Il Paroliere, conosciuto anche come Ruzzle, può essere proposto sia come gioco da tavolo (da serata), sia in una variante più movimentata come gioco completo. In fondo alla pagina nei file Excel Paroliere 4x4 e Paroliere 5x5 scaricabili è presente un programma che inizializza una griglia 4x4 e 5x5 per poter giocare; la probabilità di uscita delle lettere è identica a quella dell'omonimo gioco in scatola con i dadi. Per poter essere usato serve una versione di Excel che supporta l'esecuzione o l'interazione con controlli ActiveX (il file utilizza una macro): potrebbe non essere utilizzabile da smartphone ma solo da pc. Abilitare l'esecuzione di macro per il file (cliccare con il tasto destro sul file > Proprietà > Generale > Annulla blocco > Applica).
gioco da serata – prova – sfida
dalla 3a elementare in su
minimo 2 squadre; massimo 15 componenti per squadra.
20-40 minuti
un salone con un muro su cui proiettare.
proiettore (e telo), computer, griglia delle lettere, fogli e penne per ogni squadra, segnapunti, cronometro; opzionale: cassa e microfono, uno smartphone per squadra con connessione a Internet e un gruppo Whatsapp.
Vince la squadra che ottiene più punti formando le parole con le lettere della griglia.
I giocatori si siedono per squadre nel salone, in modo da vedere cosa viene proiettato, e nominano un portavoce.
Il gioco si svolge a manche: all'inizio di ognuna il conduttore proietta una griglia 4x4 con all'interno 16 lettere dell'alfabeto e fa partire il cronometro.
Le squadre devono trovare e scrivere sul proprio foglio tutte le parole che riescono a formare utilizzando le lettere della griglia. Per costruire una parola valida si può partire da una lettera qualsiasi e si deve proseguire spostandosi di una casella in una direzione qualsiasi (orizzontale, verticale, diagonale), senza ritornarci sopra (vedi l'esempio in figura).
Scaduto il tempo (4 minuti), il proiettore viene coperto e le squadre smettono di scrivere, appoggiando la penna. Il conduttore insieme alle squadre verifica cosa è stato scritto.
Ogni parola trovata assegna un punteggio diverso a seconda della lunghezza: 3 o 4 lettere 1 punto, 5 lettere 2 punti, 6 lettere 3 punti, 7 lettere 5 punti, 8 o più lettere 11 punti. Se un'altra squadra ha trovato la stessa parola, non viene assegnato punteggio a nessuna delle due.
I punti di ogni manche vengono accumulati dalle squadre; vince chi alla fine del gioco possiede il punteggio più alto.
Ogni squadra ha un proprio foglio su cui scrivere. E' consigliabile parlare tra compagni sottovoce, poiché gli avversari potrebbero copiare cosa viene detto e annullare il punteggio previsto per quella parola. Non è consentito usare Internet per aiutarsi.
Si ricorda che per cercare una parola si può partire da qualsiasi casella e spostarsi ogni volta di una posizione in orizzontale, verticale o diagonale; quindi per la lettera successiva si può cambiare direzione (l'importante è non ritornare sulle caselle già utilizzate per quella parola).
La lettera Q non è mai presente da sola nella griglia ma può comparire la casella "Qu"; le parole composte con questa cella sono più lunghe delle altre di una lettera (e quindi potrebbero valere più punti).
Le parole valide sono tutte quelle componibili sulla griglia, di almeno 3 lettere e presenti nel dizionario italiano, comprese le varie declinazioni di genere e numero dei sostantivi, degli aggettivi e dei pronomi e le coniugazioni dei verbi. Parole scritte in modo diverso sono da considerare separatamente (come gatto e gatta); parole scritte allo stesso modo ma con significati diversi devono essere considerate come un'unica parola (come àncora e ancóra); gli accenti devono essere aggiunti dalle squadre.
Se non specificato altrimenti, le parole in altre lingue che non fanno parte della lingua italiana (come fruit o horse) NON possono essere accettate (invece computer e mouse vanno bene).
Le sigle, le abbreviazioni, i nomi propri e i cognomi possono essere accettati o meno a discrezione del conduttore.
Si consiglia di scrivere tutte le parole che vengono in mente, anche quelle di cui non si è sicuri; al massimo vengono scartate dall'arbitro e non danno punteggio.
Se si trova una parola lunga, è probabile che al suo interno ce ne siano nascoste altre di lunghezza minore, come in estremale: est, strema, trema, tre, rema, mal, male, lame (leggendo al contrario).
Allo scadere del tempo è vietato continuare a scrivere o aggiungere parole mentre è in corso la verifica.
Se richiesto, durante la fase di verifica bisogna mostrare le celle della griglia utilizzate per formare la parola. Se non si riesce a trovare il percorso utilizzato non viene concesso il punteggio.
Nella fase di verifica la dialettica può essere molto utile per convincere gli altri della correttezza delle parole trovate. E' importante anche controbattere alle proposte portate dalle squadre avversarie, con un atteggiamento sempre garbato e mediamente pacato. Il conduttore, che ha sempre l'ultima parola, potrebbe approvare le obiezioni.
Il conduttore deve far disporre le squadre abbastanza vicino a dove viene proiettata la griglia, in modo da essere visibile a tutti.
La griglia 4x4 è formata da 16 lettere dell’alfabeto casuali, anche ripetute; per aumentare la difficoltà possono essere ruotate in altre direzioni (in caso di lettere ambigue come la N e la Z bisogna aggiungere una sottolineatura per distinguerle).
Per scegliere la composizione dello schema si può procedere in modo casuale, oppure con i dadi dell’omonimo gioco in scatola, oppure utilizzando un programma che lo fa automaticamente (si può utilizzare quello nel file Excel Paroliere 4x4 scaricabile in fondo alla pagina). Si ricorda che alcune lettere compaiono più facilmente di altre nelle parole italiane (ad esempio le vocali) e quindi la griglia preparata deve considerare questa distribuzione.
La durata di ogni manche può essere modificata in base all'abilità dei partecipanti (da 3 a 5 minuti), ricordando però che se si concede più tempo aumenta la probabilità che più squadre trovino le stesse parole e quindi non ottengano punteggio da esse.
Anche il conduttore può formare una squadra per partecipare al gioco. Gli altri animatori assistono la propria squadra e verificano che vengano rispettate le regole. Possono anche suggerire alcune parole e supportare il dibattito durante la verifica.
La discussione durante la verifica può protrarsi per parecchio; deve quindi essere bene animata e coinvolgere tutte le squadre contemporaneamente. Per risparmiare tempo, chi ha scritto una parola già detta da un’altra squadra dovrebbe segnalarlo all'arbitro, in modo da cancellare subito la parola da entrambe le liste.
Se le squadre sono tante (più di 4), si può saltare la parte di verifica in comune e passare a un'altra manche o un'altra attività, mentre il conduttore controlla i fogli delle squadre; tuttavia si perde una parte importante del gioco.
E' possibile giocare anche su una griglia 5x5 con le stesse regole (per creare la griglia può essere utilizzato il programma nel file Excel Paroliere 5x5 scaricabile in fondo alla pagina), se si vuole provare a trovare parole più lunghe; in ogni caso la griglia 4x4 è sufficientemente varia.
Questo gioco può essere utilizzato anche come gioco completo aggiungendo alcune regole per aumentare il movimento (vedi Paroliere (Ruzzle) – Staffetta), in particolare una staffetta per comunicare le parole scoperte e una variazione al punteggio: una parola trovata da più squadre assegna punti, ma solo al primo gruppo che l'ha comunicata.
Se si ha a disposizione il materiale adatto (uno smartphone per squadra con una connessione a Internet stabile e veloce), è possibile giocare scrivendo le parole trovate in tempo reale su un gruppo Whatsapp comune a tutte le squadre (con un unico utente per gruppo, più il conduttore), con l'aggiunta di questa regola: una parola che è stata scritta da più squadre assegna comunque il punteggio, ma solo a chi l’ha scritta per prima (l'ordine di arrivo dei messaggi sullo smartphone dell’arbitro è rilevante).
Paroliere può essere inserito anche come prova in un gioco a tappe o una caccia al tesoro; in questo caso gioca solamente una squadra alla volta che deve formare più parole possibili con le lettere della griglia, nel limite di tempo; l’arbitro della prova conta e controlla in tempo reale le parole scoperte (devono essere scritte per evitare ripetizioni). La durata può essere anche ridotta considerevolmente in base alle esigenze del gioco principale (anche solo 4 minuti). Invece di essere proiettata, la griglia può essere semplicemente stampata (si consiglia di ruotare alcune lettere in altre direzioni e sottolinearle se necessario).
Nella figura seguente viene mostrato un esempio di griglia e alcune parole trovate su di essa; quelle in rosso non sono valide. In fondo alla pagina nei file Excel Paroliere 4x4 e Paroliere 5x5 scaricabili è presente un programma che inizializza una griglia 4x4 e 5x5 per poter giocare; la probabilità di uscita delle lettere è identica a quella dell'omonimo gioco in scatola con i dadi. Per poter essere usato serve una versione di Excel che supporta l'esecuzione o l'interazione con controlli ActiveX (il file utilizza una macro): potrebbe non essere utilizzabile da smartphone ma solo da pc. Abilitare l'esecuzione di macro per il file (cliccare con il tasto destro sul file > Proprietà > Generale > Annulla blocco > Applica).
Voto generale 7.5/10
Movimento 1/5
Coinvolgimento 3.5/5
Tempo di attesa 2.5/5
Difficoltà 3.5/5
Strategia 5/5
gioco completo
dalla 3a elementare alla 3a media
minimo 2 squadre; massimo 20 componenti per squadra.
20-40 minuti
una zona ampia, con la possibilità di costruire un percorso per ogni squadra e uno spazio dove queste possano sistemarsi; all'aperto o al coperto.
fogli e penne, griglia delle lettere per ogni squadra e per l’arbitro, segnapunti, cronometro, materiale per il percorso (cinesini, coni, cerchi, corde, sedie, panchine…) per ogni squadra, scotch di carta per delimitare la linea di partenza; opzionale: cassa e microfono, telo e proiettore, computer; un pennarello colorato (di colore diverso) per squadra e almeno 40 foglietti per squadra per ogni manche (possono essere biglietti di riciclo, grandi anche 3 cm x 6 cm).
Vince la squadra che ottiene più punti formando le parole con le lettere della griglia.
Il campo è composto dalla zona di partenza dei giocatori, dal percorso e dalla zona dove è presente l’arbitro a cui comunicare le parole trovate.
I giocatori si dividono in squadre e si mettono in fila incolonnati sulla linea di partenza, scegliendo l’ordine dei corridori.
Il gioco si svolge a manche; all'inizio di ognuna gli arbitri consegnano un foglio con una griglia 4x4 con all'interno 16 lettere dell'alfabeto e fa partire il cronometro.
Dopo che l'arbitro ha dato il via, il gioco segue le regole del Paroliere (Ruzzle) - da tavolo: bisogna formare il maggior numero di parole costruibili con le lettere della griglia; per comunicare le parole scoperte, un corridore per squadra alla volta esegue il percorso, comunica all'arbitro incaricato al massimo 3 parole trovate dalla propria squadra, rifà il percorso al contrario e dà il cambio al corridore successivo, e così via come in una staffetta.
Le parole vengono riscritte dall'arbitro incaricato su un’unica lista e il punteggio di ognuna (in base alla lunghezza) viene assegnato solamente alla prima squadra che l'ha scoperta.
Quando scade il tempo (ad esempio 5 minuti), nessun corridore può partire per comunicare nuove parole. L'arbitro controlla le parole e assegna i relativi punteggi.
I punti di ogni manche vengono accumulati dalle squadre e vince chi alla fine del gioco possiede il punteggio più alto.
Valgono le stesse indicazioni del Paroliere normale, inoltre:
I corridori devono iniziare il percorso partendo da DIETRO la linea corrispondente e partire solo DOPO l'arrivo del corridore precedente.
E' ASSOLUTAMENTE VIETATO correre insieme a un compagno di squadra o anticipare la partenza del corridore successivo prima dell’arrivo di quello precedente. Bisogna eseguire il percorso in modo corretto e completo.
Chi non rispetta queste regole può essere penalizzato con l’obbligo di ricominciare il percorso da capo, con la sospensione momentanea dalla corsa o altro.
A ogni passaggio del percorso bisogna cambiare il corridore della propria squadra: devono partecipare tutti i componenti.
La squadra deve consultarsi per trovare nuove parole, facendo attenzione che gli avversari potrebbero ascoltare cosa viene detto; comunque le parole già scoperte e scritte sulla lista dell'arbitro non vengono accettate e non danno punteggio a chi le comunica per secondo.
Non è consentito usare Internet per aiutarsi.
Ogni squadra può utilizzare il proprio foglio per scrivere le parole in attesa di essere comunicate e quelle che non danno più punteggio (attenzione a non mostrarlo agli avversari).
E' consigliato non pasticciare la propria griglia tracciando su di essa i percorsi delle parole.
Una volta arrivati davanti all'arbitro principale bisogna aspettare il proprio turno per comunicargli le proprie parole, se c'è coda. Nel frattempo un arbitro secondario valuta l'ordine di arrivo alla linea di prenotazione; le decisioni prese dagli arbitri NON sono contestabili.
Valgono le stesse indicazioni del Paroliere normale, inoltre:
Questo gioco si può proporre sia al coperto come piano-pioggia o quando c'è troppo sole, sia all'aperto se c'è una bella giornata. I percorsi possono anche essere messi radialmente alla zona dell’arbitro, basta mantenere la loro simmetria e la lunghezza.
Il percorso deve essere preparato prima di chiamare i ragazzi e deve essere uguale per tutte le squadre, anche in lunghezza. Durante la spiegazione un animatore può mostrare fisicamente cosa bisogna fare per eseguire il percorso (sulla sua creazione viene lasciata la massima libertà) e per cambiare corridore.
Si deve tracciare una linea di scotch (meglio se di carta) per terra per segnare la posizione di partenza dei corridori (in modo da non essere spostata dalle squadre) e per segnare i punti degli ostacoli nel percorso (in modo da essere risistemati se spostati involontariamente).
Poiché è una staffetta, il percorso non deve essere troppo lungo o complesso, affinché i ragazzi vengano realmente coinvolti e giochino attivamente il più possibile. Se il numero di giocatori è troppo elevato, è consigliabile dividere le squadre su più percorsi.
Il numero di griglie da preparare, per squadra, deve essere proporzionato a quello di manche da disputare (e quindi adeguato alla durata del gioco); si consiglia di farle in un formato abbastanza grande (ad esempio due fogli A4 accostati), in modo che tutta la squadra possa posizionarsi attorno e vedere cosa c’è scritto.
Per questo gioco occorre un arbitro principale (per dare il via e scrivere le parole) e alcuni arbitri lungo il percorso e vicino alla linea di prenotazione (per determinare l’ordine con cui i giocatori possono comunicare le proprie parole).
L'arbitro addetto deve essere veloce a scrivere ogni parola e deve segnarsi quale squadra l'ha comunicata per prima. La somma dei punteggi può essere fatta a fine manche.
Tutti gli altri animatori devono stare insieme alla propria squadra dietro la linea di partenza. Posizionarsi in altri luoghi è sconveniente per la conduzione del gioco.
Gli animatori delle squadre devono coordinare la propria e aiutare a decidere l'ordine di partenza; possono anche cercare di aiutare la squadra suggerendo alcune parole; anche loro possono partecipare attivamente al gioco, basta che gareggino tra di loro.
Alla fine del gioco bisogna ritirare tutto il materiale e portarlo in sala animatori.
Se necessario, l’arbitro principale può essere affiancato da un altro animatore (che NON deve infastidire ma aiutare a scrivere).
E' possibile giocare anche su una griglia 5x5, con le stesse regole (per creare la griglia può essere utilizzato il programma nel file Excel Paroliere 5x5 scaricabile in fondo alla pagina), se si vuole provare a trovare parole più lunghe; in ogni caso la griglia 4x4 è sufficientemente varia.
Se il campo di gioco lo permette, la griglia può essere anche proiettata (ma deve comunque essere visibile da tutti i giocatori, anche in lontananza).
E' possibile (ma non necessario) proiettare o ripetere di volta in volta al microfono le parole che vengono suggerite dalle squadre, in modo che non vengano ripetute.
Per velocizzare la comunicazione delle parole (e aumentare la partecipazione e il movimento) il percorso può essere sostituito semplicemente con una corsa.
Se si osserva che il gioco procede troppo lentamente, il numero di parole comunicabili alla volta può essere aumentato (ad esempio 5).
E' possibile modificare il sistema di prenotazione delle parole: a ogni squadra vengono consegnati molti foglietti bianchi (almeno 40 per manche, anche piccoli) su cui devono scrivere le parole che vogliono comunicare, con un pennarello di colore diverso. Per ogni turno di staffetta il corridore può consegnare un unico biglietto alla volta. I biglietti vengono impilati dall'arbitro principale in base all'ordine di arrivo: per ogni parola, solo la prima squadra che l'ha comunicata riceve i relativi punti (il colore del pennarello identifica la squadra che l'ha scritta). La verifica dei punteggi accumulati potrebbe richiedere molto tempo; si consiglia quindi di controllarli a fine gioco.
Un gioco simile a questo è Marìo de Janeiro - Staffetta.
Nella figura viene mostrato un esempio di percorso: quando il compagno ritorna, si parte, si fa uno slalom tra i coni, si sale sopra la panchina, si passa sotto l'asta, si fanno due giri completi intorno al cerchio e si comunicano le parole trovate all'arbitro (mettendosi in fila se c'è coda), al ritorno si esegue il percorso al contrario e si dà il cambio al compagno.
In fondo alla pagina nei file Excel Paroliere 4x4 e Paroliere 5x5 scaricabili è presente un programma che inizializza una griglia 4x4 e 5x5 per poter giocare; la probabilità di uscita delle lettere è identica a quella dell’omonimo gioco in scatola con i dadi. Per poter essere usato serve una versione di Excel che supporta l'esecuzione o l'interazione con controlli ActiveX (il file utilizza una macro): potrebbe non essere utilizzabile da smartphone ma solo da pc. Abilitare l'esecuzione di macro per il file (cliccare con il tasto destro sul file > Proprietà > Generale > Annulla blocco > Applica).
Voto generale 7.5/10
Movimento 3/5
Coinvolgimento 3.5/5
Tempo di attesa 2.5/5
Difficoltà 3.5/5
Strategia 4.5/5