Pictionary può essere proposto sia come gioco da tavolo (da serata) per il quale rimandiamo alle regole dell'omonimo gioco (link di Wikipedia), sia come una singola prova di una caccia al tesoro o di un gioco a prove oppure come una sfida tra più squadre.
gioco da serata - gioco da tavolo
dalla 3a elementare in su
2 squadre; massimo 15 componenti per squadra.
60 minuti
un salone con uno spazio libero al centro.
gioco in scatola Pictionary, fogli e matite.
Voto generale 7/10
Movimento 1/5
Coinvolgimento 3/5
Tempo di attesa 3/5
Difficoltà 4/5
Strategia 3/5
prova – sfida
dalla 3a elementare alla 3a media
una alla volta; massimo 15 componenti per squadra.
10-15 minuti
qualsiasi, anche piccolo; serve una superficie dove poter disegnare (un tavolo o un pavimento liscio).
elenco di parole da disegnare, matita e fogli, segnapunti, cronometro.
Vince la squadra che indovina più parole dai disegni nel tempo stabilito.
La squadra sceglie un componente (l'artista) che deve andare vicino al responsabile di questo gioco. La prova è a tempo; l'arbitro lo fa partire e comunica al giocatore un vocabolo che deve essere indovinato dal resto della squadra; l'artista deve disegnarlo su un foglio, magari aggiungendo alcuni particolari sulla sua funzione o del suo contesto; è vietato usare simboli, lettere, numeri, frecce, gesticolare, parlare o indicare; se si commette una di queste infrazioni, la squadra viene penalizzata e il vocabolo viene considerato non indovinato. La squadra ha infiniti tentativi di risposta.
Quando il vocabolo viene indovinato, la squadra guadagna un punto e il responsabile propone al giocatore una nuova parola che deve essere indovinata dal resto del gruppo.
Al termine del tempo non si può più rispondere e il responsabile segna il punteggio totale della squadra. Quella che ottiene più punti vince la prova.
Tra un vocabolo e il successivo si può cambiare l'artista della squadra, tuttavia il tempo non viene messo in pausa.
L'artista della squadra non può parlare o suggerire in altri modi se non disegnando. Se si commette un errore tra questi, si cambia vocabolo e si può essere penalizzati con la sottrazione di punti. Nel caso non si conosca o non si sappia disegnare un vocabolo, è meglio cambiare parola e essere penalizzati, invece di perdere ulteriore tempo.
Poiché il numero di tentativi per rispondere è illimitato, tutta la squadra deve provare a indovinare a ripetizione. La risposta viene considerata esatta solo se coincide con la parola richiesta dal responsabile della prova, anche in genere e numero.
E' vietato sbirciare o origliare le risposte.
Il numero di vocaboli da preparare deve essere adeguato alla durata della prova (minimo 15 per essere sicuri). Possono essere scritti a mano su alcuni biglietti, magari prendendo spunto da qualcosa dell’oratorio (ad esempio una parola potrebbe essere il don, o un animatore particolare).
Per questa prova serve solo un responsabile che comunichi al giocatore il vocabolo da disegnare e che faccia attenzione che vengano rispettate le regole; gli altri animatori seguono la squadra nella prova e possono anche parteciparvi, basta non monopolizzare il gioco.
I responsabili possono incentivare la partecipazione chiedendo di volta in volta alla squadra di cambiare il proprio artista.
E' consigliato distanziare di qualche metro gli altri giocatori dall'artista, affinché non possano sbirciare le soluzioni o ascoltare il dialogo tra responsabile e artista. Se i compagni rimangono un po' distanziati dal foglio da disegno, tutti riescono a vedere e a partecipare.
La durata della prova dipende dal gioco in cui è inserito (solitamente è tra i 5 e i 10 minuti).
Nel raccogliere i punteggi, il responsabile deve segnarsi di quale squadra sono, per evitare di confondersi.
Invece di giocare con il tempo fissato e contando il numero di risposte esatte, si può giocare con il numero di vocaboli prefissato (ad esempio 10) e cronometrando il tempo per indovinarli tutti; vince la squadra che ne impiega di meno. Per ogni infrazione, si riceve una penalità in secondi sul tempo totale (ad esempio 30 secondi). Questa variante si può adottare se non ci sono troppi vincoli sulla durata della prova in relazione alle altre.
In una variante più difficile si possono inserire anche degli oggetti o delle forme proibite, cioè che non si possono usare nel disegnare (ad esempio per disegnare una palla non si può usare il cerchio; per un tesoro non si può disegnare lo scrigno); i vocaboli da selezionare e le figure proibite devono però ammettere una seconda via di soluzione.
Questo gioco può essere usato anche come sfida tra più squadre: ognuna sceglie il proprio artista a cui viene comunicata la stessa parola da disegnare; la prima squadra che riesce a indovinare dal disegno del proprio compagno ottiene un punto; ovviamente vince chi alla fine della sfida ne ha di più.
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Voto generale 8/10
Movimento 1/5
Coinvolgimento 3/5
Tempo di attesa 2/5
Difficoltà 3.5/5
Strategia 3/5