Forza 4

Indicazioni introduttive

Tipologia

gioco da serata – piano pioggia

Target di età

dalla 1a media alla 3a media

Numero di squadre e partecipanti

2 squadre; massimo 15 componenti per squadra.

Durata

30-40 minuti

Campo di gioco

un salone con uno spazio libero al centro e un muro su cui proiettare.

Materiale

proiettore, computer, immagine griglia, materiale per le sfide; opzionale: cassa e microfono.

Scopo

Vince la squadra che riesce a mettere 4 suoi gettoni in riga, in colonna o in diagonale.

Regole

Le squadre si dispongono nel salone lasciando uno spazio libero al centro e in modo da poter vedere la griglia proiettata, cioè uno schema composto da 8x7 fori in ognuno dei quali può essere infilato un gettone di una squadra (giallo o rosso).

Il gioco si svolge a turni; all'inizio di ognuno le squadre si scontrano in una sfida per determinare chi deve inserire per prima il proprio gettone.

La sfida è un gioco di breve durata in cui si affrontano due componenti selezionati dai gruppi.

La squadra che vince la gara ottiene la possibilità di inserire per prima nella griglia un proprio gettone colorato che cade dall'alto e si ferma nel primo foro libero disponibile partendo dal basso.

La squadra che ha perso la sfida inserisce il proprio gettone per seconda e il turno finisce.

Il gioco prosegue a turni in questo modo fino a quando una squadra non riesce a mettere 4 suoi gettoni consecutivi in riga, in colonna oppure in diagonale (cioè senza altri gettoni avversari in mezzo o spazi vuoti); chi ci riesce vince il gioco.

Indicazioni e chiarimenti sul gioco

    • Tutte le squadre giocano sulla stessa griglia contemporaneamente; una possiede i gettoni gialli e l'altra quelli rossi.

    • A ogni turno entrambe le squadre inseriscono un proprio gettone; l'ordine dipende da chi vince la sfida.

    • La squadra può decidere la colonna in cui infilare il proprio gettone, tenendo presente che questo cade verticalmente fino a raggiungere il primo foro disponibile (cioè non occupato) partendo dal basso. Per semplificare l'identificazione del foro da riempire, si consiglia di comunicare il numero della colonna scelta (quella più a sinistra è la numero 1, quella più a destra è la numero 8).

    • I gettoni vengono considerati consecutivi se sono adiacenti in orizzontale, in verticale o in diagonale (cioè con un angolo di 45° rispetto agli assi); non devono essere separati da un altro foro, magari occupato da un gettone avversario, e devono essere tutti sulla stessa riga, colonna o diagonale (tra di loro devono formare solo angoli di 180°). Per vincere bisogna allinearne almeno 4 in questo modo.

    • Una buona strategia è quella di posizionare i propri gettoni costringendo l'avversario a inserire i suoi in modo obbligato per non perdere (cioè ostacolando le mosse); per vincere bisogna creare una situazione che lasci aperte due opzioni che non possono essere ostacolate entrambe con una singola mossa.

    • A differenza del gioco da tavolo omonimo, in questo può capitare che una squadra riesca a inserire due gettoni consecutivamente (ad esempio se perde una sfida e vince quella successiva); per questo motivo le strategie devono prevedere anche questa possibilità.

    • Se la griglia viene riempita completamente ma nessuna delle due squadre è riuscita a vincere, la partita termina in parità.

Indicazioni per gli animatori

    • La griglia può essere facilmente preparata con Paint (in figura è presente un esempio utilizzabile) e in un formato che non modifica l’immagine dopo il salvataggio (.jpg non va bene, .bmp o .png funzionano), in modo da poter usare lo strumento di riempimento e colorare in modo diverso i fori in base alla squadra che inserisce il gettone: impostando in modo conveniente il colore 1 e il colore 2 con i colori scelti dalle due squadre, è possibile cambiare il colore dei fori cliccando semplicemente con il tasto sinistro o il tasto destro al loro interno; per annullare una mossa basta usare ctrl+Z.

    • Le sfide devono essere veloci e mantenere il ritmo del gioco, soprattutto se il numero di giocatori è elevato; per aumentare la partecipazione bisogna invitare le squadre a cambiare i propri sfidanti a ogni turno.

    • Le sfide da inserire nel gioco possono essere scelte liberamente; alcune idee possono essere: beer pong, bottle flip, Marìo de Janeiro, lotta dei galli, lotta dei coccodrilli, barchette, staffette, sasso carta e forbice, domande a prenotazione... (vedi ELENCO DI SFIDE per altri esempi).

Varianti e aggiunte

    • Per velocizzare il gioco, invece di proporre una sfida per ogni turno si può provare a farla solamente ogni due o tre turni, mentre in quelli dove non è presente si inseriscono i gettoni normalmente alternando la scelta in base a chi ha vinto l’ultima sfida (quindi se ad esempio i gialli hanno vinto l'ultima, l’ordine diventa: gettone giallo, rosso, giallo, rosso, giallo, rosso, nuova sfida). In questo caso la squadra che inizia a mettere i gettoni deve cercare di vincere le sfide per evitare che gli avversari possano inserire due gettoni consecutivamente.

    • Se i giocatori sono troppo numerosi, è consigliabile dividerli in quattro squadre e fare un torneo, a eliminazione diretta oppure a girone all'italiana; in questo caso serve un’altra attrezzatura per proiettare la seconda griglia.

Figure

Classificazioni

Voto generale 8/10

Movimento 2.5/5

Coinvolgimento 2.5/5

Tempo di attesa 3/5

Difficoltà 4/5

Strategia 4/5