sfida – prova – giochino/tappabuchi
dalla 1a elementare alla 5a elementare
2 squadre; da 5 a 15 componenti per squadra.
5-20 minuti
qualsiasi spazio abbastanza grande da contenere le squadre in fila indiana e tale da non perdere i bottoni.
almeno 30 bottoni (o monete o sassolini o palline di carta) per squadra, una vaschetta per squadra per contenerli, almeno 3 piatti, vaschette, bacinelle o secchi da usare come canestri (un set per squadra), scotch di carta per evidenziare la linea di tiro e le zone dove posizionare i contenitori; opzionale: legenda dei valori dei canestri, segnapunti.
Vince la squadra che dopo un determinato numero di turni possiede il maggior numero di bottoni.
I componenti di ogni squadra si posizionano dietro la linea di tiro in fila indiana; accanto vengono poste le vaschette che contengono i bottoni posseduti (la riserva); oltre la linea sono presenti dei canestri (ciotole, piatti, secchi, bacinelle) di dimensione diversa.
A turno un giocatore di ogni squadra lancia uno dei suoi bottoni cercando di farlo fermare in uno dei contenitori, poi torna in fila aspettando che torni il suo turno; il gioco prosegue con la squadra successiva.
Ogni canestro fa guadagnare un numero di bottoni che vengono aggiunti alla riserva della squadra (la quantità dipende dal tipo di contenitore).
Dopo un numero prestabilito di turni il gioco finisce; vince la squadra che al termine possiede il maggior numero di bottoni nella riserva.
Ad ogni turno il lanciatore di ogni squadra deve essere sostituito.
Il lancio del bottone deve essere compiuto senza superare la linea di tiro; nessuno, tranne l'arbitro, può superare la linea per recuperare i bottoni (oltretutto è pericoloso).
Il canestro viene considerato valido solo se il bottone rimane dentro al contenitore (non deve rimbalzare fuori).
Ogni canestro fa guadagnare un numero di bottoni che dipende dal tipo di contenitore (ad esempio una tazzina può valerne 12, un piatto 4).
Se una squadra finisce i bottoni non può più tirare e perde il gioco, a meno che anche l’avversaria finisca tutti i suoi bottoni nello stesso turno (in questo caso è parità e si deve procedere con uno spareggio).
Se giocano più squadre contemporaneamente e si prepara un campo per ciascuna, la posizione dei contenitori deve essere identica.
La distanza di lancio dipende dall'età dei giocatori e dalla loro ipotizzata abilità; i contenitori più distanti o più piccoli fanno guadagnare più bottoni; i contenitori devono essere resistenti e non devono rompersi se colpiti (soprattutto se al posto dei bottoni si utilizzano dei sassolini).
E' consigliato scrivere una legenda che descriva i premi ottenuti da ogni canestro.
Se il numero di bottoni utilizzabili per il gioco è scarso, può capitare che non ce ne siano a sufficienza per ogni riserva e in ogni momento; in questo caso l'arbitro deve appuntarsi i bottoni che spettano a ciascuna squadra e consegnarglieli appena disponibili. Può essere utile avvalersi anche di bottoni-banconota che valgono come 10 normali (quando devono essere utilizzati vengono prima scambiati con un numero equivalente di pezzi più piccoli).
Il numero di turni prefissati e quello di bottoni iniziali dipendono da quanto si vuol far durare il gioco.
Per questo gioco serve un arbitro principale che diriga i turni e assegni i bottoni; può essere utile anche un altro responsabile che raccolga i bottoni lanciati per poterli riutilizzare; gli altri animatori seguono la squadra nel gioco e possono anche parteciparvi, basta non monopolizzarlo.
L'arbitro deve mantenere alto il ritmo del gioco (per evitare momenti morti) e sollecitare le squadre a cambiare il lanciatore ad ogni turno (per aumentare la partecipazione).
E' importante far alternare i tiri alle due squadre poiché il punteggio finale dipende anche da questo. E' sconsigliato giocare a tempo e con le squadre libere di tirare senza rispettare un ordine di lancio, poiché la squadra in vantaggio potrebbe decidere di smettere di tirare ed evitare così di diminuire la propria riserva.
Tra i bottoni se ne può aggiungere anche uno speciale con il quale, se si fa canestro, si raddoppia il numero di bottoni vinti. La squadra può acquistarlo scambiandolo con un numero superiore di bottoni in suo possesso (ad esempio 1 per 4 bottoni normali).
Questo gioco può essere utilizzato anche come prova affrontata da una singola squadra alla volta. Vince quella che possiede il maggior numero di bottoni dopo un numero prefissato di tiri.
Voto generale 7.5/10
Movimento 2/5
Coinvolgimento 2.5/5
Tempo di attesa 3/5
Difficoltà 3/5
Strategia 2/5