Indovina chi

Indicazioni introduttive

Indovina chi, conosciuto anche come indovina il personaggio, è un gioco da serata con qualche caratteristica presente in alcuni format televisivi, tra cui Cultura Moderna e Trasformat.

Tipologia

gioco da serata - prova

Target di età

dalla 1a media in su

Numero di squadre e partecipanti

da 2 a 6 squadre; massimo 15 componenti per squadra.

Durata

20-45 minuti

Campo di gioco

un salone con un muro su cui proiettare.

Materiale

proiettore (e telo), cassa e microfono, computer, elenco dei personaggi da indovinare e indizi per ciascuno di essi (caratteristiche, audio e foto), segnapunti; opzionale: programmi di modifica audio e immagine; per la variante con sfide: materiale delle sfide.

Scopo

Vince la squadra che ottiene più punti riconoscendo i personaggi misteriosi delle manche.

Regole

I giocatori si siedono per squadre nel salone, in modo da vedere cosa viene proiettato, e nominano un portavoce che comunicherà le risposte al conduttore.

Il gioco si svolge a manche, in ognuna delle quali bisogna riconoscere un personaggio misterioso attraverso gli indizi che vengono di volta in volta dati dal conduttore. A turno le squadre devono provare a dare la soluzione; se la risposta è sbagliata, viene aggiunto un nuovo indizio e il gruppo successivo può provare a rispondere, e così via fino a quando non viene trovato il personaggio. La squadra che indovina guadagna un punto e il gioco riprende dal gruppo successivo a quello che aveva iniziato l'ultima manche.

I punti di ogni manche vengono accumulati dalle squadre; vince chi alla fine del gioco possiede il punteggio più alto.

Indicazioni e chiarimenti sul gioco

    • Tutte le squadre giocano contemporaneamente sullo stesso personaggio misterioso.

    • I personaggi da trovare possono essere persone famose (del mondo dello sport, dello spettacolo, della politica, dei cartoni animati...) oppure persone comuni, conosciute direttamente dai giocatori (amici, conoscenti, volontari dell’oratorio o gli stessi giocatori).

    • Gli indizi per riconoscere il personaggio misterioso sono comuni a tutte le squadre e di pubblico dominio. Possono essere di vario tipo, tra cui:

    • caratteristiche personali: data di nascita, tratti somatici, altezza, professione...

      • aneddoti: cose che ha fatto o gli sono successe

      • citazioni/dichiarazioni: cose che ha detto

      • info sul nome: lunghezza del nome o una lettera presente in esso

      • domanda a scelta: la squadra può fare una domanda a scelta al conduttore, che deve rispondere con un sì o un no (ad esempio: è sposato? --> sì / no)

      • voce naturale: una traccia audio in cui il personaggio parla e dice qualcosa su se stesso

      • voce camuffata: una traccia sonora in cui il personaggio parla, ma l’audio è stato modificato utilizzando un commutatore di voce (esistono varie app gratuite per pc e smartphone)

      • chat: uno screen di una finta chat tra il personaggio misterioso e un suo conoscente

      • cronologia: uno screen di una finta cronologia visualizzazioni del personaggio (ad esempio: acquisti fatti su Amazon, video visualizzati di Youtube, pagine Facebook visualizzate...)

      • cosa hanno detto di lui: una dichiarazione rilasciata da un'altra persona (di cui si conosce l'identità) sul personaggio misterioso

      • immagine photoshoppata: foto del personaggio modificata con vari effetti di distorsione e camuffamento (serve un'app adatta)

      • foto sgranata: foto in cui si riconosce solamente il contorno del personaggio (basta scurire l’immagine evidenziando i bordi) oppure modificata applicando degli effetti artistici di sfuocamento (potrebbero bastare gli strumenti di “formato immagine” di Word 2013, vedi esempi).

    • Prima di rispondere viene fornito un indizio; dopo averlo ricevuto, la squadra ha pochi secondi per poter dare la soluzione; quando il tempo scade non può più tentare, viene aggiunto un nuovo indizio e il turno passa al gruppo successivo.

    • E' consigliabile parlare sottovoce tra compagni, poiché gli avversari potrebbero copiare cosa viene discusso.

E' fondamentale ascoltare anche gli indizi delle squadre avversarie e le loro risposte, in modo da non ripeterle se sono sbagliate. Non è consentito utilizzare Internet per trovare le soluzioni.

    • La precisione della risposta è a discrezione del conduttore: in alcuni casi servono sia nome e cognome del personaggio, in altri solo il nome d'arte. Si consiglia di essere il più precisi possibile e di provare comunque a dare una risposta, anche se non si è sicuri che sia corretta.

Indicazioni per gli animatori

    • Il conduttore deve far disporre le squadre abbastanza vicino allo schermo proiettato, in modo da essere visibile a tutti.

    • Il numero di manche deve essere un multiplo del numero di squadre, affinché tutti i gruppi abbiano le stesse possibilità iniziali di vincere.

    • Il numero di indizi da preparare dipende dalla difficoltà del personaggio e da quanto questi aiutino a riconoscerlo. In teoria, 12 indizi (di vario tipo) dovrebbero essere sufficienti per ciascuna manche.

Possono essere scelti dal conduttore di volta in volta oppure selezionati a caso (per questo è possibile usare il selettore casuale presente nel foglio Excel Indovina chi – selettore indizi in fondo alla pagina).

Alcune tipologie dovrebbero essere più ricorrenti di altre (soprattutto le caratteristiche personali e le domande a scelta), ma dipende da come si vuole strutturare il gioco.

Il conduttore, se incaricato di scegliere quali indizi fornire, non deve avvantaggiare una squadra dandole sempre quelli più utili.

    • Ovviamente se dopo il primo giro nessuna squadra ha riconosciuto il personaggio si prosegue con la stessa manche ricominciando il giro, aggiungendo di volta in volta nuovi indizi, finché un gruppo non indovina.

Se invece si osserva che dopo molti indizi nessuno riesce a trovare la soluzione e il gioco non sta funzionando bene, al termine del giro si può annullare la manche e cambiare il personaggio (il gioco prosegue dalla squadra successiva a quella che aveva iniziato l’ultima manche).

    • Questo gioco è facilmente personalizzabile in base alle proprie esigenze e disponibilità. Poiché è un gioco a turni, è importante mantenere alto il ritmo del gioco (soprattutto se il numero di giocatori è elevato) e lasciare poco tempo alla squadra nel proprio turno per consultarsi e provare una risposta; si consigliano al massimo 15 secondi di tempo da quando si fornisce l'indizio. Per migliorare il coinvolgimento, ogni tanto il conduttore può ricapitolare gli indizi già forniti (anche quelli video e audio).

    • Per questo gioco basta un documento Word da proiettare, sul quale aggiungere di volta in volta gli indizi; il carattere usato deve essere visibile da tutti. Se si usano anche indizi audio e immagini bisogna prepararli in anticipo; sugli store sono disponibili varie app e programmi gratuiti di modifica audio e immagini tra cui scegliere il più adatto alle proprie necessità. Su un altro file si può registrare e aggiornare la classifica.

    • E' necessario un conduttore che diriga il gioco e un aiutante che tenga i punti e proietti gli indizi (anche le immagini e se utilizzate anche le tracce audio). Insieme decidono quali indizi fornire di volta in volta. Gli altri animatori giocano insieme alla propria squadra; possono partecipare alle decisioni e suggerire nomi di personaggi, basta non monopolizzare il gioco.

Varianti e aggiunte

    • Al termine della manche, cioè quando il personaggio viene indovinato, si consiglia di proiettare una sua foto nitida. E' possibile anche iniziare la manche mostrando come primo indizio una sua immagine photoshoppata o sgranata e rivelarne l’identità al termine sostituendo la foto con quella originale, come accadeva in Trasformat.

    • Invece di dare un punto per ogni personaggio riconosciuto è possibile assegnare i punti in modo diverso contando quanti indizi sono serviti per indovinare: da un tetto massimo di punti (ad esempio 20, uguale per tutte le manche) si sottrae il numero di indizi forniti per la manche e il risultato viene assegnato alla squadra che ha riconosciuto il personaggio. Un esempio pratico: se la mia squadra indovina dopo 7 indizi totali, ottengo 13 punti (20 – 7). Vince sempre la squadra che alla fine del gioco possiede più punti.

    • L'indizio da fornire a ogni turno può essere deciso dal conduttore o casualmente dal selettore presente nel foglio Excel Indovina chi – selettore indizi in fondo alla pagina.

In alternativa è possibile far scegliere la tipologia di indizio alla squadra per quel turno (tra quelle disponibili). Una volta scelta, per il resto del gioco (non della manche) non può più richiedere quel tipo di indizio, come nel format Guess my age. Un'altra squadra può richiedere lo stesso tipo (se non l'ha già utilizzato a sua volta); quando tutti hanno terminato le tipologie di indizi disponibili si “rinfrescano” tutte, tornando fruibili. Può essere utile una schermata riassuntiva delle tipologie già usate da ciascuna squadra (presente anch'essa nello stesso file).

    • Invece di giocare a turni, se il numero di gruppi e di giocatori è ridotto è possibile istituire sfide veloci tra squadre per ottenere la possibilità di ottenere indizi e rispondere, come accade in Forza 4.

    • Un’altra variante prevede che il personaggio della manche venga scelto a rotazione dalle squadre: una fornisce gli indizi sul proprio personaggio e le avversarie devono indovinare; vince chi trova le soluzioni utilizzando meno indizi. A causa di questa nuova regola, sono concesse solamente le “domande a scelta”, in cui la squadra ideatrice può rispondere solo con un sì o un no alle domande fatte dai gruppi avversari.

    • Questa attività può essere inserita anche in un gioco a prove in cui partecipa un'unica squadra alla volta: in questo caso, il responsabile della prova prepara un elenco di personaggi e di rispettivi indizi da sottoporre al gruppo, registra quanti indizi sono serviti a ciascuna squadra per indovinare e stila la classifica della prova; vince chi riconosce più personaggi impiegando meno indizi.

Figure

Nel foglio Excel Indovina chi – selettore indizi in fondo alla pagina si trova:

    • un selettore casuale di tipologie di indizi (se non si vuole lasciare il compito di scegliere la tipologia al conduttore o ai giocatori); per farlo funzionare bisogna selezionare una cella qualsiasi, poi la barra della formula e premere invio; è possibile modificare i tipi di indizi sostituendo il contenuto delle celle evidenziate (magari anche ripetendoli per aumentarne la probabilità di uscita); si consiglia di mantenere sempre esattamente 10 celle con significato, altrimenti bisogna modificare la funzione di selezione.

    • la schermata riassuntiva delle tipologie scelte dalle squadre (se invece la scelta è dei gruppi); per tenere traccia delle tipologie già utilizzate da ogni squadra è sufficiente riempire le celle di un altro colore o cancellarne il contenuto; ricordarsi di contare quanti indizi vengono forniti a ogni manche.

In seguito vengono mostrati alcuni esempi di possibili indizi fotografici, prodotti utilizzando gli strumenti di “formato immagine” di Word 2013.

Classificazioni

Voto generale 8/10

Movimento 1/5

Coinvolgimento 3.5/5

Tempo di attesa 2.5/5

Difficoltà 4/5

Strategia 5/5