Mimo può essere proposto sia come una singola prova di una caccia al tesoro o di un gioco a prove sia come una sfida tra più squadre.
prova – sfida
dalla 3a elementare alla 5a elementare
una alla volta; massimo 15 componenti per squadra.
10 minuti
qualsiasi, anche piccolo.
elenco di parole da mimare, segnapunti, cronometro.
Vince la squadra che indovina più parole mimate nel tempo stabilito.
La squadra sceglie un componente (il mimo) che deve andare vicino al responsabile di questa prova. La prova è a tempo; l'arbitro lo fa partire e comunica al giocatore un vocabolo che deve essere indovinato dal resto della squadra; il mimo deve descrivere la sua funzione o il suo contesto mimando e facendo gesti; è vietato parlare o usare l'alfabeto muto; se si commette una di queste infrazioni, la squadra viene penalizzata e il vocabolo viene considerato non indovinato. La squadra ha infiniti tentativi di risposta.
Quando il vocabolo viene indovinato, la squadra guadagna un punto e il responsabile comunica al giocatore una nuova parola che deve essere indovinata dal resto del gruppo.
Al termine del tempo non si può più rispondere e il responsabile segna il punteggio totale della squadra. Quella che ottiene più punti vince la prova.
Tra un vocabolo e il successivo si può cambiare il mimo della squadra, tuttavia il tempo non viene messo in pausa.
L'artista della squadra non può parlare, rumoreggiare, emettere suoni o suggerire in altri modi se non usando i gesti. Se si commette un errore tra questi, si cambia vocabolo e si può essere penalizzati con la sottrazione di punti. Nel caso non si conosca o non si sappia mimare un vocabolo, è meglio cambiare parola e essere penalizzati, invece di perdere ulteriore tempo.
Poiché il numero di tentativi per rispondere è illimitato, tutta la squadra deve provare a indovinare a ripetizione. La risposta viene considerata esatta solo se coincide con la parola richiesta dal responsabile della prova, anche in genere e numero.
E' vietato sbirciare o origliare le risposte.
Il numero di vocaboli da preparare deve essere adeguato alla durata della prova (minimo 15 per essere sicuri). Possono essere scritti a mano liberamente su alcuni biglietti, magari prendendo spunto da qualcosa dell’oratorio (ad esempio una parola potrebbe essere il don, o un animatore particolare).
Per questa prova serve solo un responsabile che comunichi il vocabolo al giocatore e che faccia attenzione che vengano rispettate le regole; gli altri animatori seguono la squadra nella prova e possono anche parteciparvi, basta non monopolizzare il gioco.
I responsabili possono incentivare la partecipazione chiedendo di volta in volta alla squadra di cambiare il proprio mimo.
E' consigliato distanziare di qualche metro gli altri giocatori dal mimo, affinché non possano sbirciare o origliare la soluzione.
La durata della prova dipende dal gioco in cui è inserito (solitamente è tra i 5 e gli 8 minuti).
Nel raccogliere i punteggi, il responsabile deve segnarsi di quale squadra sono, per evitare di confondersi.
Invece di giocare con il tempo fissato e contando il numero di risposte esatte, si può giocare con il numero di vocaboli prefissato (ad esempio 10) e cronometrando il tempo per indovinarli tutti; vince la squadra che ne impiega di meno. Per ogni infrazione si riceve una penalità in secondi sul tempo totale (ad esempio 30 secondi). Questa variante si può adottare se non ci sono troppi vincoli sulla durata della prova in relazione alle altre.
In una variante più difficile si possono inserire anche dei movimenti proibiti, cioè che non si possono usare nel mimare (ad esempio per mimare il gioco del calcio non si possono tirare calci); i vocaboli da selezionare e i gesti proibiti devono però ammettere una seconda via di soluzione.
Questo gioco può essere usato anche come sfida tra più squadre: ognuna sceglie il proprio mimo a cui viene comunicata la stessa parola da far indovinare; la prima squadra che riesce a capire la soluzione dal proprio compagno ottiene un punto; ovviamente vince chi alla fine della sfida ne ha di più.
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Voto generale 6.5/10
Movimento 1.5/5
Coinvolgimento 3/5
Tempo di attesa 2/5
Difficoltà 4/5
Strategia 3/5