prova
dalla 3a elementare alla 3a media
una alla volta; massimo 15 componenti per squadra.
10-20 minuti
qualsiasi, anche piccolo.
elenco di domande vero/falso (sì/no), segnapunti, cronometro.
Vince la squadra che riesce a leggere più domande diverse dell'elenco nel tempo stabilito.
La prova si svolge a tempo. I giocatori si mettono in fila indiana davanti al responsabile, pronti a rispondere al quiz. Al via, il conduttore legge una domanda (con possibili risposte sì o no) al primo della fila; per proseguire il gioco, il giocatore deve rispondere alla domanda dando la risposta giusta muovendo la testa e dicendo la parola opposta. Ad esempio se la domanda è “il marrone è un colore primario?”, per proseguire bisogna scuotere la testa orizzontalmente (come per comunicare “no”) e dire a voce “sììì”. Invece, se la domanda è “le carote crescono sottoterra?”, per proseguire bisogna annuire, muovendo la testa verticalmente (come per comunicare “sì”) e dire a voce “nooo”.
Se si risponde in modo corretto alla domanda (cioè rispondendo esattamente con la testa e in modo contrario a voce), il responsabile prosegue facendo la domanda successiva allo stesso giocatore fino a quando non commette un errore (cioè dà la risposta sbagliata con la testa, dà la risposta giusta a voce oppure si confonde); quando ciò accade, il concorrente viene sostituito dal successivo; il precedente torna in fondo alla fila aspettando che ritorni il suo turno; il conduttore riparte da capo a fare le domande, ricominciando dalla prima dell’elenco.
Alla fine del tempo non si può più rispondere e il responsabile della prova si segna la domanda più avanzata nell'elenco che la squadra è arrivata a leggere almeno una volta.
La prova viene vinta dalla squadra che riesce a leggere più domande consecutive.
I concorrenti devono stare in fila indiana e lontani qualche metro da chi fa le domande, in modo da non sbirciare le risposte. E' vivamente consigliato guardare e ascoltare le risposte date dai propri compagni per memorizzarle e non sbagliare a rispondere secondo le regole del gioco.
Tutti i componenti della squadra devono partecipare mettendosi in fila e aspettando il proprio turno.
La squadra non può suggerire la risposta al compagno a cui è posta la domanda.
Per rispondere correttamente a una domanda che ha una risposta affermativa bisogna annuire muovendo la testa verticalmente E dire a voce “nooo”; per rispondere correttamente a una domanda che ha una risposta negativa bisogna scuotere la testa orizzontalmente E dire a voce “sììì”.
Per ricordarsi quale coppia di azioni fa proseguire nel gioco, basta ricordarsi che è il movimento della testa a prevalere.
La risposta viene considerata sbagliata (e quindi si riazzerano le domande) anche nel caso in cui non si eseguono entrambe le azioni in modo corretto, si ha un'esitazione oppure ci si dimentica una delle due azioni.
Si consiglia di scuotere la testa con movimenti ampi, altrimenti l’arbitro potrebbe individuare un'esitazione.
Se si conosce già la risposta da dare, si può rispondere anche prima che il conduttore finisca di leggere la domanda (a proprio rischio).
Da quando si finisce di leggere la domanda si hanno 5 secondi per rispondere. Se non viene data nessuna risposta o se la coppia di azioni non è valida viene considerato errore: il concorrente si mette in fondo alla fila e il lettore riparte a leggere dalla prima domanda.
Per vincere a questo gioco, oltre a conoscere le risposte, bisogna saper osservare e ascoltare cosa dicono i concorrenti precedenti e avere buona memoria.
La classifica delle squadre viene stabilita in base al numero di domande diverse che si riescono a leggere almeno una volta: non importa quale domanda si sta leggendo quando termina il tempo, conta il tentativo in cui si è andati più avanti.
Per questa prova occorre un responsabile che faccia da conduttore, tenga il tempo, legga le domande e segni la classifica. Tutti gli altri animatori devono stare insieme alla propria squadra e aiutarla a stare in fila.
Bisogna preparare un numero di domande adeguato alla durata del gioco (almeno 10). La tipologia delle risposte deve essere solamente vero o falso (sì e no), come negli esempi precedenti. Sul foglio dove si scrivono le domande occorre segnare la risposta, per capire subito se il giocatore risponde correttamente; si ricorda che prevale il movimento della testa. Le domande possono essere le stesse per tutte le squadre.
Poiché è un gioco a turni e solo un componente alla volta partecipa attivamente, occorre mantenere alto il ritmo: lettura veloce e poco tempo per rispondere; il fatto che gli altri giocatori debbano osservare e ascoltare le risposte aumenta il loro coinvolgimento.
Ogni volta che un giocatore risponde erroneamente rispetto alle regole del gioco, bisogna ricominciare la lettura delle domande da capo, con un nuovo concorrente.
Invece di giocare con il tempo fissato e contando il numero di domande lette, si può proseguire a oltranza fino a quando un giocatore non risponde correttamente (rispetto al gioco) a tutte le domande, cronometrando il tempo per indovinarle tutte; vince la squadra che ne impiega di meno. Questa variante si può adottare esclusivamente se non ci sono troppi vincoli sulla durata della prova in relazione alle altre.
Un gioco simile a questo è Avanti un altro.
In fondo alla pagina è presente l'allegato Sii - noo - domande con alcune domande di esempio; la risposta segnata è quella che deve essere comunicata con il movimento della testa.
Voto generale 8/10
Movimento 1.5/5
Coinvolgimento 4.5/5
Tempo di attesa 2.5/5
Difficoltà 5/5
Strategia 3.5/5