Videochiamata senza fili

Indicazioni introduttive

Tipologia

prova – giochino – sfida

Target di età

dalla 3a elementare alla 3a media

Numero di squadre e partecipanti

una squadra alla volta per la prova e il giochino; 2 squadre per la sfida; da 5 a 10 componenti per squadra.

Durata

5-15 minuti

Campo di gioco

qualsiasi spazio abbastanza grande da poter mettere in fila la squadra.

Materiale

elenco di frasi da mimare, cronometro, segnapunti.

Scopo

Riconoscere una frase mimata a turno da ogni componente della squadra.

Regole

I componenti della squadra si posizionano in fila indiana distanziati e con la faccia rivolta dalla stessa parte. La prova è a tempo; al via, il responsabile comunica in un orecchio all'ultimo della fila una frase, un proverbio o un modo di dire che deve essere indovinato dal capofila. L'ultimo deve far girare il compagno davanti a lui e mimargli la frase, senza parlare; una volta memorizzati i gesti questo deve far girare il compagno successivo e mimargli cosa gli era stato mostrato, e così via fino al primo giocatore della fila che deve indovinare la frase iniziale.

Quando la frase viene indovinata la squadra guadagna un punto, il responsabile risistema i giocatori in fila e suggerisce all’ultimo della fila una nuova frase che deve essere indovinata. Vince la squadra che al termine del tempo ha fatto indovinare al capofila più frasi.

Indicazioni e chiarimenti sul gioco

    • I giocatori devono posizionarsi in fila indiana rivolti tutti dalla stessa parte e girarsi verso il compagno dietro di lui solamente quando viene chiamato per osservare i gesti da ricopiare. Ogni giocatore può mimare la frase solo a quello esattamente davanti a lui nella fila iniziale: non si possono aiutare persone più lontane.

    • La frase da indovinare può essere un proverbio o un modo di dire, ad esempio: non c'è due senza tre, amici amici e ti rubano la bici, chi fa da sé fa per tre, a caval donato non si guarda in bocca, chi ha il pane non ha i denti.

    • Per far indovinare la frase non è necessario mimare ogni singola parola ma concentrarsi solo su alcuni concetti chiave, per darne un'idea. Troppi gesti da memorizzare potrebbero essere modificati accidentalmente e far perdere il senso della frase.

    • I giocatori in mezzo alla fila devono semplicemente ricopiare i gesti osservati il più fedelmente possibile. Solo a chi ritiene di aver compreso la frase può essere consigliato di modificarne i gesti, migliorando la comunicazione.

    • Non è possibile parlare o emettere suoni; si possono solo mimare i gesti.

    • Il giocatore finale deve concentrarsi sui concetti chiave che pensa di aver colto e partendo da quelli deve cercare di formulare il modo di dire. Poiché non ci sono penalità per i tentativi errati, si consiglia di ragionare ad alta voce sparando tutto quello che viene in mente.

    • Poiché la prova è a tempo, si consiglia di essere rapidi nei passaggi del gioco.

Indicazioni per gli animatori

    • Il responsabile della prova deve preparare un numero adeguato di frasi (in base alla durata immaginata dell'attività), cronometrare, arbitrare e segnare i risultati di ciascuna squadra, per poi stilare una classifica.

    • Gli altri animatori accompagnatori delle squadre aiutano il responsabile vigilando sul mantenimento della fila e il rispetto delle regole.

    • Per rendere più imparziale la prova, ad ogni squadra vengono sottoposte le stesse frasi, o comunque dello stesso livello di difficoltà.

    • Poiché solo due giocatori alla volta partecipano attivamente alla prova, occorre tenere alto il ritmo del gioco (il limite di tempo può migliorarne lo svolgimento).

    • Durante l'arbitraggio il responsabile deve controllare che i giocatori rimangano girati nella giusta posizione per il tempo necessario e che non gli giungano aiuti esterni (ad esempio dal primo a mimare).

    • Se la frase non risulta indovinabile (perché troppo difficile o perché qualcosa è andato storto durante la comunicazione tra i giocatori), il responsabile può a sua discrezione concedere aiuti esterni di vario genere: suggerimenti, permettere ad altre persone di mimare, permettere al giocatore iniziale di mimare direttamente a quello finale. Bisogna comunque adottare lo stesso metro di giudizio per tutte le squadre e tenerne conto nella classifica.

Varianti e aggiunte

    • La prova è ispirata al telefono senza fili, da qui il nome.

    • Per aumentare la partecipazione è possibile modificare l'ordine della fila dopo ogni frase. E' possibile invertirne semplicemente il verso (se non si prevedono più di due manche) oppure spostare ad ogni turno l’ultimo della fila e metterlo in testa (così ognuno esegue ogni ruolo).

    • Invece di giocare con un limite di tempo si può impostare la prova a superamento: in questo caso vince la squadra che completa nel minor tempo possibile tutte le frasi a disposizione.

    • Questa attività può essere proposta anche come giochino senza classifica e senza tempo limite.

    • (+S) Nella sfida le squadre si dispongono parallele e ciascuna partecipa contemporaneamente sulla stessa frase; ogni manche viene vinta da chi indovina per prima. Se nessuno dei due gruppi riesce a riconoscere il detto nel limite di tempo non viene assegnato nessun punto.

Figure

Nella figura viene mostrata la disposizione dei giocatori della squadra: ognuno è rivolto nella stessa direzione del primo della fila finché non è il suo turno ad osservare i gesti da mimare.

Classificazioni

Voto generale 6/10

Movimento 2/5

Coinvolgimento 3.5/5

Tempo di attesa 4/5

Difficoltà 4.5/5

Strategia 4.5/5