gioco da serata - prova
dalla 1a media in su
minimo 2 squadre; massimo 15 componenti per squadra.
20-45 minuti
un salone con un muro su cui proiettare.
proiettore (e telo), computer, catene, segnapunti; opzionale: cassa e microfono.
Vince la squadra che ottiene più punti completando le parole delle catene.
I giocatori si siedono per squadre nel salone, in modo da vedere cosa viene proiettato, e nominano un portavoce che comunicherà le risposte al conduttore.
Il gioco si svolge a manche: all'inizio di ognuna viene proiettata una catena, cioè una serie di parole incolonnate che sono collegate logicamente tra loro; inizialmente vengono mostrate solo la prima e l'ultima parola.
Si sorteggia la squadra che inizia il gioco e sceglie da quale parola cominciare (quella in alto o quella in basso); la regia mostra la prima lettera della parola adiacente e la squadra deve indovinare di quale parola si tratta, sapendo che ha un collegamento di senso con quella accanto. Se la risposta è sbagliata, viene mostrata la lettera seguente e tocca alla squadra successiva provare a rispondere, e via di seguito fino a quando non viene indovinata o viene mostrata tutta la parola. La squadra che indovina guadagna un punto e la possibilità di scegliere da quale parola proseguire il gioco (se nessuno indovina la parola non viene assegnato nessun punto e il gioco prosegue dalla squadra successiva).
Quando finisce una manche (cioè una catena), il gioco riprende dalla squadra successiva a quella che aveva iniziato l’ultima manche.
I punti di ogni manche vengono accumulati dalle squadre; vince chi alla fine del gioco possiede il punteggio più alto.
Tutte le squadre giocano contemporaneamente sulla stessa catena. E' consigliabile parlare sottovoce tra compagni, poiché gli avversari potrebbero copiare cosa viene discusso.
Bisogna ascoltare le risposte date dai portavoce avversari in modo da non ripeterle se sono sbagliate. Non è consentito utilizzare Internet per trovare le risposte.
Una parola è collegata in senso logico SOLO con quella precedente e quella successiva. Ogni relazione può essere legata a un modo di dire o a un significato particolare che le due parole assumono se posizionate vicine. Un esempio di catena è:
SALE
(GROSSO)
(AFFARE)
(FATTO)
(MANO)
(PORTATA)
DESSERT
Le parole tra parentesi sono quelle da indovinare: si può cominciare o da SALE o da DESSERT; se si sceglie ad esempio quest'ultima parola, viene mostrata la lettera P di PORTATA; se non si indovina, viene aggiunta la lettera O e la possibilità di rispondere passa alla squadra successiva.
Chi indovina la parola, può scegliere se ricominciare da PORTATA o da SALE, e così via.
Ogni squadra ha un tempo limitato per comunicare la propria risposta (ad esempio 30 secondi); quando scade, si perde il diritto di rispondere e si conta come un errore (si aggiunge una lettera e il gioco prosegue con la squadra successiva).
La parola deve essere IDENTICA (lettera per lettera) a quella preselezionata, anche per genere e numero; altrimenti potrebbe non combinarsi alle altre e non avere senso.
Il conduttore deve far disporre le squadre abbastanza vicino a dove viene proiettata la catena, in modo da essere visibile a tutti. Per questo gioco basta anche un documento di Word, sul quale aggiungere di volta in volta le lettere; il carattere usato deve essere visibile da tutti.
Bisogna tenere le risposte in un file separato e non consultabile dalle squadre (non deve essere proiettato).
Ogni catena da preparare contiene 7 parole, con le 5 in mezzo da indovinare. Le catene possono essere inventate personalmente, ispirandosi anche ai fatti dell'oratorio, o si può prendere spunto dall'omonimo programma televisivo Reazione a catena.
Il numero di manche per partita deve essere un multiplo del numero di squadre, affinché ognuna inizi lo stesso numero di catene e abbia la stessa possibilità di vincere.
Serve un conduttore e un addetto alla proiezione delle parole; gli altri animatori assistono la propria squadra e possono anche suggerire alcune parole.
Alla squadra che completa una catena può essere concessa la possibilità di completare la zip, cioè una catena extra composta da sole 4 parole, con le due centrali da trovare, conoscendo solo la loro lettera iniziale. Se la squadra riesce a completarla nel giro di 60 secondi, ottiene 4 punti, altrimenti il gioco prosegue con un'altra catena (e tocca la squadra successiva a quella che aveva iniziato l’ultima catena normale). Un esempio di zip può essere: (le parole tra parentesi sono quelle da trovare)
TOCCARE
(FERRO)
(CAVALLO)
FEBBRE
Reazione a catena può essere inserito anche come prova in un gioco a tappe o una caccia al tesoro; in questo caso gioca solamente una squadra alla volta che deve risolvere la catena commettendo meno errori possibili. La durata può essere anche ridotta considerevolmente in base alle esigenze del gioco principale (anche solo 5 minuti). Invece di essere proiettate, le catene possono essere semplicemente scritte a mano.
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Voto generale 8/10
Movimento 1/5
Coinvolgimento 3.5/5
Tempo di attesa 2.5/5
Difficoltà 3/5
Strategia 5/5