Marìo de Janeiro può essere proposto sia come sfida tra due squadre sia come gioco completo. Questo gioco è conosciuto anche come Fight List.
sfida
dalla 3a elementare alla 3a media
2 squadre; massimo 15 componenti per squadra.
5-15 minuti
uno spazio in cui ci si può mettere in fila.
elenco categorie, segnapunti; opzionale: cronometro, cassa e microfono.
Vince la squadra che trova più parole appartenenti alla categoria richiesta senza sbagliare.
I giocatori si posizionano davanti all'arbitro su due file, divisi per squadra. La sfida si svolge a manche, in cui l'arbitro sceglie una categoria e sorteggia chi inizia. Alternandosi tra squadre, il primo giocatore in fila ha 3 secondi a disposizione per dire ad alta voce un vocabolo che rientra in quella categoria, quindi si mette in fondo alla propria fila e il turno passa al primo giocatore dell’altra squadra che deve fare lo stesso, senza ripetere una parola già detta in precedenza da qualcun altro, e così via.
Il gioco si ferma solamente quando una persona ridice una parola già detta oppure quando scadono i suoi 3 secondi di tempo. Il punto viene quindi assegnato alla squadra avversaria e si cambia categoria.
Vince la squadra che alla fine della sfida ha ottenuto più punti, sbagliando di meno.
Esempi di categorie sono: regioni italiane, province lombarde, interi multipli di 11 (anche negativi), parole che finiscono con –ante, parole che iniziano con comp-, Pokémon di tipo elettro, cose che pungono, cose su cui ti puoi sedere, oggetti che misurano il tempo, discipline del decathlon moderno, titoli di canzoni dei Queen...
Se non specificato altrimenti, parole singolari e plurali sono considerate diverse. A differenza di Saltinmente i vocaboli possono iniziare con qualsiasi lettera: l'unica cosa che conta è la coerenza con la categoria (e l’accettazione da parte dell’arbitro).
Tutti i giocatori devono stare molto attenti a tutte le parole che vengono dette prima del proprio turno per evitare di ripeterle. In alcuni casi possono essere molto utili per trovare nuove parole (ad esempio, per i multipli di 11, se l’avversario trova 22, io posso rilanciare con -22, e così via).
Si consiglia di ascoltare e rimanere in silenzio mentre si aspetta il proprio turno e di dire ad alta voce la propria parola. Non è consentito utilizzare internet per trovare i vocaboli.
Se non specificato altrimenti, si può suggerire una parola al proprio compagno davanti alla fila (meglio all'orecchio). Bisogna comunque rimanere in ordine in fila e stare attenti che anche gli avversari potrebbero ascoltare il suggerimento e usarlo a loro volta.
Poiché 3 secondi per pensare e rispondere sono pochi, è meglio prepararsi almeno due parole in anticipo prima di raggiungere l’inizio della fila.
Si ribadisce che la manche prosegue con la stessa categoria alternando le squadre finché un giocatore o non trova una parola entro il limite di tempo, o dice una parola già detta in precedenza da un altro giocatore.
Chi sbaglia fa guadagnare un punto alla squadra avversaria ed è il primo a rispondere nella nuova manche (con una nuova categoria).
Per assicurare una squadra vincitrice, il numero di manche deve essere dispari.
L'arbitro deve scegliere la categoria della manche, controllare il tempo di risposta, i vocaboli trovati dai giocatori (se sono adatti alla categoria e se non sono già stati detti) e tenere il punteggio. Può essere assistito da un aiutante, soprattutto per ricordarsi le risposte già date. Gli altri animatori aiutano a tenere in ordine le file delle squadre; possono partecipare anche loro, basta non monopolizzare il gioco.
Per tenere il tempo di risposta basta contare alla rovescia (3 ... 2 ... 1 ... 0). Se si ritiene che il tempo per rispondere sia troppo ridotto, è possibile aumentarlo nella successiva manche (fino a un massimo di 10 secondi). Il gioco funziona bene se mantiene un buon ritmo, anche per la partecipazione.
Non è necessario avere squadre composte dallo stesso numero di giocatori, poiché dopo che uno ha risposto si rimette in fila.
Per facilitare l’ascolto delle parole agli altri giocatori, l’arbitro può ripetere ad alta voce il vocabolo trovato da un giocatore, magari anche al microfono.
Le categorie devono essere sufficientemente ampie ma non troppo generiche; cattivi esempi sono: parole che iniziano per A, animali, calciatori, cibi. Se i vocaboli trovati diventano troppi diventa difficile per gli arbitri ricordarseli; poiché il tempo per rispondere è ridotto è quasi improponibile scriverli al momento. Se la categoria contiene un numero ristretto e fissato di parole (come ad esempio le discipline del decathlon) è possibile prepararsele tutte su un foglio e barrarle quando vengono trovate dalle squadre (l'elenco non deve essere mostrato ai giocatori).
Il numero di categorie e la durata della sfida dipendono dal gioco in cui è inserito (solitamente è tra i 5 e i 15 minuti).
Nel raccogliere i punteggi, il responsabile deve segnarsi di quale squadra sono, per evitare di confondersi.
Il nome del gioco è lo stesso di un personaggio del comico Fausto Polidoro, che spara sempre la prima cosa che gli viene in mente che potrebbe adattarsi alla situazione. La base della sfida è molto simile a giochi per smartphone come Fight List.
Questa sfida può essere utilizzata anche come base per un gioco completo (vedi sezione).
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Voto generale 8.5/10
Movimento 1.5/5
Coinvolgimento 5/5
Tempo di attesa 3/5
Difficoltà 4/5
Strategia 5/5
gioco completo
dalla 3a elementare alla 3a media
minimo 2 squadre; massimo 20 componenti per squadra.
20-40 minuti
una zona ampia, con la possibilità di costruire un percorso per ogni squadra e uno spazio dove queste possano sistemarsi; all'aperto o al coperto.
fogli e penne, elenco di categorie, segnapunti, cronometro, materiale per il percorso (cinesini, coni, cerchi, corde, sedie, panchine…) per ogni squadra, scotch di carta per delimitare la linea di partenza; opzionale: cassa e microfono, telo e proiettore, computer; un pennarello colorato (di colore diverso) per squadra e almeno 40 foglietti per squadra per ogni manche (possono essere biglietti di riciclo, grandi anche 3 cm x 6 cm).
Vince la squadra che ottiene più punti trovando vocaboli appartenenti alla categoria della manche.
Il campo è composto dalla zona di partenza dei giocatori, dal percorso e dalla zona dove è presente l'arbitro a cui comunicare le parole trovate.
I giocatori si dividono in squadre e si mettono in fila incolonnati sulla linea di partenza, scegliendo l’ordine dei corridori.
Il gioco si svolge a manche; all'inizio di ognuna l’arbitro decide una categoria e fa partire il cronometro.
Dopo che l’arbitro ha dato il via, il gioco segue regole simili a Marìo de Janeiro (sfida): bisogna trovare il maggior numero di parole appartenenti alla categoria; per comunicare le parole scoperte, un corridore per squadra alla volta esegue il percorso, comunica all'arbitro incaricato al massimo 3 parole trovate dalla propria squadra, rifà il percorso al contrario e dà il cambio al corridore successivo, e così via come in una staffetta.
Le parole vengono riscritte dall'arbitro incaricato su un’unica lista e il punteggio di ognuna viene assegnato solamente alla prima squadra che l’ha scoperta.
Quando scade il tempo (ad esempio 5 minuti), nessun corridore può partire per comunicare nuove parole. L'arbitro controlla le parole e assegna i relativi punteggi.
I punti di ogni manche vengono accumulati dalle squadre e vince chi alla fine del gioco possiede il punteggio più alto.
Valgono indicazioni simili alla sfida, inoltre:
I corridori devono iniziare il percorso partendo da DIETRO la linea corrispondente e partire solo DOPO l’arrivo del corridore precedente.
E' ASSOLUTAMENTE VIETATO correre insieme a un compagno di squadra o anticipare la partenza del corridore successivo prima dell'arrivo di quello precedente. Bisogna eseguire il percorso in modo corretto e completo.
Chi non rispetta queste regole può essere penalizzato con l'obbligo di ricominciare il percorso da capo, con la sospensione momentanea dalla corsa o altro.
A ogni passaggio del percorso bisogna cambiare il corridore della propria squadra: devono partecipare tutti i componenti.
La squadra deve consultarsi per trovare nuove parole, facendo attenzione che gli avversari potrebbero ascoltare cosa viene detto; comunque le parole già scoperte e scritte sulla lista dell’arbitro non vengono accettate e non danno punteggio a chi le comunica per secondo.
Non è consentito usare Internet per aiutarsi.
Ogni squadra può utilizzare il proprio foglio per scrivere le parole in attesa di essere comunicate e quelle che non danno più punteggio (attenzione a non mostrarlo agli avversari).
Una volta arrivati davanti all'arbitro principale bisogna aspettare il proprio turno per comunicargli le proprie parole, se c'è coda. Nel frattempo un arbitro secondario valuta l’ordine di arrivo alla linea di prenotazione; le decisioni prese dagli arbitri NON sono contestabili.
A differenza della sfida il gioco viene fermato solamente quando scade il tempo della manche.
Valgono le stesse indicazioni della sfida, inoltre:
Questo gioco si può proporre sia al coperto come piano-pioggia o quando c'è troppo sole, sia all'aperto se c'è una bella giornata. I percorsi possono anche essere messi radialmente alla zona dell’arbitro, basta mantenere la loro simmetria e la lunghezza.
Il percorso deve essere preparato prima di chiamare i ragazzi e deve essere uguale per tutte le squadre, anche in lunghezza. Durante la spiegazione un animatore può mostrare fisicamente cosa bisogna fare per eseguire il percorso (sulla sua creazione viene lasciata la massima libertà) e per cambiare corridore.
Si deve tracciare una linea di scotch (meglio se di carta) per terra per segnare la posizione di partenza dei corridori (in modo da non essere spostata dalle squadre) e per segnare i punti degli ostacoli nel percorso (in modo da essere risistemati se spostati involontariamente).
Poiché è una staffetta, il percorso non deve essere troppo lungo o complesso, affinché i ragazzi vengano realmente coinvolti e giochino attivamente il più possibile. Se il numero di giocatori è troppo elevato, è consigliabile dividere le squadre su più percorsi.
Per questo gioco occorre un arbitro principale (per dare il via e scrivere le parole) e alcuni arbitri lungo il percorso e vicino alla linea di prenotazione (per determinare l’ordine con cui i giocatori possono comunicare le proprie parole).
L'arbitro addetto deve essere veloce a scrivere ogni parola e deve segnarsi quale squadra l'ha comunicata per prima. La somma dei punteggi può essere fatta a fine manche.
Tutti gli altri animatori devono stare insieme alla propria squadra dietro la linea di partenza. Posizionarsi in altri luoghi è sconveniente per la conduzione del gioco.
Gli animatori delle squadre devono coordinare la propria e aiutare a decidere l’ordine di partenza; possono anche cercare di aiutare la squadra suggerendo alcune parole; anche loro possono partecipare attivamente al gioco, basta che gareggino tra di loro.
Alla fine del gioco bisogna ritirare tutto il materiale e portarlo in sala animatori.
E' possibile modificare il sistema di prenotazione delle parole: a ogni squadra vengono consegnati molti foglietti bianchi (almeno 30 per manche, anche piccoli) su cui devono scrivere le parole che vogliono comunicare, con un pennarello di colore diverso. Per ogni turno di staffetta il corridore può consegnare un unico biglietto alla volta. I biglietti vengono impilati dall'arbitro principale in base all'ordine di arrivo: per ogni parola, solo la prima squadra che l'ha comunicata riceve i relativi punti (il colore del pennarello identifica la squadra che l'ha scritta). La verifica dei punteggi accumulati potrebbe richiedere molto tempo; si consiglia quindi di controllarli a fine gioco.
Oppure, se non si considera troppo complicato, i corridori devono appiccicare i bigliettini in ordine su un cartellone, una volta che hanno controllato che la parola portata non è già presente.
In una variante, si possono togliere dei punti alle squadre che portano parole già trovate da qualcun altro.
Se necessario, l’arbitro principale può essere affiancato da un altro animatore (che NON deve infastidire ma aiutare a scrivere).
Se il campo di gioco lo permette, le parole trovate possono essere anche proiettate (ma deve comunque essere visibile da tutti i giocatori, anche in lontananza).
E' possibile (ma non necessario) proiettare o ripetere di volta in volta al microfono le parole che vengono suggerite dalle squadre, in modo che non vengano ripetute.
Per velocizzare la comunicazione delle parole (e aumentare la partecipazione e il movimento) il percorso può essere sostituito semplicemente con una corsa.
Se si osserva che il gioco procede troppo lentamente, il numero di parole comunicabili alla volta può essere aumentato (ad esempio 5).
Un gioco simile a questo è Paroliere (Ruzzle) - Staffetta.
Nella figura viene mostrato un esempio di percorso: quando il compagno ritorna, si parte, si fa uno slalom tra i coni, si sale sopra la panchina, si passa sotto l’asta, si fanno due giri completi intorno al cerchio e si comunicano le parole trovate all'arbitro (mettendosi in fila se c’è coda), al ritorno si esegue il percorso al contrario e si dà il cambio al compagno.
Voto generale 7.5/10
Movimento 3/5
Coinvolgimento 3.5/5
Tempo di attesa 2.5/5
Difficoltà 3.5/5
Strategia 4.5/5