In seguito vengono descritti brevemente alcuni giochini e tappabuchi semplici che NON hanno bisogno di una pagina a loro dedicata. Per l'elenco completo dei giochini e tappabuchi vedi questa pagina.
Giochino in cui bisogna raggiungere la fine del campo senza essere visti dall'arbitro.
Tipologia
giochino
Target di età
dalla 1a elementare alla 2a elementare
Numero di squadre e partecipanti
tutti contro tutti; massimo 20 giocatori.
Durata
5-15 minuti
Campo di gioco
uno spazio ampio e lungo.
Materiale
cinesini o scotch di carta per delimitare l'inizio e la fine del campo.
Regole
Il campo è composto da una parte centrale, dalla linea di partenza e da quella di arrivo (che può essere anche un muro). Tutti i giocatori si dispongono sulla linea di partenza tranne chi deve contare (l’arbitro), che si posiziona di spalle sulla linea di arrivo.
Il gioco si svolge a turni; all'inizio di ognuno l’arbitro rimane di spalle dicendo ad alta voce “un, due tre... stella!”; allo “stella” si volta verso gli altri giocatori per osservarli. I giocatori devono cercare di arrivare alla linea di arrivo senza che l’arbitro li veda muoversi (devono quindi spostarsi mentre l’arbitro conta ed è girato di spalle).
Alla fine di ogni turno l’arbitro elenca i giocatori che ha visto muoversi; questi devono ricominciare da capo dalla linea di partenza.
Vince chi raggiunge per primo la linea di arrivo senza essere visto e grida “stellone”.
Altre indicazioni o varianti
Questo è un giochino perché ha una durata breve e non ci sono squadre.
Ci si può muovere solo mentre l'arbitro sta contando (ed è girato di spalle); quando osserva bisogna rimanere immobili. Se non si è stati penalizzati (dovendo ripartire da capo), nel turno successivo si riprende il movimento da dove ci si era fermati.
Le decisioni dell’arbitro devono essere subito applicate e non possono essere discusse.
E’ consigliato avanzare poco alla volta senza essere visti, invece di correre e rischiare di dover ricominciare da capo.
Si può decidere che chi raggiunge per primo la linea di arrivo può diventare l'arbitro della manche successiva.
Il nome di questo gioco deriva probabilmente da “1, 2, 3... stai lì” detto molto velocemente.
Una variante di questo gioco con l'acqua è descritta in questa pagina. Un'altra versione modificata è presente come prova nel Takeshi's Castle, con il nome di Blueberry Hill.
Classificazioni
Voto generale 5.5/10
Movimento 2/5
Coinvolgimento 4/5
Tempo di attesa 2.5/5
Difficoltà 1.5/5
Strategia 2/5
Giochino/tappabuchi in cui la squadra deve contare fino a 20 senza mai sovrapporsi.
Tipologia
giochino/tappabuchi – prova – piano pioggia
Target di età
dalla 3a elementare alla 5a elementare
Numero di squadre e partecipanti
da 5 a 30 partecipanti.
Durata
5-15 minuti
Campo di gioco
qualsiasi spazio, anche piccolo.
Materiale
opzionale: una benda per ogni giocatore.
Regole
I giocatori si posizionano sparsi dandosi le spalle e chiudendo gli occhi. L'obiettivo del gioco è riuscire a contare fino a 20 ad alta voce, con queste complicazioni: una persona non può dire due numeri consecutivi (ad esempio se qualcuno dice “1”, qualcun altro deve dire “2”); se due persone dicono contemporaneamente lo stesso numero si ricomincia dall'inizio; non si può interagire con gli altri o mettersi d’accordo su chi deve dire i numeri.
Altre indicazioni o varianti
Questo è un giochino/tappabuchi perché ha una durata limitata e si partecipa tutti insieme.
Per la riuscita del gioco è indispensabile non comunicare con gli altri partecipanti. Se si ritiene utile è possibile bendare tutti i giocatori e affidare a un arbitro il compito di sorvegliarli.
Per aumentare o diminuire il tempo (previsto) del gioco, si può modificare il numero che bisogna raggiungere.
Questo giochino può essere inserito come prova a superamento in una caccia al tesoro: una volta raggiunto il numero prefissato, si può passare alla tappa successiva.
Classificazioni
Voto generale 6/10
Movimento 1/5
Coinvolgimento 4.5/5
Tempo di attesa 2/5
Difficoltà 4/5
Strategia 2/5
Attività di ballo di gruppo.
Tipologia
giochino/tappabuchi – piano pioggia
Target di età
dalla 1a elementare in su
Numero di squadre e partecipanti
senza squadre, oppure a gruppi; fino a 100 giocatori.
Durata
15-40 minuti
Campo di gioco
un salone con uno spazio libero in centro dove poter ballare.
Materiale
un computer, telo e proiettore, una connessione a internet oppure i video del gioco Just Dance scaricati direttamente da Youtube.
Regole
I giocatori si posizionano davanti al telo e ballano cercando di copiare in tempo reale le coreografie proiettate; devono cioè seguire i movimenti fatti nei video delle canzoni di Just Dance.
Altre indicazioni o varianti
Ogni video mostra una coreografia per una canzone famosa. I ballerini (con movimenti stabiliti diversi) possono variare da 1 a 4.
Ovviamente possono ballare tutti i giocatori che vogliono (questa attività non ha un limite di partecipanti), basta suddividersi adeguatamente i ruoli.
Un esempio di video può essere questo: https://www.youtube.com/watch?v=5mgcXDQ8E2Y
Per proiettare le coreografie serve una connessione a internet (per connettersi a Youtube). In alternativa si possono direttamente scaricare i video da Youtube (utilizzando programmi appositi) e salvarli come mp4 riproducibili offline. [Wikiofe non promuove né si ritiene legalmente responsabile di condotte scorrette o illegali eseguite da terze parti.]
Si può decidere di istituire un torneo in cui una giuria stabilisce il gruppo che balla meglio.
Classificazioni
Voto generale 8.5/10
Movimento 4.5/5
Coinvolgimento 5/5
Tempo di attesa 1.5/5
Difficoltà 3/5
Strategia 1.5/5
Giochino di corsa in cui bisogna scappare dal lupo / prendere i frutti.
Tipologia
giochino
Target di età
dalla 1a elementare alla 2a elementare
Numero di squadre e partecipanti
nessuna squadra; massimo 15-20 giocatori.
Durata
5-15 minuti
Campo di gioco
uno spazio ampio dove poter correre.
Materiale //
Regole
Il campo è composto da un grande spazio centrale e da una linea di partenza detta casa dei frutti); i giocatori (i frutti) si dispongono nella casa, tranne uno – il lupo – che si posiziona davanti a loro. Ogni giocatore sceglie il frutto che vuole essere (mela, pesca, arancia...) e lo comunica agli altri (senza che il lupo ascolti).
Il gioco si svolge a turni; ognuno di essi inizia con questo breve dialogo:
Il lupo bussa alla porta della casa dei frutti: “TOC, TOC”;
I frutti chiedono: “Chi è?”;
Il lupo si rivela: “Sono il lupo mangia frutta”;
I frutti chiedono: “Che frutto vuoi?”;
Il lupo sceglie un frutto e lo dichiara (ad esempio la banana). Se non c’è nessun giocatore che rappresenta quel frutto, i giocatori rispondono con “Non c'è” e il lupo deve sceglierne un altro. In caso affermativo i giocatori che rappresentano il frutto chiamato devono scappare dal lupo e tornare in seguito al sicuro nella casa, pronti per un altro turno.
Se il lupo riesce a toccare un altro giocatore devono invertirsi i ruoli: il frutto diventa il nuovo lupo e il vecchio lupo sceglie un frutto da rappresentare (comunicandolo agli altri giocatori-frutti).
Altre indicazioni o varianti
Questo è un giochino perché ha una durata breve, non ci sono squadre e non c'è un vincitore.
Ogni volta che viene cambiato il lupo bisognerebbe modificare i frutti scelti, in quanto già conosciuti dal nuovo lupo. Questa operazione però può rallentare eccessivamente il gioco.
Più il frutto è esotico o sconosciuto, più sarà difficile che venga chiamato dal lupo: la nespola, il caco, il litchi e il durian sono alcuni esempi.
Invece di bussare si può far finta di suonare un campanello o un citofono.
Alla risposta “Non c'è” si può aggiungere “è caduta nel bidet”.
Classificazioni
Voto generale 4.5/10
Movimento 2.5/5
Coinvolgimento 2/5
Tempo di attesa 4/5
Difficoltà 1/5
Strategia 1.5/5
Giochino di corsa in cui bisogna prendere gli avversari / liberare i propri compagni. Conosciuto anche come Mago ghiaccio o fulmine.
Tipologia
giochino
Target di età
dalla 1a elementare alla 5a elementare
Numero di squadre e partecipanti
da 5 a 20 giocatori
Durata
5-15 minuti
Campo di gioco
uno spazio ampio dove poter correre, preferibilmente non sull'asfalto.
Materiale //
Regole
All'inizio del gioco si sceglie un giocatore (o più di uno se il numero di partecipanti è elevato) che assume il ruolo di mago; gli altri giocano insieme contro di lui.
Il mago deve rincorrere tutti i giocatori e cercare di prenderli (toccandoli); chi è preso deve aprire le gambe e le braccia e rimanere fermo, fino a quando un compagno libero (cioè non preso dal mago) non lo tocca a sua volta (in questo modo torna libero e può correre di nuovo).
Il gioco finisce quando tutti i giocatori sono nello stesso momento presi (in questo caso vince il mago).
Altre indicazioni o varianti
Questo è un giochino perché tutti i partecipanti cooperano tra loro contro il mago. Richiede molto auto-arbitraggio e la correttezza dei giocatori.
Il mago non viene sostituito da un altro giocatore fino alla fine della manche.
Se il numero di partecipanti è elevato si possono aggiungere altri maghi che devono aiutarsi tra loro.
Una buona strategia per il mago consiste nel fermare i giocatori abbastanza vicino tra loro, in modo da poter controllare più facilmente chi cerca di liberarli.
Una variante prevede una zona franca del campo (la tana) in cui il mago non può prendere gli altri giocatori se si trovano in quell'area. La tana tuttavia non deve essere sfruttata eccessivamente dai giocatori e il mago non può stazionarvi troppo vicino.
Un'altra variante (catena) permette a due giocatori presi di liberarsi da soli se riescono a toccarsi tra loro senza muovere i piedi (quindi possono solamente allungare le braccia).
Per aumentare la difficoltà nel liberare qualcuno si può decidere che bisogna passargli sotto le gambe (invece di toccarlo solamente) e dal davanti (è consentita una sola direzione per evitare testate involontarie). Si può essere toccati anche se si sta liberando qualcuno: è compito dei giocatori capire il momento adatto per liberare.
E' possibile giocare a tempo alternando i ruoli: vince il mago che impiega meno tempo a prendere tutti nel suo turno (variante piglia tutti). In questo caso si può anche decidere che chi viene preso non si può liberare fino alla fine della manche e deve rimanere seduto come ostacolo per i giocatori che stanno ancora correndo.
Classificazioni
Voto generale 8/10
Movimento 4.5/5
Coinvolgimento 4.5/5
Tempo di attesa 1.5/5
Difficoltà 1.5/5
Strategia 1.5/5
Tappabuchi in cui bisogna svolgere un nodo creato afferrando le mani delle altre persone. Conosciuto anche come Nodo aggrovigliato.
Tipologia
giochino/tappabuchi – piano pioggia
Target di età
dalla 3a elementare in su
Numero di squadre e partecipanti
da 5 a 30 giocatori.
Durata
5-15 minuti
Campo di gioco
uno spazio abbastanza grande da potersi mettere in cerchio.
Materiale //
Regole
Tutti i partecipanti si mettono in cerchio; al via chiudono gli occhi, si avvicinano tra loro e afferrano le mani di qualcun altro (non della stessa persona). Quando ognuno ha entrambe le mani attaccate a quelle di qualcun altro, si possono aprire gli occhi.
Senza staccare le mani, bisogna slegare il nodo che si è formato, cercando di tornare in cerchio.
Altre indicazioni o varianti
Questo è un tappabuchi perché si partecipa tutti insieme e non c'è un vincitore.
Ogni mano deve essere tenuta da un’altra soltanto; non bisogna afferrare i polsi.
E' possibile che si creino più nodi (curve chiuse) concatenati. In base alla struttura creatasi, a volte può risultare impossibile svolgere il nodo.
Chi si trova in una posizione più comoda deve dare una mano a chi è ancora ingarbugliato suggerendo i passaggi da compiere: passare sopra o sotto le braccia di una persona, voltarsi...
In casi disperati è possibile staccare brevemente un legame per far sistemare un partecipante in una posizione più comoda (ad esempio se ha un braccio ritorto o se deve cambiare fronte). La posizione che assume non deve tuttavia modificare la struttura del nodo (cioè la sua topologia), in particolare il numero di avvolgimenti.
Il numero di partecipanti influisce direttamente sulla difficoltà del gioco (e sul divertimento).
Classificazioni
Voto generale 8/10
Movimento 1.5/5
Coinvolgimento 4.5/5
Tempo di attesa 3.5/5
Difficoltà 4/5
Strategia 5/5
Giochino in cui bisogna saltare la corda.
Tipologia
giochino – piano pioggia
Target di età
dalla 1a elementare alla 5a elementare
Numero di squadre e partecipanti
massimo 10 partecipanti.
Durata
5-10 minuti
Campo di gioco
uno spazio abbastanza grande da potersi mettere in cerchio, possibilmente non sull'asfalto.
Materiale
una corda sufficientemente lunga.
Regole
I giocatori si posizionano in piedi e in cerchio, tranne uno che si mette al centro e con in mano un estremo della corda (la lancetta).
Al via, chi è al centro deve girare su se stesso facendo roteare la corda quasi a raso terra; i giocatori in cerchio devono saltare la corda quando si avvicina ai loro piedi. Chi tocca la corda viene eliminato dal cerchio. Vince l'ultimo rimasto.
Altre indicazioni o varianti
Questo è un giochino perché è di breve durata e non ci sono squadre.
La difficoltà è determinata dall'altezza e dalla velocità della corda: chi è in centro deve farla roteare in base all'abilità dei giocatori. In ogni caso non deve frustare nessuno.
Il numero di partecipanti (e la loro abilità) influisce sul ritmo del gioco: ogni persona può rischiare di bloccare il passaggio della corda e fermarla (e venire eliminato). Possono giocare anche più di 10 persone, a condizione che sappiano saltare a tempo e non rallentino eccessivamente il gioco.
Poiché qualcuno potrebbe cadere inciampando nella corda, è sconsigliato giocare sull'asfalto.
Invece di eliminare al primo errore, si possono assegnare delle vite ed allontanare dal gioco solo quando finiscono tutte (quindi ad ogni errore si perde una di queste vite).
In una variante si può far eseguire una penitenza a chi dovrebbe essere eliminato (in seguito può tornare in gioco).
Si può decidere che chi dovrebbe essere eliminato deve prendere il posto centrale e far roteare la corda (in questo caso vince chi sta in mezzo meno volte degli altri).
Classificazioni
Voto generale 5/10
Movimento 2.5/5
Coinvolgimento 4/5
Tempo di attesa 3/5
Difficoltà 2.5/5
Strategia 1.5/5
Giochino in cui bisogna prendere al volo la palla lanciata dagli altri partecipanti.
Tipologia
giochino
Target di età
dalla 1a alla 2a elementare
Numero di squadre e partecipanti
da 3 a 10 partecipanti.
Durata
5-10 minuti
Campo di gioco
uno spazio ampio, preferibilmente all'esterno.
Materiale
una palla (preferibilmente leggera) oppure qualsiasi altra cosa piccola e che possa essere lanciata (non pericolosa).
Regole
I giocatori si dispongono sparsi per il campo. Al via, chi ha la palla in mano deve lanciarla a un altro giocatore che la deve prendere al volo; il ricevitore, se non riesce a bloccare il lancio, subisce una penalità: ottiene una lettera aggiuntiva della parola ASINO.
Chi accumula 5 penalità, completando la parola ASINO, perde.
Altre indicazioni o varianti
Questo è un giochino perché ha una durata limitata, richiede molto auto-arbitraggio e non ha un vincitore.
Le penalità sono personali; per contrassegnarle, Il giocatore aggiunge di volta in volta una lettera della parola ASINO (in ordine: A, AS, ASI, ASIN, ASINO).
I giocatori devono tenere a mente anche le penalità accumulate dagli altri, auto-arbitrandosi.
Se la palla non viene presa al volo ma il lancio non è preciso (ad esempio è tra due persone, oppure intenzionalmente corto), è il lanciatore a subire la penalità. Se non si riesce a stabilire chi è responsabile per il passaggio sbagliato, possono essere penalizzati entrambi.
Si può decidere che chi completa la parola deve fare una penitenza (senza esagerare).
Invece di un pallone può essere utilizzato qualsiasi altro oggetto di piccole dimensioni che possa essere lanciato (e non pericoloso).
La parola usata per contrassegnare le penalità può essere sostituita con un'altra di 5 lettere o più lunga.
Classificazioni
Voto generale 5.5/10
Movimento 2/5
Coinvolgimento 3.5/5
Tempo di attesa 2.5/5
Difficoltà 1.5/5
Strategia 1.5/5
Giochino in cui bisogna lanciare la palla tra le gambe degli avversari.
Tipologia
giochino – piano pioggia
Target di età
dalla 1a elementare alla 5a elementare
Numero di squadre e partecipanti
tutti contro tutti; massimo 10 giocatori.
Durata
5-10 minuti
Campo di gioco
uno spazio abbastanza grande per potersi mettere in cerchio, preferibilmente con un pavimento liscio.
Materiale
una palla leggera.
Regole
I giocatori si dispongono in cerchio rivolti verso l'interno e con le gambe divaricate, in modo da non esserci spazio libero tra i piedi di due giocatori adiacenti.
Al via i giocatori devono colpire il pallone con i propri pugni e cercare di farlo passare tra le gambe di un avversario. Il giocatore a cui la palla passa tra le gambe viene eliminato. Vince l’ultimo che rimane in gioco.
Altre indicazioni o varianti
Questo è un giochino perché ha una durata breve e non ci sono squadre; può essere utilizzato come piano pioggia se le condizioni atmosferiche sono avverse.
Il pallone deve rotolare a terra; non si può fermare e può essere colpito solo con i propri pugni.
Le gambe devono rimanere immobili; è vietato chiuderle per evitare il passaggio della palla.
In base alle regole concordate all'inizio del gioco, chi è eliminato deve uscire dal cerchio (in questo caso i giocatori devono spostarsi per chiudere il cerchio) oppure deve rimanere dentro cercando di far perdere gli altri (comunque non può vincere).
In alternativa si possono assegnare 4 vite ed eliminare solo quando finiscono tutte (quindi ad ogni errore si perde una di queste vite): in questo caso si può decidere che chi ha 3 vite può utilizzare un solo braccio (l'altro lo nasconde dietro la schiena); chi ne ha 2 deve girarsi di schiena e usare entrambe le braccia e chi ne ha solo una deve rimanere di schiena con un solo braccio.
In un'altra variante si può far eseguire una penitenza a chi dovrebbe essere eliminato (in seguito può tornare in gioco).
Classificazioni
Voto generale 7/10
Movimento 2/5
Coinvolgimento 3/5
Tempo di attesa 1.5/5
Difficoltà 2/5
Strategia 1.5/5
Gioco in cui bisogna fare palleggi e schiacciate di pallavolo.
Tipologia
giochino
Target di età
dalla 3a elementare alla 3a media
Numero di squadre e partecipanti
da 4 a 15 partecipanti.
Durata
5-15 minuti
Campo di gioco
uno spazio all'aperto abbastanza grande per potersi mettere in cerchio.
Materiale
una palla leggera, preferibilmente da pallavolo.
Regole
I giocatori si dispongono in cerchio e scelgono un numero N (3, 5, 7...).
Chi ha la palla in mano inizia la serie di passaggi dicendo “uno” (indica così che si tratta del primo passaggio) e lancia la palla a parabola a un altro giocatore (proprio come un palleggio di pallavolo). I giocatori continuano a far circolare la palla senza fermarla fino al penultimo passaggio (N-1); l’ultimo passaggio (il n° N) è invece una schiacciata: il giocatore che riceve la palla n° N-1 deve schiacciarla contro un altro; quest’ultimo deve invece cercare di evitare il tiro o di prenderlo al volo.
Se il ricevitore viene colpito al volo (senza rimbalzo) viene eliminato dal gioco; se invece la palla viene presa al volo (cioè fermata), è lo schiacciatore ad essere eliminato.
Nel caso la palla cada prima di effettuare la schiacciata (ad esempio al secondo lancio), si ricomincia da capo la serie di passaggi, senza penalità per nessuno.
Vince chi rimane per ultimo in gioco.
Altre indicazioni o varianti
Questo è un giochino perché si gioca tutti contro tutti e ha una durata limitata (massimo 20 minuti). Il numero di partecipanti può arrivare a 10-15.
E' obbligatorio dichiarare solo il primo passaggio; quelli successivi devono essere contati a mente dai giocatori. In base alle regole concordate all'inizio del gioco, se un giocatore si dimentica di dichiarare il primo lancio può essere anche eliminato. In alcune varianti è addirittura vietato dichiarare i lanci successivi al primo (non si può dire “due”).
Il numero N da scegliere (per i passaggi) deve essere adatto all'abilità dei giocatori: più è alto e più è difficile da raggiungere. Per i principianti è consigliato anche solo 3 (il gioco quindi si chiamerà schiaccia 3), per gli esperti 7 o superiore (schiaccia 7).
Ad esempio, nel caso di Schiaccia 3 i lanci sono: (1) “uno” e passaggio, (2) passaggio, (3) schiacciata.
La palla non deve essere fermata tra un passaggio e l’altro, proprio come nella pallavolo.
In base alle regole concordate all'inizio del gioco, può essere vietato passare la palla al giocatore da cui è stata ricevuta (non vale fare l'azione dell'uno-due).
Invece di eliminare al primo errore si può decidere di assegnare un numero di vite ed eliminare solo quando finiscono tutte (quindi ad ogni errore si perde una di queste vite) oppure si può far eseguire una penitenza a chi dovrebbe essere eliminato (in seguito può tornare in gioco).
Classificazioni
Voto generale 6.5/10
Movimento 3.5/5
Coinvolgimento 3.5/5
Tempo di attesa 2/5
Difficoltà 3/5
Strategia 2/5
Giochino in cui bisogna evitare di far prendere la palla a chi è in mezzo.
Tipologia
giochino
Target di età
dalla 1a elementare alla 3a media
Numero di squadre e partecipanti
da 4 a 15 partecipanti.
Durata
5-15 minuti
Campo di gioco
uno spazio all'aperto abbastanza grande per potersi mettere in cerchio.
Materiale
una palla (da calcio, da basket...), oppure qualsiasi altra cosa piccola e che possa essere lanciata (non pericolosa).
Regole
I giocatori si mettono in cerchio, tranne uno che si posiziona al centro. Chi è all'esterno deve passare la palla agli altri senza farla intercettare da chi è al centro; se capita, chi ha lanciato deve scambiarsi di posto con il giocatore centrale.
Altre indicazioni o varianti
Questo è un giochino perché ha una durata limitata, non ci sono squadre e non c’è un vincitore.
In base al tipo di palla, i passaggi possono essere fatti con le mani o con i piedi.
Chi è in centro, per intercettare la palla, deve avvicinarsi e intuire la direzione del passaggio. Chi è in cerchio, al contrario, deve lanciare il pallone lontano.
Si può decidere che chi rimane in mezzo a lungo deve fare una penitenza (senza esagerare).
Invece di un pallone può essere utilizzato qualsiasi altro oggetto di piccole dimensioni che possa essere lanciato (non pericoloso); la decisione deve essere condivisa da tutti.
Classificazioni
Voto generale 6/10
Movimento 3.5/5
Coinvolgimento 3.5/5
Tempo di attesa 2/5
Difficoltà 2/5
Strategia 2/5
Giochino in cui bisogna rubare il posto di qualcun altro sul tram.
Tipologia
giochino/tappabuchi – piano pioggia
Target di età
dalla 1a elementare alla 2a elementare
Numero di squadre e partecipanti
da 10 a 50 partecipanti.
Durata
15-20 minuti
Campo di gioco
qualsiasi campo grande abbastanza da contenere i giocatori e le sedie, ad esempio un salone.
Materiale
tante sedie resistenti quanti sono i giocatori, meno una.
Regole
Tutti i giocatori (i passeggeri) sono seduti su due file di sedie parallele (i tram) distanti due metri – tranne uno (il controllore) che si posiziona in piedi e in mezzo.
Il gioco è a turni: il controllore grida il nome di una fermata del tram e tutti i passeggeri devono cambiare tram, cioè fila, mentre il controllore cerca di sedersi rubando il posto a qualcuno.
Il giocatore che rimane in piedi diventa il nuovo controllore.
Altre indicazioni o varianti
Questo è un giochino/tappabuchi perché non c'è un vincitore. Serve per riempire un tempo morto tra un'attività organizzata e un'altra.
Poiché la foga nel sedersi potrebbe provocare la rottura di qualche sedia, bisogna giocare solo con sedie robuste o con persone responsabili e tranquille.
Si può decidere che chi rimane in piedi per più volte deve fare una piccola penitenza (non bisogna esagerare).
Giochi simili a questo sono Ami il tuo vicino? e Zip Zap.
Classificazioni
Voto generale 5.5/10
Movimento 3/5
Coinvolgimento 4.5/5
Tempo di attesa 2/5
Difficoltà 1.5/5
Strategia 1.5/5
Giochino in cui bisogna rubare il posto di qualcun altro.
Tipologia
giochino/tappabuchi – piano pioggia
Target di età
dalla 1a elementare alla 5a elementare
Numero di squadre e partecipanti
da 10 a 50 partecipanti.
Durata
15-20 minuti
Campo di gioco
qualsiasi campo grande abbastanza da contenere i giocatori e le sedie in cerchio.
Materiale
tante sedie resistenti quanti sono i giocatori, meno una.
Regole
I partecipanti sono seduti in cerchio e occupano tutte le sedie – tranne uno che si mette in piedi e in mezzo.
Il gioco è a turni: chi è in piedi gira per il cerchio e, rivolgendosi a un giocatore, puntando il dito verso di lui, gli dice velocemente “ZIP!” o “ZAP!”; nel primo caso l’interpellato deve rispondere pronunciando il nome della persona alla sua sinistra, nel secondo alla sua destra.
Chi è al centro può anche dire “ZIP ZAP!”; in questa circostanza tutti i giocatori devono alzarsi e cambiare posto, mentre chi era in piedi cerca di sedersi.
Il giocatore in centro e in piedi viene sostituito ogni volta che un interpellato sbaglia a rispondere oppure dopo un “ZIP ZAP!”.
Altre indicazioni o varianti
Questo è un giochino/tappabuchi perché non c'è un vincitore. Serve per riempire un tempo morto tra un'attività organizzata e un'altra.
Più il ritmo del gioco è elevato, più diventa divertente. Il comando “ZIP ZAP” serve anche per far cambiare di posizione i giocatori e fargli memorizzare nuovamente chi c’è seduto accanto.
Poiché la foga nel sedersi potrebbe provocare la rottura di qualche sedia, bisogna giocare solo con sedie robuste o con persone responsabili e tranquille.
Si può decidere che chi rimane in piedi per più volte deve fare una piccola penitenza (non bisogna esagerare).
Oltre a dire il nome di chi si ha vicino, per aumentare il movimento si può decidere che la persona chiamata deve scambiarsi di posto con il giocatore indicato e chi è in piedi può cercare di sedersi rubando la sedia a uno dei due.
Giochi simili a questo sono Ami il tuo vicino? e Tram Tram.
Classificazioni
Voto generale 5/10
Movimento 1.5/5
Coinvolgimento 2/5
Tempo di attesa 3/5
Difficoltà 1.5/5
Strategia 1.5/5