) Nella sfida le squadre partecipano contemporaneamente su due percorsi adiacenti; come nella prova, può vincere chi impiega meno tempo a completare tutti i giri oppure chi ne completa di più nello stesso tempo.
Classificazioni
Voto generale 5/10
Movimento 3/5
Coinvolgimento 2.5/5
Tempo di attesa 3.5/5
Difficoltà 3.5/5
Strategia 2/5
Prova fisica che consiste nel colpire una lattina con il proprio sasso ciondolante e farla andare il più lontano possibile.
Nella prova ogni squadra partecipa singolarmente e, come nella sfida, a seconda di cosa è stato scelto, vince chi impiega meno tempo a completare il percorso o i giri, oppure chi ne completa il maggior numero nello stesso tempo.
Cucchiaino Pong (+S)
Prova fisica che consiste in un percorso da completare tenendo una pallina da ping-pong appoggiata su un cucchiaino.
Materiale
cinesini per delimitare il percorso della staffetta, due cucchiaini e una pallina da ping-pong per squadra, cronometro.
Regole
Un giocatore alla volta deve fare il percorso tenendo una pallina da ping-pong appoggiata su un cucchiaino e dare il cambio e la pallina al compagno successivo (che si deve muovere allo stesso modo). Se la pallina cade bisogna ricominciare il proprio percorso. La prova è a tempo; vince la squadra che finisce prima tutti i passaggi.
Altre indicazioni o varianti
E' meglio muoversi lentamente ma evitando di far cadere la pallina e dover ricominciare da capo il proprio percorso.
Il numero di componenti deve essere lo stesso per ogni squadra. Se non è così bisogna far percorrere più giri al gruppo con meno partecipanti.
E' opportuno recuperare più di una pallina perché altrimenti se quella usata si rompe o si perde ci si trova in difficoltà.
Poiché qualcuno potrebbe inciampare e cadere, la prova deve essere fatta su una superficie liscia; sicuramente non sull'asfalto.
Questo gioco può essere svolto con un tempo stabilito, in cui la squadra deve completare più giri possibili. Vince la squadra che ne compie di più nello stesso tempo.
(+S) Nella sfida le squadre partecipano contemporaneamente su due percorsi adiacenti e con una pallina a testa; come nella prova, può vincere chi impiega meno tempo a completare tutti i giri oppure chi ne completa di più nello stesso tempo.
Classificazioni
Voto generale 7.5/10
Movimento 3/5
Coinvolgimento 3.5/5
Tempo di attesa 3.5/5
Difficoltà 3.5/5
Strategia 2.5/5
Freccette (+S)
Prova fisica che consiste nel lanciare le freccette sul bersaglio avvicinandosi al centro.
Materiale
un bersaglio e alcune freccette, cinesini per segnare il punto di lancio, segnapunti; opzionale: cronometro.
Regole
Il giocatore deve lanciare le freccette verso il bersaglio cercando di avvicinarsi il più possibile al centro; ogni volta che colpisce il disco guadagna un punteggio in base alla distanza dal suo centro. Il numero di tentativi è prestabilito (ad esempio 5). Vince chi ottiene più punti.
Altre indicazioni o varianti
Bisogna recuperare le freccette velocemente e consegnarle al giocatore. Può essere utile avere a disposizione numerose freccette. Per velocizzare l’operazione i giocatori possono dare una mano.
Durante il lancio delle freccette tutti devono rimanere dietro la linea di lancio, altrimenti è pericoloso. Bisogna lanciare solo nella direzione del bersaglio e mai negli occhi.
Il bersaglio può essere acquistato a basso prezzo oppure costruito usando della gomma piuma o del cartone; le freccette costano poco ed è meglio comprarle.
Questo gioco può essere svolto a tempo, in cui ogni componente della squadra, uno alla volta (in fila indiana), fa un tentativo e torna in fila, fino allo scadere della prova. Vince la squadra che ottiene il punteggio più alto.
(+S) Nella sfida il gioco si svolge a turni: ogni squadra ha 5 tentativi; quella che ottiene il punteggio maggiore vince. In caso di parità si prosegue a oltranza con serie da 3 tentativi.
Classificazioni
Voto generale 7/10
Movimento 2/5
Coinvolgimento 2.5/5
Tempo di attesa 2.5/5
Difficoltà 4/5
Strategia 3.5/5
Prova fisica che consiste nel centrare i canestri con i propri bottoni guadagnandone altri.
Manichino freddoloso (+S)
Prova fisica che consiste nel vestire un proprio compagno di squadra con il maggior numero di indumenti.
Materiale
felpe, cappotti, calze e accessori dei giocatori, cronometro, segnapunti.
Regole
La squadra sceglie un proprio componente da usare come manichino. Nel tempo a disposizione (ad esempio 2 minuti) i giocatori devono vestire il manichino con più indumenti e accessori possibili (felpe, cappotti, cappellini...). Al termine del tempo bisogna allontanarsi dal manichino e l’arbitro controlla quanti indumenti sono stati utilizzati. Vince la squadra che ne ha utilizzati di più.
Altre indicazioni o varianti
Si consiglia di proporre questo gioco nel periodo invernale, quando i giocatori hanno con sé molti vestiti e accessori.
Gli indumenti devono essere dei giocatori e non devono essere presi da altre squadre, soprattutto senza permesso; possono essere calze, felpe, cappotti, cappellini, guanti, occhiali, orologi, braccialetti...
Per risultare validi devono essere indossati: non basta appoggiarli sopra al manichino.
Gli altri giocatori non possono rimanere a torso nudo o in mutande.
Il manichino deve rimanere in piedi per tutta la durata della prova. Si consiglia di utilizzare una persona piccola, affinché qualsiasi vestito dei suoi compagni possa essere indossato, e di iniziare con gli indumenti più stretti e mettere alla fine quelli più larghi.
Se non specificato altrimenti, i vestiti che il manichino aveva già indosso non contano.
L'arbitro deve tenere il tempo e animare il conteggio alla fine della prova; inoltre deve registrare i risultati di ogni squadra per poi poter fare la classifica della prova. Gli altri animatori coordinano la propria squadra aiutando la vestizione.
In una variante (utilizzabile anche d'estate) si contano semplicemente il numero di calzini indossati sullo stesso piede. In questo caso i giocatori non possono andare in giro a piedi nudi ma devono rimanere vicino al manichino.
(+S) Nella sfida le due squadre giocano contemporaneamente ognuna sul proprio compagno manichino. Il gioco è sempre a tempo; vince chi utilizza il maggior numero di indumenti.
Classificazioni
Voto generale 6/10
Movimento 1.5/5
Coinvolgimento 2.5/5
Tempo di attesa 2.5/5
Difficoltà 2/5
Strategia 2/5
Palleggi con i piedi (+S)
Prova fisica che consiste nel palleggiare con i piedi con una palla da calcio senza farla cadere.
Materiale
una palla da calcio per ogni squadra, segnapunti; opzionale: cronometro.
Regole
Il giocatore deve palleggiare con i piedi con una palla da calcio e l'arbitro conta quante volte ci riesce. Ogni volta che la palla cade a terra si azzera la serie. Il numero di tentativi è prestabilito (ad esempio 5). Vince chi esegue la serie più lunga.
Altre indicazioni o varianti
Bisogna recuperare la palla velocemente e consegnarla al giocatore. Può essere utile avere a disposizione più di una palla. Per velocizzare l’operazione i giocatori possono dare una mano.
Questo gioco può essere svolto a tempo, in cui ogni componente della squadra, uno alla volta (in fila indiana), fa un tentativo e torna in fila, fino allo scadere della prova. Vince la squadra che esegue la serie più lunga.
In una variante si può permettere alla squadra di partecipare insieme e di intervenire per evitare di far cadere il pallone; in questo caso il pallone non può essere toccato due volte di fila dallo stesso giocatore e contano i passaggi riusciti (la palla non deve mai cadere a terra).
(+S) Nella sfida il gioco si svolge a turni: ogni squadra ha 5 tentativi; quella che esegue la serie più lunga vince. In caso di parità si prosegue a oltranza con serie da 3 tentativi.
Classificazioni
Voto generale 7/10
Movimento 3/5
Coinvolgimento 2.5/5
Tempo di attesa 2.5/5
Difficoltà 3/5
Strategia 1.5/5
Palleggi con le mani (+S)
Prova fisica che consiste nel palleggiare con le mani con una palla da pallavolo senza farla cadere, anche tra compagni di squadra.
Materiale
una palla da pallavolo per ogni squadra, segnapunti; opzionale: cronometro.
Regole
Il giocatore deve palleggiare con le mani con una palla da pallavolo e l’arbitro conta quante volte ci riesce. Ogni volta che la palla cade a terra si azzera la serie. Il numero di tentativi è prestabilito (ad esempio 5). Vince chi esegue la serie più lunga.
Altre indicazioni o varianti
Bisogna recuperare la palla velocemente e consegnarla al giocatore. Può essere utile avere a disposizione più di una palla. Per velocizzare l’operazione i giocatori possono dare una mano.
Questo gioco può essere svolto a tempo, in cui ogni componente della squadra, uno alla volta (in fila indiana), fa un tentativo e torna in fila, fino allo scadere della prova. Vince la squadra che esegue la serie più lunga.
In una variante si può permettere alla squadra di partecipare insieme e di intervenire per evitare di far cadere il pallone; in questo caso il pallone non può essere toccato due volte di fila dallo stesso giocatore (non vale fare doppia) e contano i passaggi riusciti (la palla non deve mai cadere a terra).
(+S) Nella sfida il gioco si svolge a turni: ogni squadra ha 5 tentativi; quella che esegue la serie più lunga vince. In caso di parità si prosegue a oltranza con serie da 3 tentativi.
Classificazioni
Voto generale 7/10
Movimento 3/5
Coinvolgimento 2.5/5
Tempo di attesa 2.5/5
Difficoltà 3/5
Strategia 1.5/5
Palleggi Pong (+S)
Prova fisica che consiste nel palleggiare con la racchetta una pallina da ping-pong senza farla cadere, anche tra compagni di squadra.
Materiale
una pallina da ping-pong e racchette per ogni squadra, segnapunti; opzionale: cronometro.
Regole
Il giocatore deve palleggiare con la racchetta una pallina da ping-pong e l’arbitro conta quante volte ci riesce. Ogni volta che la palla cade a terra si azzera la serie. Il numero di tentativi è prestabilito (ad esempio 5). Vince chi esegue la serie più lunga.
Altre indicazioni o varianti
Bisogna recuperare la palla velocemente e consegnarla al giocatore. Può essere utile avere a disposizione più di una pallina. Per velocizzare l'operazione i giocatori possono dare una mano.
Questo gioco può essere svolto a tempo, in cui ogni componente della squadra, uno alla volta (in fila indiana), fa un tentativo e torna in fila, fino allo scadere della prova. Vince la squadra che esegue la serie più lunga.
In una variante si può permettere alla squadra di partecipare insieme e di intervenire per evitare di far cadere la pallina; in questo caso non può essere toccata due volte di fila dallo stesso giocatore (non vale fare doppia) e contano i passaggi riusciti (la pallina non deve mai cadere a terra).
(+S) Nella sfida il gioco si svolge a turni: ogni squadra ha 5 tentativi; quella che esegue la serie più lunga vince. In caso di parità si prosegue a oltranza con serie da 3 tentativi.
Classificazioni
Voto generale 7/10
Movimento 3/5
Coinvolgimento 2.5/5
Tempo di attesa 2.5/5
Difficoltà 3.5/5
Strategia 2/5
Parole Wishiwashi
Prova fisica che consiste nell'usare il proprio corpo costruendo le lettere necessarie per formare la parola.
Materiale
elenco di parole, segnapunti, cronometro.
Regole
La squadra deve creare con i propri corpi le lettere delle parole richieste dall'arbitro. Per ogni parola scritta correttamente si guadagna un punto. La prova ha un tempo prestabilito; la squadra che completa più parole vince.
Altre indicazioni o varianti
Per velocizzare la costruzione delle parole, serve qualcuno che coordini i propri compagni.
Questo gioco può essere svolto semplicemente a superamento, senza classifica: quando la squadra termina la serie delle parole si conclude la prova.
Invece delle parole si possono richiedere alcune forme, come un cerchio o una stella.
Il nome del gioco deriva dal Pokémon Wishiwashi che richiama altri simili per creare un banco più grande e dall'aspetto di un pesce minaccioso (è un comportamento che si trova anche nel film Alla ricerca di Nemo).
Una prova simile a questa è Zero virgola uno.
Classificazioni
Voto generale 5/10
Movimento 2/5
Coinvolgimento 3.5/5
Tempo di attesa 2/5
Difficoltà 1.5/5
Strategia 1.5/5
Pastina (+S)
Prova fisica che consiste nel separare diversi tipi di pastina.
Materiale
una bacinella con all'interno diversi tipi di pastina (per ogni squadra) e altre vuote da riempire, cronometro.
Regole
La squadra deve smistare i diversi tipi di pastina all'interno della bacinella e riempire ognuna delle altre con un solo tipo. La prova è a tempo; chi conclude per primo vince.
Altre indicazioni o varianti
I tipi di pastina devono essere quelli più piccoli sul mercato.
Le bacinelle servono per non far cadere a terra la pastina e non sporcare in giro. Una volta completata la prova si rimettono insieme le varie tipologie in un unico contenitore e vengono rimescolate per la squadra successiva.
Questo gioco può essere svolto semplicemente a superamento, senza classifica: quando la squadra termina la separazione della pastina si conclude la prova.
Per aumentare il movimento, le bacinelle di raccolta possono essere allontanate tra loro. La pastina che cade a terra deve essere raccolta.
(+S) Nella sfida ogni squadra partecipa contemporaneamente e ha una propria bacinella da smistare; vince chi finisce per prima.
Classificazioni
Voto generale 6/10
Movimento 2/5
Coinvolgimento 3.5/5
Tempo di attesa 2/5
Difficoltà 1.5/5
Strategia 1.5/5
Percorso ubriaco (+S)
Prova fisica che consiste nel fare un percorso lineare dopo aver girato su se stessi un numero stabilito di volte.
Materiale
cinesini per delimitare il percorso della staffetta, cronometro; opzionale: bastone per i giri su se stessi.
Regole
Un giocatore alla volta deve ruotare su se stesso un numero stabilito di volte (ad esempio 5), fare il percorso e dare il cambio al compagno successivo (che si deve spostare allo stesso modo dopo aver girato su se stesso). La prova è a tempo; vince la squadra che finisce prima tutti i passaggi.
Altre indicazioni o varianti
I giri su se stesso devono essere completi; durante questa fase del percorso, l'arbitro può richiedere che la fronte rimanga appoggiata a un bastone e il giocatore ci ruoti attorno. Se non si completano in modo corretto i giri, si può essere costretti a ricominciare da capo, quindi è consigliato non imbrogliare fin da subito.
Il numero di componenti deve essere lo stesso per ogni squadra. Se non è così bisogna far percorrere più giri al gruppo con meno partecipanti.
Poiché qualcuno potrebbe inciampare e cadere perdendo l’equilibrio, la prova deve essere fatta su una superficie liscia e senza ostacoli pericolosi; sicuramente non sull'asfalto.
Questo gioco può essere svolto con un tempo stabilito, in cui la squadra deve completare più giri possibili. Vince la squadra che ne compie di più nello stesso tempo.
(+S) Nella sfida le squadre partecipano contemporaneamente su due percorsi adiacenti; come nella prova, può vincere chi impiega meno tempo a completare tutti i giri oppure chi ne completa di più nello stesso tempo.
Classificazioni
Voto generale 5.5/10
Movimento 3.5/5
Coinvolgimento 2.5/5
Tempo di attesa 3/5
Difficoltà 3/5
Strategia 2/5
Piramidi
Prova fisica che consiste nel formare una piramide insieme ai compagni di squadra.
Materiale //
Regole
La squadra deve creare con i propri corpi una piramide alta almeno 3 piani, cioè con 3 file di giocatori una sopra l'altra (i componenti sono a 4 zampe).
Altre indicazioni o varianti
Per costruire una piramide solida, bisogna posizionare alla base i ragazzi più robusti e pesanti che devono tenere inarcata la schiena in alto (come un gatto); man mano che si sale si posizionano quelli sempre più piccoli e leggeri che devono mettere le ginocchia lievemente di lato rispetto alla colonna vertebrale di chi hanno sotto (ogni gamba è su un compagno diverso).
Questa prova è semplicemente a superamento, senza classifica: quando la squadra termina la piramide si conclude la prova.
Poiché qualcuno potrebbe cadere perdendo l’equilibrio, la prova deve essere fatta su una superficie liscia; sicuramente non sull'asfalto.
Classificazioni
Voto generale 5.5/10
Movimento 2/5
Coinvolgimento 3.5/5
Tempo di attesa 2.5/5
Difficoltà 4/5
Strategia 2.5/5
Resistenza in equilibrio (+S)
Prova fisica che consiste nel rimanere in equilibrio su un piede solo il più a lungo possibile.
Materiale
un cronometro.
Regole
La squadra deve rimanere in equilibrio su un piede solo il più a lungo possibile; chi cade o appoggia l’altro piede viene squalificato. La prova è a tempo; vince la squadra che resiste più a lungo.
Altre indicazioni o varianti
Per mantenere l’equilibrio può essere utile fissare un punto davanti a sé.
Se si salta in giro o si cambia piede si viene squalificati.
Il numero di giocatori deve essere uguale per ogni squadra.
Invece di stabilire chi resiste di più, si può decidere di fissare un tempo di gioco uguale per tutti; al termine, la squadra che ha più giocatori ancora in equilibrio vince.
Questo gioco può essere semplicemente a superamento, senza classifica: la prova viene completata se allo scadere del tempo (ad esempio un minuto) almeno un giocatore è ancora in equilibrio.
Poiché qualcuno potrebbe cadere sbilanciandosi, la prova deve essere fatta su una superficie adatta; sicuramente non sull'asfalto.
(+S) Nella sfida le squadre partecipano contemporaneamente una accanto all'altra; come nella prova, può vincere il gruppo che resiste più a lungo o quello che ha più componenti ancora in gioco allo scadere del tempo.
Classificazioni
Voto generale 5.5/10
Movimento 1.5/5
Coinvolgimento 4/5
Tempo di attesa 2.5/5
Difficoltà 2.5/5
Strategia 3/5
Rigatoni (+S)
Prova fisica che consiste nel trasferire più rigatoni da un contenitore all'altro passandoseli tra compagni di squadra utilizzando uno spaghetto.
Materiale
un cronometro, un segnapunti, almeno 20 rigatoni (o qualsiasi altro tipo di pasta con il buco) per squadra, uno spaghetto (o qualsiasi altro tipo di pasta lunga) per giocatore, spaghetti di scorta, due contenitori (ad esempio bacinelle) per squadra.
Regole
La squadra si dispone in fila con in mano uno spaghetto (crudo) a testa; alle estremità sono posizionati due contenitori, uno pieno di rigatoni e l’altro vuoto.
La prova è a tempo; al via la squadra deve prendere dal primo contenitore un rigatone alla volta e depositarlo nell'altro facendolo passare da tutti i componenti e maneggiandolo solo con gli spaghetti. Ogni volta che il rigatone cade (o si commette un’infrazione) deve essere rimesso nel contenitore iniziale.
Alla fine del tempo non si possono più spostare i rigatoni e vince la squadra che ha completato più trasferimenti.
Altre indicazioni o varianti
Solo quando il trasferimento di un rigatone viene completato (cioè viene depositato nel contenitore di arrivo) se ne può prendere un altro.
Chi rompe di proposito gli spaghetti viene squalificato.
Data la tipologia della prova, il numero di partecipanti deve essere lo stesso per ogni squadra; se necessario gli animatori possono partecipare nelle squadre in minoranza (oppure una persona deve ricevere 2 volte il rigatone).
Poiché è possibile che alcuni spaghetti si rompano, è consigliato recuperarne alcuni di scorta.
Alla fine della prova bisogna ritirare tutto il materiale e pulire il campo da gioco.
Invece di giocare con il tempo fissato è possibile cronometrare il tempo per trasferire un preciso numero di rigatoni (ad esempio 15) da un contenitore all'altro; in questo caso vince chi ci mette di meno.
Per aumentare il ritmo della prova si può decidere di permettere ai giocatori di iniziare un nuovo trasferimento prima del completamento del precedente. In questo caso l'arbitro deve fare ancora più attenzione alla correttezza dei passaggi.
(+S) Nella sfida ogni squadra ha i propri due contenitori e rigatoni da travasare; le regole sono le stesse della prova.
Classificazioni
Voto generale 6/10
Movimento 1.5/5
Coinvolgimento 4/5
Tempo di attesa 2.5/5
Difficoltà 2.5/5
Strategia 2.5/5
Salto della corda (+S)
Prova fisica che consiste nell'eseguire la serie più lunga di salti consecutivi con la corda.
Materiale
corde per saltare, cronometro; opzionale: app “contatore” (per contare i salti).
Regole
La squadra sceglie un suo componente che esegue per primo la prova. Il giocatore deve saltare la corda a piedi uniti, consecutivamente, senza fermarsi o cambiare ritmo; il responsabile conta il numero di salti effettuati e memorizza la serie più lunga.
Ogni volta che ci si ferma o si inciampa si azzera la serie e si cambia saltatore. Vince la squadra che esegue la serie più lunga.
Altre indicazioni o varianti
La prova è a tempo (ad esempio 5-10 minuti). Per vincere, un componente della squadra deve eseguire la miglior serie senza fermarsi. Quando il tempo della prova termina nessun giocatore può più saltare.
Un salto è considerato valido quando la corda parte da dietro la schiena, ruota in avanti e viene saltata con entrambi i piedi. Se non specificato altrimenti, bisogna saltare necessariamente a piedi pari (non un piede e poi l’altro).
Tra un salto e il successivo è possibile effettuare al massimo un saltello; bisogna saltare possibilmente sul posto (c'è un limite allo spostamento consentito).
Se la prima volta non si raggiungono i 10 salti, si può decidere di mettere a disposizione dello stesso giocatore un altro tentativo (quello precedente non viene considerato, neanche se risulta migliore dell’ultimo).
Il campo è composto da una zona per i salti e dalla zona del pubblico. Chi attende il proprio turno deve mantenere una certa distanza di sicurezza da chi sta saltando, per evitare di essere frustato accidentalmente; ovviamente chi ha in mano la corda non deve usarla come frusta.
Le corde per saltare devono essere preferibilmente dello stesso tipo, con i manici; quelle più economiche possono essere anche di plastica. Per velocizzare i tempi e aumentare la partecipazione, se si hanno a disposizione più corde, è possibile far saltare nello stesso momento più giocatori (bisogna essere in grado di contare i salti di tutti).
Per questa attività è richiesto un responsabile per ogni corda, che conti il numero di salti consecutivi e segni i risultati. Gli altri animatori possono incitare il gruppo; chi non partecipa in quel momento può contare ad alta voce i salti, insieme all'addetto.
Per contare i salti senza tenerli a mente ci si può avvalere di una qualsiasi app “contatore”, che con un semplice tap sullo schermo registra un +1 al totale; in questo modo si evita di perdere il conto. Un’applicazione (gratuita) che soddisfa questa esigenza può essere ad esempio questa.
Il responsabile memorizza solamente il migliore risultato di ogni squadra, che deve essere sostituito solo se un componente dello stesso gruppo raggiunge un numero di salti superiore (quindi se il tentativo di un compagno è inferiore non viene registrato). Alla fine del gioco crea una classifica con questi risultati e stabilisce la squadra vincitrice.
Questa attività è sconsigliata per gruppi non omogenei (di età o genere), poiché la loro abilità potrebbe essere molto differente (il migliore ragazzo di terza elementare potrebbe fare solamente 13 salti, mentre una ragazza di quinta potrebbe non essere la migliore del suo gruppo neanche dopo 200 salti).
C'è la possibilità che qualche atleta cada a terra inciampando nella corda. Se qualcuno si infortuna deve essere portato a farsi medicare, senza interrompere lo svolgimento della prova.
(+S) Nella sfida le due squadre scelgono ciascuna un proprio componente che deve effettuare la sfida. Vince chi esegue la serie più lunga. Per aumentare il coinvolgimento e ridurre l’attesa entrambi i giocatori saltano contemporaneamente (servono quindi due corde e due addetti al conteggio). In caso di parità si può ripetere la sfida, magari con altri due giocatori.
Il salto della corda può essere usato anche come disciplina olimpica.
Classificazioni
Voto generale 6.5/10
Movimento 3/5
Coinvolgimento 2/5
Tempo di attesa 3.5/5
Difficoltà 2.5/5
Strategia 1.5/5
Staffetta dei cappelli (+S)
Prova fisica che consiste in una staffetta in cui i componenti della squadra, a coppie, eseguono il percorso indossando un cappellino di carta legato con uno spago a quello del compagno.
Materiale
2 cappelli di carta per squadra legati con una corda lunga 30 cm circa, scotch per fissare i cappellini allo spago, segnapunti, cronometro, materiale per il percorso.
Regole
Due componenti della squadra alla volta devono fare il percorso indossando ciascuno un cappellino di carta che è collegato all'altro con uno spago e dare il cambio ai due compagni successivi consegnandogli i cappellini. Se durante il percorso un cappellino cade, la coppia deve ricominciare da capo dalla linea di partenza. La prova è a tempo. Vince la squadra che finisce per prima tutti i passaggi.
Altre indicazioni o varianti
I componenti della coppia devono eseguire il percorso stando abbastanza vicini e con la stessa velocità, poiché i cappellini sono collegati da uno spago. Se uno dei due cappellini cade, la coppia deve ricominciare da capo da dove ha iniziato la sua parte di percorso.
Per dare il cambio alla coppia successiva bisogna farle indossare i cappellini appena utilizzati.
Il numero di componenti deve essere lo stesso per ogni squadra. Se non è così bisogna far percorrere più giri al gruppo con meno partecipanti.
Poiché è possibile che i cappellini si rompano è consigliabile prepararne qualcuno di scorta già pronto (e collegato a un altro); è anche consigliato sostituire i cappellini all'arrivo di un’altra squadra.
Questo gioco può essere svolto con un tempo stabilito (ad esempio 5 minuti) in cui la squadra deve completare più giri possibili. Vince la squadra che ne compie di più nello stesso tempo.
(+S) Nella sfida le squadre partecipano contemporaneamente su due percorsi adiacenti; come nella prova, può vincere chi impiega meno tempo a completare tutti i giri oppure chi ne completa di più nello stesso tempo.
Classificazioni
Voto generale 7/10
Movimento 3/5
Coinvolgimento 2.5/5
Tempo di attesa 2.5/5
Difficoltà 3/5
Strategia 2/5
Tiri in porta (+S)
Prova fisica che consiste nel segnare da centrocampo nella porta da calcio.
Materiale
una porta, almeno una palla da calcio, segnapunti; opzionale: cronometro.
Regole
Il giocatore da centrocampo (in un campo da calcio a 5) deve tirare il pallone con i piedi cercando di mandarlo in porta; ogni volta che ci riesce guadagna un punto. Il numero di tentativi è prestabilito (ad esempio 5). Vince chi ottiene più punti.
Altre indicazioni o varianti
Si può eseguire un solo tocco per tentativo.
Il pallone non deve essere deviato dagli altri giocatori prima di finire in porta.
Bisogna recuperare la palla velocemente e consegnarla al giocatore successivo. Può essere utile avere a disposizione più di un pallone. Per velocizzare l’operazione i giocatori possono dare una mano.
In base all'abilità dei giocatori il pallone può essere tirato da una distanza diversa (tuttavia deve essere la stessa per tutti).
Questo gioco può essere svolto a tempo, in cui ogni componente della squadra, uno alla volta (in fila indiana), fa un tentativo e torna in fila, fino allo scadere della prova. Vince la squadra che ottiene il punteggio più alto.
(+S) Nella sfida il gioco si svolge a turni: ogni squadra ha 5 tentativi; quella che ottiene il punteggio maggiore vince. In caso di parità si prosegue a oltranza con serie da 3 tentativi.
Classificazioni
Voto generale 7/10
Movimento 2/5
Coinvolgimento 2.5/5
Tempo di attesa 2.5/5
Difficoltà 2/5
Strategia 2/5
Viscini viscini (+S)
Prova fisica che consiste nel rimanere in un piccolo quadrato senza uscire o cadere, insieme al resto della squadra.
Materiale
scotch di carta, cronometro; opzionale: un cerchio per squadra.
Regole
Tutti i componenti della squadra devono rimanere fino allo scadere del tempo (ad esempio un minuto) all'interno di un piccolo quadrato (1m x 1m) disegnato per terra, senza appoggiare al suo esterno qualsiasi parte del corpo. La prova viene superata se allo scadere del tempo nessuno è uscito.
Altre indicazioni o varianti
Poiché lo spazio è poco, si può salire in spalla ad altri compagni; l’importante è non appoggiare nessuna parte del corpo a terra all'esterno del quadrato.
Questa prova è semplicemente a superamento, senza classifica.
Poiché qualcuno potrebbe cadere perdendo l’equilibrio, la prova deve essere fatta su una superficie liscia; sicuramente non sull'asfalto.
Al posto di costruire lo spazio con lo scotch di carta, si possono usare i cerchi da ginnastica in plastica.
E' importante regolare la dimensione del quadrato in base al numero di partecipanti: un'area troppo grande renderebbe la prova semplicemente noiosa.
(+S) Nella sfida le squadre partecipano contemporaneamente una accanto all'altra: vince il gruppo che resiste di più senza uscire.
Classificazioni
Voto generale 6/10
Movimento 1.5/5
Coinvolgimento 4.5/5
Tempo di attesa 2.5/5
Difficoltà 2.5/5
Strategia 3.5/5
Zero virgola uno (+S)
Prova fisica che consiste nel rappresentare con i propri corpi i numeri proposti dall'arbitro.
Materiale
elenco di numeri, segnapunti, cronometro; opzionale: fogli e pennarello per mostrare i numeri da rappresentare.
Regole
La squadra si posiziona in piedi in riga davanti all'arbitro che dichiara/mostra un numero decimale (cioè con anche la virgola); i componenti della squadra, senza scambiarsi di posto, devono rappresentare con i propri corpi tale numero nel minor tempo possibile. Per ogni numero rappresentato correttamente si guadagna un punto. La prova ha un tempo prestabilito; la squadra che completa più numeri vince.
Altre indicazioni o varianti
Per velocizzare la costruzione dei numeri, serve qualcuno che coordini i propri compagni.
I numeri sono composti da zeri, uni e la virgola; ogni componente deve rappresentare il simbolo della sua posizione (NON può scambiarsi di posto con i suoi compagni): lo zero si rappresenta piegando leggermente le gambe e mettendo le mani sui propri fianchi; l’uno stando in posizione eretta e con le braccia alzate e dritte; la virgola accovacciandosi a terra.
La lunghezza in simboli del numero deve essere adatta al numero di componenti della squadra, affinché ognuno abbia un proprio simbolo da rappresentare.
E' possibile aumentare la difficoltà aggiungendo altre cifre oltre allo zero e all'uno; bisogna spiegare la posizione dei corpi in questi casi.
Per semplificare la comprensione del numero da parte dei giocatori è possibile mostrarlo su un foglio; non è possibile copiare il numero specularmente ma deve essere leggibile dall'arbitro nel verso corretto.
Questo gioco può essere svolto semplicemente a superamento, senza classifica: quando la squadra termina la serie di numeri si conclude la prova e passa alla successiva.
(+S) Nella sfida i giocatori si posizionano divisi per squadre sulla stessa riga (lasciando uno spazio in mezzo). Vince il punto chi completa per primo il numero (le manche devono essere dispari per assicurare un vincitore). E' anche possibile posizionare le squadre su due file verticali davanti all'arbitro.
Una prova simile a questa è Parole Wishiwashi.
Classificazioni
Voto generale 5/10
Movimento 2/5
Coinvolgimento 3.5/5
Tempo di attesa 2/5
Difficoltà 1.5/5
Strategia 2/5
PROVE MENTALI
Prova mentale che consiste nel contare sostituendo BUM ai numeri che hanno all'interno un 7 o sono suoi multipli, senza sbagliare.
Enigmi (+S)
Prova mentale che consiste nel risolvere gli enigmi o i rompicapi.
Materiale
testi degli enigmi (e soluzione), fogli e penne per ogni squadra.
Regole
Tutti i componenti della squadra devono cercare di trovare la soluzione all’enigma proposto (possono anche scrivere su alcuni fogli i propri ragionamenti) e fornire la soluzione al responsabile. La prova può essere a tempo. Vince chi trova la soluzione per prima.
Altre indicazioni o varianti
Questa prova può essere semplicemente a superamento, senza classifica e senza tempo.
Gli enigmi possono essere inventati personalmente o ispirati da quelli del Kangourou – una gara nazionale di matematica e logica con categorie che vanno dalla 3a elementare alla 2a superiore – oppure dai videogiochi della collana del Professor Layton; possono anche essere modificati ambientandoli al contesto migliore.
(+S) Nella sfida le squadre partecipano contemporaneamente una accanto all'altra e sullo stesso enigma: vince chi lo risolve per prima.
Classificazioni
Voto generale 8/10
Movimento 1.5/5
Coinvolgimento 4/5
Tempo di attesa 2/5
Difficoltà 3/5
Strategia 4.5/5
Prova mentale che consiste nel risolvere un rompicapo di IQ twist.
PROVE DI ABILITA'
Prova di abilità in cui la squadra deve contare fino a 20 senza mai sovrapporsi.
Prova di abilità in cui la squadra deve contare fino a 20 senza mai sovrapporsi.
Dance Dance Dance (+S)
Prova di abilità che consiste nel ballare l’inno dell’oratorio estivo.
Materiale
musica, lettore multimediale e cassa per riprodurla.
Regole
La squadra deve ballare l'inno dell’oratorio estivo davanti al responsabile che stabilisce il superamento della prova.
Altre indicazioni o varianti
Per questa prova è richiesta la partecipazione di tutta la squadra, altrimenti il responsabile non accetta il suo superamento.
I componenti della squadra che conoscono meglio i gesti possono dare una mano ai propri compagni ballando davanti a loro.
Se i giocatori partecipano da tanto tempo all'oratorio feriale estivo, possono essere usati anche inni meno recenti.
(+S) Nella sfida le squadre partecipano contemporaneamente ballando una accanto all'altra; il responsabile decide chi vince in base a queste due categorie: partecipazione (più importante) e performance (secondaria).
Classificazioni
Voto generale 5.5/10
Movimento 3.5/5
Coinvolgimento 4/5
Tempo di attesa 2/5
Difficoltà 2.5/5
Strategia 2.5/5
Prova di abilità che consiste nel rimuovere i blocchi di legno senza far cadere la torre.
Nella prova ogni squadra partecipa singolarmente. Vince chi riesce nel limite di tempo a rimuovere più blocchi senza far cadere la torre, oppure chi raggiunge per primo una certa altezza della torre.
Prova di abilità che consiste nel trovare le parole in un immagine.
Prova di abilità che consiste nel riconoscere nel limite di tempo più canzoni possibili canticchiate (senza testo) dal resto della squadra.
Memory Game
Prova di abilità che consiste nel ricordare più oggetti possibili presenti in un immagine.
Materiale
fogli di carta e penne, immagine con tanti oggetti, cronometro, segnapunti.
Regole
Alla squadra viene mostrata un'immagine che presenta tanti particolari (oggetti, persone...) per un tempo determinato (ad esempio 1 minuto); al termine viene nascosta l'immagine e consegnato un foglio e una penna su cui la squadra deve scrivere il maggior numero possibile di oggetti memorizzati.
Allo scadere di questo momento (ad esempio 3 minuti) l’arbitro insieme ai giocatori verifica cosa è stato scritto; ogni oggetto ricordato e presente fa guadagnare un punto. Vince la squadra che ottiene più punti memorizzando il maggior numero di oggetti.
Altre indicazioni o varianti
Per memorizzare il maggior numero di oggetti i componenti della squadra devono dividersi i compiti in modo tale che ognuno tenga a mente solo poche parole.
L'immagine deve contenere un numero di oggetti sufficientemente elevato; si può usare ad esempio una scheda proveniente dal gioco Kaleidos.
I tempi di memorizzazione, trascrizione e verifica possono essere regolati in base al gioco nel quale questa prova è inserita.
Per aumentare la difficoltà si può inserire un intervallo di tempo di almeno 30 secondi tra la memorizzazione e la trascrizione, magari facendo anche delle domande ai giocatori per distrarli dal loro compito principale.
Invece di far memorizzare gli oggetti in un'immagine si può usare una sequenza di lettere o numeri; un buon esempio può essere la serie di cifre decimali del pi greco o di un altro numero irrazionale come radice di 2, 3, 5... In questo caso la squadra deve scrivere bene in ordine le cifre per essere poi velocemente verificate dal responsabile del gioco; l’attribuzione del punteggio si ferma alla prima cifra sbagliata.
Classificazioni
Voto generale 6/10
Movimento 1/5
Coinvolgimento 5/5
Tempo di attesa 2/5
Difficoltà 2.5/5
Strategia 2.5/5
Prova di abilità che consiste nell'indovinare le parole mimate da un compagno di squadra.
Prova di abilità che consiste nel formare le parole con le lettere della griglia.
Prova di abilità che consiste nell'indovinare le parole disegnate da un compagno di squadra.
Prova di abilità che consiste nel trovare le parole per le categorie.
Prova di abilità che consiste nel trovare i vocaboli descritti da un compagno di squadra.
Prova di abilità che consiste nel riconoscere la canzone canticchiata a bocca chiusa da un compagno.
Prova di abilità che consiste nel riconoscere una frase mimata a turno da ogni componente della squadra.
PROVE DI CONOSCENZA
Quiz in cui per proseguire bisogna sbagliare a rispondere alle domande.
Prova di conoscenza che consiste nel riconoscere gli ingredienti.
Prova di conoscenza che consiste nel rispondere in modo corretto alle domande.
Prova di conoscenza che consiste nel riconoscere gli oggetti utilizzando il tatto.
Prova di conoscenza che consiste nel riconoscere gli oggetti utilizzando il tatto.
Identikit (+S)
Prova di conoscenza che consiste nel disegnare e ricordare più particolari possibili di un personaggio.
Materiale
fogli di carta e penne, elenco di personaggi e delle loro caratteristiche, cronometro, segnapunti.
Regole
La squadra sceglie un suo componente che deve disegnare. La prova è a tempo e a manche: all’inizio di ognuna il responsabile comunica a tutta la squadra un personaggio che deve essere rappresentato a memoria dal disegnatore, con un identikit. La squadra può suggerire al proprio compagno tutti i particolari che vengono in mente e farglieli aggiungere al disegno. Al termine del tempo il responsabile assegna alla squadra un punteggio in base a quanti particolari fisici del personaggio sono stati ricordati. Vince la squadra che ricorda il maggior numero di dettagli nelle varie manche.
Altre indicazioni o varianti
Il personaggio da disegnare può essere una persona famosa (del mondo dello sport, dello spettacolo, della politica, dei cartoni animati...) oppure una persona comune, conosciuta direttamente dai giocatori (un amico, un conoscente, un volontario dell’oratorio o uno dei giocatori). Ad ogni squadra vengono sottoposti gli stessi personaggi (in momenti diversi del gioco principale).
Tutta la squadra partecipa suggerendo al disegnatore i particolari che vengono in mente; ad esempio, per Spongebob: giallo, rettangolare, a buchi, naso lungo, occhi grandi, due denti quadrati, camicia bianca, cravatta rossa, pantaloni marroni, calze bianche a righe, scarpe lucide e nere...
L'unica funzione del disegnatore è quella di produrre l’identikit. Il ritratto non deve essere necessariamente bello ma deve contenere il maggior numero possibile di dettagli e caratteristiche fisiche del personaggio. Nel caso risulti difficile disegnare uno dei particolari è possibile scrivere a fianco cosa è stato rappresentato. Per aumentare la partecipazione si può cambiare disegnatore ad ogni personaggio.
Il responsabile della prova deve pensare a un numero adeguato di personaggi in base a quanto deve durare l'attività e a quanto tempo vuole lasciare per ciascuna manche (si suggerisce al massimo 2 minuti per identikit). Inoltre, deve preparare un elenco delle caratteristiche di ciascun personaggio, in modo da facilitare la verifica dei ritratti e assegnare i punti, e deve registrare i punteggi delle varie squadre e stilare una classifica in base al numero di caratteristiche riportate sugli identikit.
Si può decidere di assegnare un punteggio diverso a ciascun dettaglio in base alla sua difficoltà ad essere ricordato.
(+S) Nella sfida le squadre partecipano contemporaneamente disegnando lo stesso personaggio, ma distanziati per non copiare dagli avversari (si consiglia di parlare sottovoce per evitare di suggerire agli altri). Vince chi trova più caratteristiche non trovate dagli altri.
L'argomento di questo gioco può essere utilizzato anche in una manche di Marìo de Janeiro.
Classificazioni
Voto generale 7/10
Movimento 1/5
Coinvolgimento 4.5/5
Tempo di attesa 2/5
Difficoltà 4/5
Strategia 2.5/5
Prova di conoscenza che consiste nel riconoscere i personaggi misteriosi utilizzando il minor numero possibile di indizi.
Prova di conoscenza che consiste nel riconoscere le canzoni.
Quiz che consiste nell'abbinare le parole alle loro definizioni.
Quiz che consiste nel completare le parole delle catene.
Quiz in cui per proseguire bisogna rispondere alle domande in modo corretto con la testa e in modo opposto a voce.
PROVE CON L'ACQUA
1, 2, 3 stella bagnato (+S)
Prova che consiste nel raggiungere la fine del campo senza essere bagnati dal responsabile con la canna dell’acqua.
Materiale
una fontanella, una canna dell’acqua con spruzzatore a pistola chiudibile (per evitare di sprecare l’acqua), cinesini per delimitare il campo, un segnapunti, un cronometro.
Regole
La squadra si posiziona sulla riga di partenza; il responsabile con la canna dell’acqua dal lato opposto, oltre la linea di fondo campo.
Il gioco è a tempo (uguale per tutte le squadre) e a turni; in ognuno di essi il responsabile, girato di spalle ai giocatori, conta fino a 3 e si volta di scatto (dicendo 1, 2, 3 stella!). I giocatori devono cercare di avvicinarsi alla linea di fondo campo (situata dove è presente la canna) e superarla senza che il responsabile veda alcuno spostamento. Se il responsabile vede qualcuno muoversi, lo bagna con la canna dell’acqua e questo deve ripartire dalla riga iniziale.
Ogni volta che un giocatore oltrepassa la linea di fondo campo la squadra guadagna un punto e ricomincia tutta dalla riga iniziale.
Altre indicazioni o varianti
Ci si può muovere solo mentre il responsabile sta contando (ed è girato di spalle). Se non si è stati penalizzati (dovendo ripartire da capo), nel turno successivo si riprende il movimento da dove ci si era fermati.
Le decisioni del responsabile devono essere subito applicate e non possono essere discusse.
E' consigliato avanzare poco alla volta senza essere visti, invece di correre e rischiare di dover ricominciare da capo.
E' vietato uscire lateralmente dal campo.
E' ASSOLUTAMENTE VIETATO afferrare la pistola o bagnare qualcuno nei termini non previsti dal gioco. Vale anche per gli animatori.
Poiché è un gioco in cui ci si bagna moltissimo, non bisogna avere addosso oggetti che potrebbero rovinarsi con l’acqua (fazzoletti, orologi, smartphone, microfono).
La canna deve avere uno spruzzatore a pistola che può essere aperto e chiuso a piacimento, senza dover ogni volta manovrare il rubinetto della fontanella, in modo da risparmiare l’acqua quando non serve.
La gestione della prova è FONDAMENTALE: bisogna affidare la canna a un animatore responsabile e tenere lontani ragazzi e/o animatori poco seri che potrebbero far degenerare il gioco. Bisogna anche saper separare nettamente il momento in cui si conta da quello in cui si bagnano i giocatori che si sono spostati. Gli altri animatori rimangono con la propria squadra e vigilano sulla correttezza del gioco, dando l’esempio.
La difficoltà di arrivare in fondo al campo aumenta in base alla sua lunghezza e a quanto rapidamente (e irregolarmente) si conta. Bisogna trattare tutte le squadre allo stesso modo.
Alla fine del gioco bisogna invitare i ragazzi a rimanere al sole ad asciugarsi o, se hanno un cambio di vestiti, a farglielo indossare.
Data la semplicità delle regole, questa prova può essere proposta anche ai bambini più piccoli; tuttavia non bisogna esagerare nel bagnarli.
(+S) Nella sfida il gioco si svolge tra due squadre, una di fianco all'altra. Il punto viene assegnato solamente al gruppo del primo arrivato sulla linea di fondo campo; in seguito tutti tornano alla partenza. E’ vietato ostacolare il movimento degli avversari. Come nella prova vince chi ottiene il punteggio più elevato.
Classificazioni
Voto generale 6/10
Movimento 4.5/5
Coinvolgimento 2/5
Tempo di attesa 2/5
Difficoltà 1.5/5
Strategia 2/5
Prova che consiste nel contare bagnandosi e sostituendo SCIAFF ai numeri che hanno all'interno un 7 o sono suoi multipli, senza sbagliare.
Prova che consiste in una staffetta in cui bisogna portare l’acqua che si ha in bocca dentro una bottiglia.
Prova che consiste nel trasportare l’acqua da un secchio a una bottiglia rimanendo seduti e utilizzando una spugna; questa deve essere consegnata al compagno successivo facendola passare sopra la testa.
Prova che consiste nel passarsi una bottiglia bucata in testa completando il giro dei compagni di squadra.
Lancio / getto della spugna (+S)
Prova che consiste nel lanciare una spugna bagnata contro un bersaglio disegnato sul muro.
Materiale
un muro su cui poter disegnare un bersaglio e che può essere bagnato, almeno 2 spugne, 2 secchi d'acqua (uno è di scorta), scotch di carta per disegnare il bersaglio e la linea di tiro, segnapunti, cronometro.
Regole
La squadra si posiziona in fila indiana dietro la linea di tiro e di fronte al muro con il bersaglio (la distanza è di almeno 3 m).
Il gioco è a tempo; a turno ogni giocatore prende una spugna, la inzuppa nel secchio, si volta di spalle al muro, la lancia contro cercando di centrare il bersaglio e torna in fila aspettando che torni il suo turno.
In base al segno lasciato dalla spugna e alla distanza dal centro del bersaglio si ottiene un punteggio che viene sommato a quello della propria squadra.
Alla fine del tempo non si può più lanciare la spugna e il responsabile segna il punteggio ottenuto; vince la squadra che riesce a guadagnare più punti centrando il bersaglio.
Altre indicazioni o varianti
Il lancio deve essere eseguito dando le spalle al muro e facendo passare la spugna sopra alla propria testa (così facendo si bagna un po' se stessi e i compagni vicini); in questa fase non si può superare la linea di tiro, tuttavia dopo il lancio può essere oltrepassata per recuperare la spugna.
Alcune zone del bersaglio fanno guadagnare più punti (solitamente quelle più vicine al centro): serve una buona mira per centrarle.
Per aumentare la frequenza dei lanci è consigliato che il giocatore recuperi la spugna appena lanciata e la consegni al compagno successivo.
E' vietato rovesciare il secchio contro qualcuno (vale anche per gli animatori).
Poiché è un gioco in cui ci si bagna abbastanza, non bisogna avere addosso dispositivi che potrebbero rovinarsi con l'acqua (orologi, smartphone, microfono).
Il bersaglio può essere costituito semplicemente da cerchi concentrici fatti con scotch di carta, facilmente rimovibile e non dannoso per il muro a cui è applicato. Invece di un muro può essere utilizzata una vetrata resistente.
La prova non si deve mai fermare per mancanza d'acqua: serve un secchio di scorta e il responsabile o la squadra di rifornimento dell'acqua devono provvedere a riempirlo quando serve.
La gestione della prova è fondamentale: deve essere bene animata e bisogna mantenere alto il ritmo. Inoltre il responsabile deve segnarsi i punteggi non appena vengono acquisiti dai giocatori, affinché non vengano confusi una volta che il muro si bagna completamente. E' consigliato utilizzare una tabella su cui sono scritti i vari punteggi e segnare accanto una crocetta di volta in volta, affinché alla fine occorra solo contare i simboli fatti e moltiplicarli per il rispettivo punteggio, diminuendo le probabilità di sbagliare i calcoli (si utilizza così la proprietà distributiva della moltiplicazione).
Alla fine del gioco bisogna pulire il muro, ritirare il materiale e non usarlo più (nemmeno tra animatori). Bisogna invitare i ragazzi a rimanere al sole ad asciugarsi.
E' possibile creare alcune zone del bersaglio che fanno perdere dei punti se colpite.
Data la semplicità delle regole, questa prova può essere proposta anche ai bambini più piccoli.
(+S) Nella sfida il gioco si svolge a turni alternati (cioè un lancio a squadra): le squadre hanno un numero prefissato di tentativi (ad esempio 5) e chi ottiene il punteggio più elevato vince. In caso di parità si procede a oltranza con serie da 3 lanci ciascuno. Nella sfida è vietato ostacolare il lancio degli avversari.
Classificazioni
Voto generale 6.5/10
Movimento 1.5/5
Coinvolgimento 2.5/5
Tempo di attesa 2.5/5
Difficoltà 2/5
Strategia 2.5/5
Prova che consiste nel raccogliere più gocce d'acqua nel proprio bicchiere.
Roulette bagnata (+S)
Prova di fortuna che consiste nel trovare i bicchieri pieni d'acqua e rovesciarseli addosso ottenendo punti.
Materiale
almeno 20 bicchieri opachi (cioè non trasparenti) e numerati, un tavolo dove posizionarli, almeno 2 bottiglie piene d'acqua, una sedia bagnabile, un sistema di estrazione casuale (un mazzo di biglietti numerati, una roulette, un dado, un generatore di numeri casuali...), un pennarello indelebile (per scrivere i numeri sui bicchieri e sui biglietti); opzionale: cinesini per delimitare la zona degli spettatori.
Regole
La squadra si posiziona dietro la linea degli spettatori a una distanza di almeno 2m dal tavolo con i bicchieri; alcuni di essi sono pieni d'acqua (ad esempio 5/20), altri vuoti (15/20).
A turno ogni giocatore si siede sulla sedia dando le spalle ai bicchieri e estrae un numero (pescando dal mazzo dei biglietti numerati); il responsabile della prova prende il bicchiere corrispondente e lo rovescia sulla testa del giocatore; se il bicchiere era pieno d'acqua la squadra guadagna un punto.
Vince la squadra che ottiene più punti.
Altre indicazioni o varianti
E' vietato avvicinarsi ai bicchieri o sbirciarne il contenuto.
Questa è una prova solamente di fortuna; non è richiesta alcuna capacità mentale; può essere proposta anche ai giocatori più piccoli.
Poiché è un gioco in cui ci si bagna abbastanza, non bisogna avere addosso dispositivi che potrebbero rovinarsi con l'acqua (orologi, smartphone, microfono).
I bicchieri non devono essere trasparenti affinché non sia possibile riconoscerne il contenuto. Il loro numero può essere aumentato in base al numero di partecipanti (per poter fare una classifica non bisogna utilizzarli tutti ogni volta altrimenti le squadre saranno per forza a pari merito).
I bicchieri devono essere costantemente riempiti (la frequenza viene decisa dal responsabile della prova) e perciò servono almeno due bottiglie d'acqua già pronte come rifornimento; la prova non deve mai essere sospesa per insufficienza d’acqua.
La gestione della prova è fondamentale: deve essere bene animata e bisogna mantenere alto il ritmo (tendenzialmente il responsabile della prova dovrebbe cercare di far partecipare tutti i giocatori).
Invece di far pescare il numero del bicchiere da alcuni biglietti si può utilizzare qualsiasi altro sistema di estrazione casuale: una roulette, un dado (magari a 20 facce), un generatore di numeri casuali... Prendere la somma del lancio di (almeno) due dadi non è un buon sistema perché la probabilità di uscita dei numeri come somma non è distribuita equamente (con due dadi a sei facce, la somma “7” è più probabile della somma “12”).
I bicchieri possono essere riempiti anche con coriandoli o con cose più schifose (attenzione a non sporcare esageratamente).
Questa prova può essere semplicemente a superamento: una volta trovati tutti i bicchieri pieni d’acqua si può proseguire con il gioco.
(+S) Nella sfida il gioco si può svolgere come nella prova ma a turni alternati (la sedia rimane unica): la squadra che ottiene il punteggio maggiore vince. Oppure si può decidere che ogni squadra ha i propri bicchieri e sceglie in quali mettere l'acqua; l'obiettivo diventa quello di trovare i bicchieri pieni degli avversari; (in questo caso servono due tavoli e una maggiore distanza tra le squadre).
Classificazioni
Voto generale 5.5/10
Movimento 1/5
Coinvolgimento 2/5
Tempo di attesa 3.5/5
Difficoltà 1/5
Strategia 1/5
Prova che consiste nel salvare i gavettoni lanciati dai compagni dall'altra parte della rete.
Prova che consiste in una staffetta in cui bisogna portare un bicchiere bucato pieno d'acqua e rovesciarlo in una bottiglia.
Prova che consiste in una staffetta in cui bisogna scoppiare più palloncini gonfiati ad aria posti nel catino pieno d'acqua, schiacciandoli sedendovisi sopra.
Prova che consiste in una staffetta in cui bisogna inzuppare una spugna, fare il percorso e spremerla in una bottiglia.
Prova che consiste nel lanciarsi di pancia su un telo saponato e arrivare più lontano.