Videochiamata senza fili
Indicazioni introduttive
Tipologia
prova – giochino – sfida
Target di età
dalla 3a elementare alla 3a media
Numero di squadre e partecipanti
una squadra alla volta per la prova e il giochino; 2 squadre per la sfida; da 5 a 10 componenti per squadra.
Durata
5-15 minuti
Campo di gioco
qualsiasi spazio abbastanza grande da poter mettere in fila la squadra.
Materiale
elenco di frasi da mimare, cronometro, segnapunti.
Scopo
Riconoscere una frase mimata a turno da ogni componente della squadra.
Regole
I componenti della squadra si posizionano in fila indiana distanziati e con la faccia rivolta dalla stessa parte. La prova è a tempo; al via, il responsabile comunica in un orecchio all'ultimo della fila una frase, un proverbio o un modo di dire che deve essere indovinato dal capofila. L'ultimo deve far girare il compagno davanti a lui e mimargli la frase, senza parlare; una volta memorizzati i gesti questo deve far girare il compagno successivo e mimargli cosa gli era stato mostrato, e così via fino al primo giocatore della fila che deve indovinare la frase iniziale.
Quando la frase viene indovinata la squadra guadagna un punto, il responsabile risistema i giocatori in fila e suggerisce all’ultimo della fila una nuova frase che deve essere indovinata. Vince la squadra che al termine del tempo ha fatto indovinare al capofila più frasi.
Indicazioni e chiarimenti sul gioco
I giocatori devono posizionarsi in fila indiana rivolti tutti dalla stessa parte e girarsi verso il compagno dietro di lui solamente quando viene chiamato per osservare i gesti da ricopiare. Ogni giocatore può mimare la frase solo a quello esattamente davanti a lui nella fila iniziale: non si possono aiutare persone più lontane.
La frase da indovinare può essere un proverbio o un modo di dire, ad esempio: non c'è due senza tre, amici amici e ti rubano la bici, chi fa da sé fa per tre, a caval donato non si guarda in bocca, chi ha il pane non ha i denti.
Per far indovinare la frase non è necessario mimare ogni singola parola ma concentrarsi solo su alcuni concetti chiave, per darne un'idea. Troppi gesti da memorizzare potrebbero essere modificati accidentalmente e far perdere il senso della frase.
I giocatori in mezzo alla fila devono semplicemente ricopiare i gesti osservati il più fedelmente possibile. Solo a chi ritiene di aver compreso la frase può essere consigliato di modificarne i gesti, migliorando la comunicazione.
Non è possibile parlare o emettere suoni; si possono solo mimare i gesti.
Il giocatore finale deve concentrarsi sui concetti chiave che pensa di aver colto e partendo da quelli deve cercare di formulare il modo di dire. Poiché non ci sono penalità per i tentativi errati, si consiglia di ragionare ad alta voce sparando tutto quello che viene in mente.
Poiché la prova è a tempo, si consiglia di essere rapidi nei passaggi del gioco.
Indicazioni per gli animatori
Il responsabile della prova deve preparare un numero adeguato di frasi (in base alla durata immaginata dell'attività), cronometrare, arbitrare e segnare i risultati di ciascuna squadra, per poi stilare una classifica.
Gli altri animatori accompagnatori delle squadre aiutano il responsabile vigilando sul mantenimento della fila e il rispetto delle regole.
Per rendere più imparziale la prova, ad ogni squadra vengono sottoposte le stesse frasi, o comunque dello stesso livello di difficoltà.
Poiché solo due giocatori alla volta partecipano attivamente alla prova, occorre tenere alto il ritmo del gioco (il limite di tempo può migliorarne lo svolgimento).
Durante l'arbitraggio il responsabile deve controllare che i giocatori rimangano girati nella giusta posizione per il tempo necessario e che non gli giungano aiuti esterni (ad esempio dal primo a mimare).
Se la frase non risulta indovinabile (perché troppo difficile o perché qualcosa è andato storto durante la comunicazione tra i giocatori), il responsabile può a sua discrezione concedere aiuti esterni di vario genere: suggerimenti, permettere ad altre persone di mimare, permettere al giocatore iniziale di mimare direttamente a quello finale. Bisogna comunque adottare lo stesso metro di giudizio per tutte le squadre e tenerne conto nella classifica.
Varianti e aggiunte
La prova è ispirata al telefono senza fili, da qui il nome.
Per aumentare la partecipazione è possibile modificare l'ordine della fila dopo ogni frase. E' possibile invertirne semplicemente il verso (se non si prevedono più di due manche) oppure spostare ad ogni turno l’ultimo della fila e metterlo in testa (così ognuno esegue ogni ruolo).
Invece di giocare con un limite di tempo si può impostare la prova a superamento: in questo caso vince la squadra che completa nel minor tempo possibile tutte le frasi a disposizione.
Questa attività può essere proposta anche come giochino senza classifica e senza tempo limite.
(+S) Nella sfida le squadre si dispongono parallele e ciascuna partecipa contemporaneamente sulla stessa frase; ogni manche viene vinta da chi indovina per prima. Se nessuno dei due gruppi riesce a riconoscere il detto nel limite di tempo non viene assegnato nessun punto.
Figure
Nella figura viene mostrata la disposizione dei giocatori della squadra: ognuno è rivolto nella stessa direzione del primo della fila finché non è il suo turno ad osservare i gesti da mimare.
Classificazioni
Voto generale 6/10
Movimento 2/5
Coinvolgimento 3.5/5
Tempo di attesa 4/5
Difficoltà 4.5/5
Strategia 4.5/5