gioco completo – prova – sfida
dalla 3a elementare alla 3a media
da 2 a 4 squadre (una alla volta per la prova); massimo 15 componenti per squadra.
5-30 minuti
un luogo all'aperto che possa essere bagnato e abbastanza spazioso da costruire i percorsi della staffetta.
una spugna per squadra, secchi o catini pieni d'acqua in fondo al percorso, bottiglie d’acqua per mantenerli pieni, una bottiglia graduata di raccolta per squadra, segnapunti, cronometro, materiale per il percorso, scotch.
Vince la squadra che riempie di più la propria bottiglia portando l'acqua con la propria spugna.
Il campo è composto dalla zona di partenza dei giocatori, dal percorso e dalla zona dove sono presenti i catini con l'acqua. I giocatori si dividono in squadre e si mettono in fila incolonnati sulla linea di partenza (accanto alla bottiglia graduata del proprio gruppo), scegliendo l’ordine dei corridori.
Il gioco è a tempo; al via un corridore per squadra alla volta esegue il percorso con la spugna in mano, arriva al catino, inzuppa la spugna, rifà il percorso al contrario, spreme l’acqua nella bottiglia graduata e dà il cambio al corridore successivo consegnandogli la spugna, e così via come in una staffetta.
La spugna inzuppata perde lentamente l'acqua assorbita.
Allo scadere del tempo non si può più riempire la bottiglia e l'arbitro segna il livello raggiunto dalla squadra (cioè il volume di acqua raccolta).
Il gioco viene vinto da chi riempie maggiormente la propria bottiglia portando l'acqua.
Tutti i componenti della squadra devono partecipare alla staffetta.
I corridori devono iniziare il percorso partendo da DIETRO la linea corrispondente e partire solo DOPO l'arrivo del corridore precedente.
E' ASSOLUTAMENTE VIETATO correre insieme a un compagno di squadra o anticipare la partenza del corridore successivo prima dell'arrivo di quello precedente. Bisogna eseguire il percorso in modo corretto e completo.
Chi non rispetta queste regole può essere penalizzato con l’obbligo di ricominciare il percorso da capo, con la sospensione momentanea dalla corsa o altro.
Bisogna bilanciare la velocità con cui si esegue il percorso e la quantità di acqua salvata. Quando si versa l'acqua nella propria bottiglia bisogna fare attenzione a farla entrare.
Se la bottiglia di raccolta viene riempita completamente, la si svuota e si continua a giocare (tenendo a mente di averne già riempita una).
Non bisogna distruggere la spugna: alla fine del proprio percorso bisogna consegnarla al giocatore successivo che deve essere in grado di poterla usare ancora.
E' vietato rovesciare volontariamente l’acqua addosso a qualcuno.
Poiché è un gioco in cui ci si bagna abbastanza, non bisogna avere addosso dispositivi che potrebbero rovinarsi con l'acqua (orologi, smartphone, microfono).
Non bisogna rompere il materiale del gioco.
Alla fine del gioco è opportuno cambiarsi i vestiti con altri asciutti portati da casa o stare al sole ad asciugarsi.
La classifica delle squadre viene stabilita in base al volume di acqua raccolta nelle bottiglia dei singoli gruppi.
Se si gioca con più squadre alla volta, i percorsi devono essere identici (anche i catini e le spugne) e della stessa lunghezza; possono essere messi radialmente alla zona dei catini.
Il percorso deve essere preparato prima di chiamare i ragazzi; durante la spiegazione un animatore può mostrare fisicamente cosa bisogna fare per eseguire il percorso (sulla sua creazione viene lasciata la massima libertà) e per cambiare corridore.
Si deve tracciare una linea di scotch per terra per segnare la posizione di partenza dei corridori (in modo da non essere spostata dalle squadre) e per segnare i punti degli ostacoli nel percorso (in modo da essere risistemati se spostati involontariamente).
Poiché è una staffetta, il percorso non deve essere troppo lungo o complesso, affinché i ragazzi vengano realmente coinvolti e giochino attivamente il più possibile. Se il numero di giocatori è troppo elevato, è consigliabile dividere le squadre su più percorsi.
Per questo gioco occorre un arbitro principale e alcuni arbitri lungo il percorso e vicino alle bacinelle; inoltre serve la squadra di rifornimento dell'acqua che provveda a sostituire i catini che si stanno svuotando.
Tutti gli altri animatori devono stare insieme alla propria squadra dietro la linea di partenza. Posizionarsi in altri luoghi è sconveniente per la conduzione del gioco.
Gli animatori delle squadre devono coordinare la propria, aiutare a decidere l'ordine di partenza e vigilare sulla bottiglia graduata.
Se una squadra distrugge una spugna, viene squalificata dalla classifica.
Servono delle bottiglie piene da versare nei catini quando si stanno svuotando; in questo modo il gioco non viene fermato (le bottiglie devono essere sostituite e riempite immediatamente dalla squadra di rifornimento).
E' vietato rovesciare volontariamente l’acqua addosso a qualcuno; anche tra animatori. Bisogna evitare di sprecare l'acqua inutilmente: è preziosa e serve per il gioco.
Alla fine dei giochi bisogna ritirare tutto il materiale e invitare i ragazzi a stare al sole per asciugarsi e non bagnarsi più (vale anche per gli animatori).
Questo gioco può essere usato anche come prova in una caccia al tesoro o un gioco a prove; in questo caso partecipa una squadra alla volta e i risultati vengono inseriti in una classifica da consegnare all'arbitro principale (il responsabile deve segnarsi di quale squadra sono per non confondersi). Il tempo della prova deve essere lo stesso per tutti i gruppi e le spugne dello stesso tipo.
Questo gioco può essere usato anche come sfida tra due squadre in un gioco a sfide; le regole sono le stesse del gioco completo.
Per velocizzare gli scambi e aumentare la partecipazione si può consegnare più di una spugna a squadra, affinché mentre un giocatore svuota il contenuto nella bottiglia il successivo può già partire. In questo modo tuttavia si ha meno controllo sulla correttezza degli scambi.
Giochi simili a questo sono Acqua in Bocca! e Staffetta – Bicchiere bucato.
Nella figura viene mostrato un esempio di percorso: quando il compagno ritorna e consegna la spugna, si parte, si fa uno slalom tra i coni, si sale sopra la panchina, si passa sotto l'asta, si fanno due giri completi intorno al cerchio e si inzuppa la spugna, al ritorno si esegue il percorso al contrario, si strizza la spugna, la si consegna al compagno dandogli il cambio.
Voto generale 7/10
Movimento 3/5
Coinvolgimento 2.5/5
Tempo di attesa 3/5
Difficoltà 3/5
Strategia 3/5