Avanti un altro!
Indicazioni introduttive
Tipologia
prova
Target di età
dalla 3a elementare alla 3a media
Numero di squadre e partecipanti
una alla volta; massimo 15 componenti per squadra.
Durata
10-20 minuti
Campo di gioco
qualsiasi, anche piccolo.
Materiale
elenco di domande a doppia opzione, segnapunti, cronometro.
Scopo
Vince la squadra che riesce a leggere più domande diverse dell'elenco nel tempo stabilito.
Regole
La prova si svolge a tempo. I giocatori si mettono in fila indiana davanti al responsabile, pronti a rispondere al quiz. Al via, il conduttore legge una domanda al primo della fila e gli fornisce due opzioni; per proseguire il gioco, il giocatore deve rispondere dando la risposta sbagliata alla domanda. Ad esempio se le opzioni e la domanda sono “UN QUADRO o UN FILM – Cosa vado a guardare al cinema?”, per proseguire bisogna rispondere “UN QUADRO”.
Se si risponde in modo sbagliato alla domanda (cioè correttamente per quanto riguarda il gioco), il responsabile prosegue facendo la domanda successiva allo stesso giocatore fino a quando non commette un errore (cioè risponde in modo corretto alla domanda); quando ciò accade, il concorrente viene sostituito dal successivo; il precedente torna in fondo alla fila aspettando che ritorni il suo turno; il conduttore riparte da capo a fare le domande, ricominciando dalla prima dell’elenco.
Alla fine del tempo non si può più rispondere e il responsabile della prova si segna la domanda più avanzata nell’elenco che la squadra è arrivata a leggere almeno una volta.
La prova viene vinta dalla squadra che riesce a leggere più domande consecutive.
Indicazioni e chiarimenti sul gioco
I concorrenti devono stare in fila indiana e lontani qualche metro da chi fa le domande, in modo da non sbirciare le risposte. E' vivamente consigliato ascoltare le risposte date dai propri compagni per memorizzarle e non sbagliare a rispondere secondo le regole del gioco.
Tutti i componenti della squadra devono partecipare mettendosi in fila e aspettando il proprio turno.
La squadra non può suggerire la risposta al compagno a cui è posta la domanda.
Ovviamente, poiché le opzioni sono solo due per ogni domanda, una è sbagliata e fa proseguire il gioco e l’altra è giusta e riazzera le domande.
Se si conosce già la risposta da dare, si può rispondere anche prima che il conduttore finisca di leggere la domanda (le opzioni devono essere lette lo stesso).
Da quando si finisce di leggere la domanda si hanno 5 secondi per rispondere. Se non viene data nessuna risposta viene considerato errore: il concorrente si mette in fondo alla fila e il lettore riparte a leggere dalla prima domanda.
Per vincere a questo gioco, oltre a conoscere le risposte, bisogna saper ascoltare cosa dicono i concorrenti precedenti e avere buona memoria.
La classifica delle squadre viene stabilita in base al numero di domande diverse che si riescono a leggere almeno una volta: non importa quale domanda si sta leggendo quando termina il tempo, conta il tentativo in cui si è andati più avanti.
Indicazioni per gli animatori
Per questa prova occorre un responsabile che faccia da conduttore, tenga il tempo, legga le domande e segni la classifica. Tutti gli altri animatori devono stare insieme alla propria squadra e aiutarla a stare in fila.
Bisogna preparare un numero di domande adeguato alla durata del gioco (almeno 10). La tipologia deve essere a risposta multipla con due opzioni, come nell'esempio precedente; nella lettura bisogna anticipare le due alternative alla domanda, affinché il concorrente possa già rispondere se ha le idee chiare. Sul foglio dove si scrivono le domande occorre segnare in modo diverso la risposta giusta da quella sbagliata, per capire subito se il giocatore risponde correttamente. Le domande possono essere le stesse per tutte le squadre.
Poiché è un gioco a turni e solo un componente alla volta partecipa attivamente, occorre mantenere alto il ritmo: lettura veloce e poco tempo per rispondere; il fatto che gli altri giocatori debbano ascoltare le risposte aumenta il loro coinvolgimento.
Ogni volta che un giocatore risponde erroneamente rispetto alle regole del gioco, bisogna ricominciare la lettura delle domande da capo, con un nuovo concorrente.
Varianti e aggiunte
Invece di giocare con il tempo fissato e contando il numero di domande lette, si può proseguire a oltranza fino a quando un giocatore non risponde correttamente (rispetto al gioco) a tutte le domande, cronometrando il tempo per indovinarle tutte; vince la squadra che ne impiega di meno. Questa variante si può adottare esclusivamente se non ci sono troppi vincoli sulla durata della prova in relazione alle altre.
Un gioco simile a questo è Sii - noo.
Figure
In fondo alla pagina è presente l'allegato Avanti un altro - domande con alcune domande di esempio; le opzioni sottolineate sono quelle che bisogna dare.
Classificazioni
Voto generale 8/10
Movimento 1.5/5
Coinvolgimento 4.5/5
Tempo di attesa 2.5/5
Difficoltà 5/5
Strategia 3.5/5