Beer Pong può essere proposto sia come singola prova di una caccia al tesoro o di un gioco a prove oppure come una sfida tra più squadre.
prova – sfida
dalla 3a elementare alla 3a media
una alla volta; massimo 15 componenti per squadra.
5-20 minuti
una superficie piana e liscia, come un tavolo o un pavimento, e con un muro sul fondo.
struttura da Beer Pong – almeno 6 bicchieri di plastica, un pennarello indelebile, un foglio di carta per il piano dove attaccare i bicchieri, colla o scotch per fissarli – almeno 3 palline da ping-pong, segnapunti, cronometro; opzionale: pannelli di cartone da mettere ai lati della struttura.
Vince la squadra che nel tempo stabilito ottiene il punteggio più alto centrando i bicchieri con le palline da ping-pong.
I componenti della squadra si mettono in fila indiana davanti alla struttura da Beer Pong.
La prova è a tempo; al via, un giocatore alla volta cerca di fare canestro in uno dei bicchieri lanciando la pallina da ping-pong e facendole fare almeno un rimbalzo. Dopo il lancio, ci si mette in fondo alla fila per aspettare che ridiventi il proprio turno. La squadra ha infiniti tentativi.
Ogni bicchiere ha un punteggio particolare; ogni volta che una pallina ci entra (e rimane dentro), la squadra guadagna il punteggio corrispondente.
Al termine del tempo non si può più lanciare e il responsabile segna il punteggio totalizzato dalla squadra. Quella che ottiene più punti vince la prova.
Per velocizzare la frequenza dei tentativi, si consiglia al giocatore che lancia la pallina di andare a riprenderla e consegnarla a un compagno in fila.
La pallina deve rimbalzare almeno una volta sul tavolo prima di entrare in un bicchiere; successivamente può rimbalzare anche sul muro o sul pannello verticale; se entra ed esce non si guadagnano punti.
Non si devono rompere le palline o la struttura.
La struttura del Beer Pong è molto facile ed economica da preparare. Il numero di bicchieri può variare da 6 a 12; su ognuno deve essere segnato il rispettivo punteggio (ad esempio da 10 a 50) con un pennarello indelebile (uno normale sbava sulla plastica). Serve una superficie di carta su cui fissare il fondo dei bicchieri, usando colla o meglio ancora dello scotch. I bicchieri devono essere distanti almeno 3cm l'uno dall'altro. Il tutto può essere colorato e decorato a piacere per renderlo più stimolante. La superficie su cui appoggiare la struttura deve essere liscia, altrimenti le palline rimbalzano male.
Bisogna anche considerare che qualche pallina da ping-pong potrebbe rompersi o venire persa, rallentando la prova; perciò occorre recuperarne qualcuna di scorta e mettere dei pannelli sufficientemente alti intorno a tre lati della struttura (possono essere semplicemente di cartone).
Per questa prova serve solo un responsabile che segni i punti e che faccia attenzione al rispetto delle regole; gli altri animatori seguono la squadra nella prova, aiutandola a rimanere in fila; se serve possono anche dare una mano a sorreggere i pannelli o a recuperare le palline.
E' consigliato distanziare i giocatori di almeno mezzo metro dalla struttura, in modo da evitare che si rompa accidentalmente; per questo motivo è opportuno che le palline entrate nei bicchieri vengano rimosse da un animatore responsabile.
La durata della prova dipende dal gioco in cui è inserito (solitamente è tra i 5 e i 10 minuti).
Nel raccogliere i punteggi, il responsabile deve segnarsi di quale squadra sono, per evitare di confondersi.
Se spostata delicatamente, la struttura può essere riutilizzata per un altro giorno.
Se si ritiene opportuno per aumentare il ritmo e la partecipazione, è possibile consegnare alla squadra più di una pallina, e magari anche creare più file facendo tirare insieme i giocatori.
Se si vuole diminuire la difficoltà, è possibile riempire i bicchieri con due dita d'acqua per evitare che la pallina - dopo essere entrata - esca con un rimbalzo. In questo caso bisogna fare ancora più attenzione a non far avvicinare nessuno alla struttura per non far rovesciare l'acqua.
Tra i bicchieri che fanno guadagnare punti possono essere messi anche alcuni che li sottraggono.
Invece di giocare con il tempo fissato e contando il numero di punti fatti, si può giocare con una soglia di punteggio da raggiungere (ad esempio 100) e cronometrando il tempo per superarla; vince la squadra che ne impiega di meno. Questa variante si può adottare se non ci sono troppi vincoli sulla durata della prova in relazione alle altre.
Questo gioco può essere usato anche come sfida tra più squadre: ognuna sceglie un proprio rappresentante che deve partecipare al gioco, che si svolge a turni; ogni squadra ha 5 lanci consecutivi; quella che ottiene il punteggio più alto vince la sfida. Se alla fine della serie la situazione è in parità, si eseguono altre serie da 3 lanci a oltranza fino a quando il punteggio tra le due squadre diventa diverso.
La struttura può essere decorata a piacere per renderla più stimolante.
Voto generale 8.5/10
Movimento 1.5/5
Coinvolgimento 3.5/5
Tempo di attesa 2/5
Difficoltà 3.5/5
Strategia 3/5