gioco completo – prova – sfida
dalla 3a elementare alla 3a media
da 2 a 4 squadre (una alla volta per la prova); massimo 15 componenti per squadra.
5-30 minuti
un luogo all'aperto che possa essere bagnato e abbastanza spazioso da costruire i percorsi della staffetta.
almeno un bicchiere bucato per squadra, secchi o catini pieni d’acqua in fondo al percorso, bottiglie d'acqua per mantenerli pieni, una bottiglia graduata di raccolta per squadra, segnapunti, cronometro, materiale per il percorso, scotch.
Vince la squadra che riempie di più la propria bottiglia portando l'acqua con il proprio bicchiere bucato.
Il campo è composto dalla zona di partenza dei giocatori, dal percorso e dalla zona dove sono presenti i catini con l'acqua. I giocatori si dividono in squadre e si mettono in fila incolonnati sulla linea di partenza (accanto alla bottiglia graduata del proprio gruppo), scegliendo l'ordine dei corridori.
Il gioco è a tempo; al via un corridore per squadra alla volta esegue il percorso con il bicchiere in mano, arriva al catino, riempie il bicchiere, rifà il percorso al contrario, svuota il contenuto nella bottiglia graduata e dà il cambio al corridore successivo consegnandogli il bicchiere, e così via come in una staffetta.
Il bicchiere è bucato e quindi perde lentamente il suo contenuto.
Allo scadere del tempo non si può più riempire la bottiglia e l'arbitro segna il livello raggiunto dalla squadra (cioè il volume di acqua raccolta).
Il gioco viene vinto da chi riempie maggiormente la propria bottiglia portando l'acqua.
Tutti i componenti della squadra devono partecipare alla staffetta.
I corridori devono iniziare il percorso partendo da DIETRO la linea corrispondente e partire solo DOPO l’arrivo del corridore precedente.
E' ASSOLUTAMENTE VIETATO correre insieme a un compagno di squadra o anticipare la partenza del corridore successivo prima dell'arrivo di quello precedente. Bisogna eseguire il percorso in modo corretto e completo.
Chi non rispetta queste regole può essere penalizzato con l’obbligo di ricominciare il percorso da capo, con la sospensione momentanea dalla corsa o lo svuotamento del bicchiere.
Bisogna bilanciare la velocità con cui si esegue il percorso e la quantità di acqua salvata. Quando si versa l’acqua nella propria bottiglia bisogna fare attenzione a farla entrare.
Se la bottiglia di raccolta viene riempita completamente, la si svuota e si continua a giocare (tenendo a mente di averne già riempita una).
Non bisogna distruggere il bicchiere: alla fine del proprio percorso bisogna consegnarlo al giocatore successivo che deve essere in grado di poterlo usare ancora.
E' vietato rovesciare volontariamente l’acqua addosso a qualcuno.
Poiché è un gioco in cui ci si bagna abbastanza, non bisogna avere addosso dispositivi che potrebbero rovinarsi con l'acqua (orologi, smartphone, microfono).
Non bisogna rompere il materiale del gioco.
Alla fine del gioco è opportuno cambiarsi i vestiti con altri asciutti portati da casa o stare al sole ad asciugarsi.
La classifica delle squadre viene stabilita in base al volume di acqua raccolta nelle bottiglia dei singoli gruppi.
Se si gioca con più squadre alla volta, i percorsi devono essere identici (anche i catini) e della stessa lunghezza; possono essere messi radialmente alla zona dei catini.
Il percorso deve essere preparato prima di chiamare i ragazzi; durante la spiegazione un animatore può mostrare fisicamente cosa bisogna fare per eseguire il percorso (sulla sua creazione viene lasciata la massima libertà) e per cambiare corridore.
Si deve tracciare una linea di scotch per terra per segnare la posizione di partenza dei corridori (in modo da non essere spostata dalle squadre) e per segnare i punti degli ostacoli nel percorso (in modo da essere risistemati se spostati involontariamente).
Poiché è una staffetta, il percorso non deve essere troppo lungo o complesso, affinché i ragazzi vengano realmente coinvolti e giochino attivamente il più possibile. Se il numero di giocatori è troppo elevato, è consigliabile dividere le squadre su più percorsi.
Per questo gioco occorre un arbitro principale e alcuni arbitri lungo il percorso e vicino alle bacinelle; inoltre serve la squadra di rifornimento dell'acqua che provveda a sostituire i catini che si stanno svuotando.
Tutti gli altri animatori devono stare insieme alla propria squadra dietro la linea di partenza. Posizionarsi in altri luoghi è sconveniente per la conduzione del gioco.
Gli animatori delle squadre devono coordinare la propria, aiutare a decidere l'ordine di partenza e vigilare sulla bottiglia graduata.
Bisogna preparare un numero adeguato di bicchieri di plastica bucati, anche di riserva: il gioco non deve fermarsi e deve essere sempre pronto per la squadra successiva (se ce n’è una). I fori devono essere fatti nella parte bassa del bicchiere con una puntina e poi allargati e non troppo grandi altrimenti l’acqua esce tutta subito; devono essere della stessa grandezza per tutti i bicchieri.
Se una squadra distrugge un bicchiere, non è obbligatorio sostituirglielo. Se il numero di quelli rotti è eccessivo, si può squalificare la squadra responsabile.
Servono delle bottiglie piene da versare nei catini quando si stanno svuotando; in questo modo il gioco non viene fermato (le bottiglie devono essere sostituite e riempite immediatamente dalla squadra di rifornimento).
E' vietato rovesciare volontariamente l’acqua addosso a qualcuno; anche tra animatori. Bisogna evitare di sprecare l'acqua inutilmente: è preziosa e serve per il gioco.
Alla fine dei giochi bisogna ritirare tutto il materiale, pulire il campo dai resti dei bicchieri e invitare i ragazzi a stare al sole per asciugarsi e non bagnarsi più (vale anche per gli animatori).
Questo gioco può essere usato anche come prova in una caccia al tesoro o un gioco a prove; in questo caso partecipa una squadra alla volta e i risultati vengono inseriti in una classifica da consegnare all'arbitro principale (il responsabile deve segnarsi di quale squadra sono per non confondersi). Il tempo della prova deve essere lo stesso per tutti i gruppi e i bicchieri utilizzati devono essere bucati allo stesso modo (quindi bisogna sostituirli per ogni squadra).
Questo gioco può essere usato anche come sfida tra due squadre in un gioco a sfide; le regole sono le stesse del gioco completo.
Per velocizzare gli scambi e aumentare la partecipazione si può consegnare più di un bicchiere a squadra, affinché mentre un giocatore svuota il contenuto nella bottiglia il successivo può già partire. In questo modo tuttavia si ha meno controllo sulla correttezza degli scambi.
Giochi simili a questo sono Acqua in Bocca! e Staffetta – Spugna.
Nella figura viene mostrato un esempio di percorso: quando il compagno ritorna e consegna il bicchiere vuoto, si parte, si fa uno slalom tra i coni, si sale sopra la panchina, si passa sotto l'asta, si fanno due giri completi intorno al cerchio e si riempie il bicchiere, al ritorno si esegue il percorso al contrario, si svuota il bicchiere, lo si consegna al compagno dandogli il cambio.
Voto generale 7/10
Movimento 3/5
Coinvolgimento 2/5
Tempo di attesa 3/5
Difficoltà 3/5
Strategia 3/5