gioco completo – sfida – giochino (prova di Takeshi's Castle)
dalla 3a elementare alla 3a media
2 squadre; da 10 a 30 componenti per squadra (per la prova di Takeshi's Castle un giocatore alla volta).
15-30 minuti
un terreno morbido (come un prato, sicuramente non sull'asfalto) e possibilmente recintato (per non perdere i palloni).
panchine senza schienale o assi di legno piane per sollevare il percorso dal terreno, almeno 10 palloni leggeri e lanciabili, due palle dorate come testimoni (possono essere di qualsiasi altro colore basta che siano distinguibili dalle altre), cinesini o scotch per delimitare il campo, un segnapunti, un cronometro; opzionale: costumi, gomma piuma.
Vince la squadra che completa per prima la staffetta.
Il campo è suddiviso in due parti, in ognuna delle quali è presente un percorso sollevato (il ponte, bridge in inglese) che deve essere eseguito da una singola squadra.
Ogni squadra si divide in due parti: chi esegue il percorso (i corridori) e chi ostacola quello degli avversari (gli sgherri di Takeshi); i giocatori si posizionano sul campo in base al loro ruolo: i corridori si dispongono equamente distribuiti alle estremità del proprio ponte, gli sgherri si dispongono su entrambi i lati lunghi del ponte avversario e dietro le linee di lancio.
Il gioco si svolge come una staffetta alternata: al via un corridore per squadra deve eseguire il proprio percorso con in mano la palla dorata (che funge da testimone) e portarla al compagno posto alla fine del ponte; quest’ultimo deve poi eseguire la sua parte di percorso e consegnare il testimone al giocatore successivo (che si trova dall'altra parte del ponte).
Gli sgherri devono cercare di colpire i corridori al volo (senza rimbalzo) con i palloni (senza superare la linea di lancio).
Il corridore deve ricominciare il suo tratto di staffetta da capo ogni volta che: viene colpito da un pallone o cade dal ponte o perde la palla dorata.
Vince la squadra che impiega meno tempo a terminare la staffetta.
I due corridori delle squadre eseguono la staffetta in contemporanea ma su due percorsi diversi; gli sgherri sono posizionati sui lati del ponte avversario.
La staffetta è alternata nel senso che i corridori di una squadra che partono con un numero dispari dell’ordine (1°, 3°, 5°...) consegnano la palla dorata a un compagno con un numero pari (2°, 4°, 6°) e viceversa; i dispari corrono in una direzione del ponte e i pari nell'altra.
I corridori se appoggiano una parte del corpo a terra (cioè non sul ponte) devono ricominciare il proprio segmento di staffetta ritornando all'estremità da dove erano partiti. Non possono nemmeno fermare al volo i palloni lanciati dagli sgherri.
Gli sgherri possono lanciare le palle solo con le mani e da dietro le linee di lancio; possono andare a recuperare i palloni anche vicino al ponte ma prima di lanciare devono tornare dietro la linea.
L'obiettivo dei corridori è quello di terminare il prima possibile la staffetta mentre gli sgherri hanno il compito di rallentare gli avversari concedendo così più possibilità ai propri compagni corridori.
Una buona strategia per i corridori è quella di muoversi rapidamente ma in modo irregolare per poter evitare le pallonate; è meglio procedere più lentamente e con cautela invece di correre e rischiare di venir colpiti (o cadere) e dover ricominciare da capo. E’ possibile utilizzare la palla dorata come scudo per proteggersi dalle pallonate.
Gli sgherri devono continuamente cercare di colpire il corridore avversario lanciando i palloni da più direzioni e su più punti del ponte. E' consigliabile dividersi i compiti tra chi lancia e chi recupera i palloni. La squadra avversaria perde più tempo se il suo corridore viene colpito quasi all'arrivo invece che subito appena partito.
Il ponte è un percorso lineare leggermente rialzato (anche solo di 5cm) e abbastanza stretto (massimo 1m); può essere composto semplicemente da panchine senza schienale (stabili) o da assi di legno piatte. Il terreno deve essere morbido per evitare cadute pericolose. I lati del ponte e/o i corridori possono essere protetti da gomma piuma.
Se il campo è recintato è più facile recuperare i palloni e diventa più difficile perderli.
Data la tipologia del gioco, il numero di corridori per squadra e quello dei palloni a disposizione devono essere gli stessi per entrambi i percorsi; le quantità scelte fanno variare in modo diretto la durata, la difficoltà e la partecipazione attiva dei corridori.
Per l'arbitraggio serve un animatore per ponte e possibilmente alcuni guardalinee che facciano rispettare la distanza di lancio. Gli altri animatori stanno con la propria squadra coordinandola; possono partecipare al gioco, basta che non lo monopolizzino.
Alla fine del gioco bisogna ritirare tutto il materiale.
Per ambientare il gioco si possono utilizzare i costumi degli sgherri del Takeshi's Castle.
In base al tempo che si ha a disposizione si può diminuire o aumentare il numero di corridori che devono partecipare alla staffetta. Se si ritiene opportuno si può invece giocare a tempo e contare il numero di attraversamenti riusciti dalle due squadre (ovviamente vince chi ne esegue di più); in questo modo i corridori partecipano più di una volta al gioco (è importante controllare che i corridori cambino di volta in volta).
Per aumentare la partecipazione dei corridori si possono utilizzare meno palloni.
In una variante si può proseguire anche se si viene colpiti dai palloni: bisogna tornare indietro solo se si cade o si perde la palla dorata; in questo caso il percorso deve essere più stretto e tortuoso e la palla deve essere trasportata in un modo difficile, ad esempio tra le gambe.
Se si osserva che i corridori vengono presi subito all'inizio del ponte è possibile creare una zona franca di circa 2m alle estremità del percorso in cui non si può essere colpiti.
Nella sfida si può giocare a tempo, magari con meno palloni, e vince la squadra che completa più attraversamenti.
Bridge Ball è anche una prova di Takeshi’s castle in cui gli sgherri sono tutti animatori (non devono tirare troppo forte i palloni) e i concorrenti partecipano uno alla volta come corridori, con un unico tentativo per riuscire a superare il percorso (il ponte è uno solo). In una variante il generale Lee (un animatore) deve lanciare la palla dorata al corridore quando raggiunge la metà del percorso: il concorrente deve afferrarla e portarla alla fine del ponte.
Nella figura vengono mostrate anche le zone franche alle estremità del percorso nelle quali non si può essere colpiti.
Voto generale 7/10
Movimento 3/5
Coinvolgimento 2.5/5
Tempo di attesa 4/5
Difficoltà 2/5
Strategia 3/5