gioco completo – sfida
dalla 3a elementare alla 3a media
2 squadre; da 10 a 20 componenti per squadra.
20-30 minuti
un campo da pallavolo (con la rete); per la variante con i gavettoni deve poter essere bagnato.
un telo (resistente agli strappi) 1m x 1m per ogni coppia di giocatori (oppure almeno due fogli di giornale sovrapposti), un pallone leggero che possa essere lanciato (preferibilmente da pallavolo), un segnapunti, un cronometro; opzionale: fischietto, telo occhiellato impermeabile (da mettere sulla rete); per la variante con i gavettoni: almeno 40 gavettoni (pronti), bidone (o secchio) riempito d’acqua per contenerli.
Vince la squadra che ottiene più punti facendo cadere la palla nel campo avversario dopo averla lanciata con il proprio telo.
Le squadre si posizionano ciascuna in una metà campo; ogni coppia di giocatori (della stessa squadra) tiene in tensione un telo afferrandolo ai bordi con le mani.
Il gioco si svolge a turni che iniziano tutti con la battuta e terminano con l’assegnazione di un punto: la palla viene consegnata a una coppia di una squadra in fondo al campo; al via i giocatori hanno un tempo fissato (ad esempio 30 secondi) per lanciare il pallone nel campo avversario, coordinandosi per trasferire energia attraverso il telo (la palla può essere controllata solo con il telo); i giocatori possono muoversi nella propria metà campo senza mai staccare le mani dal telo, tuttavia la coppia che possiede la palla non può spostarsi.
Gli avversari devono evitare di far cadere la palla all'interno del proprio campo, salvandola con i propri teli e rilanciandola con le stesse modalità (e tempistiche) nel campo opposto.
Se in un qualsiasi momento la palla cade a terra nel proprio campo, la squadra avversaria guadagna un punto (il turno termina) e ottiene la battuta successiva.
Se invece il pallone cade all'esterno del campo viene penalizzata l’ultima squadra che l'ha toccato: il punto viene assegnato agli avversari che ottengono anche la battuta (il turno termina).
Vince la squadra che arriva per prima a 15 punti; nel caso in cui si arrivi a un punteggio di 14 a 14, l'arbitro può decidere se proseguire con un punto secco (chi lo guadagna vince) oppure con i vantaggi a oltranza (per vincere bisogna avere due punti di vantaggio sugli avversari).
Il pallone non può essere toccato volontariamente con nessuna parte del corpo: può essere usato solo il telo.
La palla può essere fermata solo sul telo; per lanciarla bisogna coordinarsi e tendere il telo contemporaneamente in modo da trasferirle energia.
Solo la coppia che ha il pallone sul telo non può spostarsi sul campo; prima di lanciarlo dall'altra parte può essere passato ad un’altra coppia compagna, utilizzando sempre le stesse modalità.
Il tempo di possesso è cronometrato dall'arbitro; se scade, il punto viene assegnato alla squadra avversaria (che ottiene anche la battuta successiva).
Non esiste il net, cioè la sospensione del gioco nel caso in cui il pallone tocchi la rete nella fase di battuta.
La battuta deve essere alternata tra le coppie della squadra. Anche in questa fase la palla può essere passata ai compagni più vicini alla rete, prima di essere lanciata dall'altra parte.
E' proibito rompere volontariamente i teli.
Una buona strategia consiste nell'occupare tutta la metà campo e coordinare i movimenti con il proprio compagno di telo.
I teli da utilizzare devono essere abbastanza resistenti agli strappi. Se non se ne riescono a recuperare abbastanza si può decidere di affidarne uno ogni 3 o 4 giocatori. Se invece non si riescono proprio a recuperare, possono essere sostituiti da fogli di giornale: in questo modo però servono almeno 2 o 3 fogli sovrapposti per gruppo (per limitare gli strappi) e altri di scorta.
L'arbitraggio non richiede particolari abilità: l'assegnazione dei punti funziona come nella pallavolo.
Oltre all'arbitro principale serve un addetto al cronometraggio: ciascuna squadra non può tenere la palla nel proprio campo oltre un tempo limite.
Questa regola è pensata in modo da non rallentare troppo il gioco e da non lasciare ai giocatori troppo tempo per pensare; per questi motivi si propone un tempo di 30 secondi; se si osserva che i ragazzi si trovano troppo in difficoltà può essere aumentato a 45 secondi.
Come scritto nelle regole, il punteggio da raggiungere per vincere è di 15. Infatti, con qualche approssimazione, si può pensare che ogni turno duri almeno 30 secondi, a cui bisogna aggiungere il tempo di riposizionamento della palla e magari anche quello del cambio di battuta. Quindi il tempo che trascorre tra l’assegnazione di un punto e il successivo è di almeno 1 minuto; per ottenere un secco (quanto improbabile) 15 a 0 servono circa 15 minuti, mentre per un più logico (e probabile) 15 a 13 ne servono 28. Ciò quindi spiega il punteggio da raggiungere e la supposta durata del gioco.
Vista la tipologia del gioco, il numero di giocatori per squadra deve essere lo stesso; se non è possibile, bisogna almeno mantenere l'uguaglianza nel numero di teli.
Alla fine del gioco bisogna ritirare tutto il materiale.
Palla telo (e la sua variante con i gavettoni) può essere usato anche come sfida tra due squadre. In questo caso il punteggio per vincere può essere drasticamente ridotto in base alle esigenze del gioco in cui è inserito.
Per aumentare la difficoltà si può posizionare un telo sulla rete (in modo da impedire la visione dell’altra metà campo) che deve essere abbastanza lungo da arrivare fino a terra; può essere usata una tovaglia spessa (non trasparente e non pesante altrimenti rovina la rete) o un telo occhiellato impermeabile; per fissarlo si possono usare delle mollette.
Se si osserva che i giocatori fanno fatica a lanciare la palla nel campo avversario, si può abbassare la rete fino all'altezza di una da tennis. Rimane comunque vietato rovesciare la palla dal telo senza lanciarla.
Questo gioco può essere proposto sostituendo al pallone da pallavolo i gavettoni. Le regole rimangono simili ad eccezione che ci si può spostare con il gavettone sul proprio telo e si perde anche se il palloncino esplode dopo un contatto della propria squadra. Per le indicazioni aggiuntive vedi la relativa sezione.
Nella figura viene mostrato lo schema del gioco base; se si utilizza invece la variante con i gavettoni bisogna ricordarsi di posizionare il contenitore dei gavettoni a metà campo e farlo sorvegliare da un responsabile.
Voto generale 7.5/10
Movimento 2.5/5
Coinvolgimento 2.5/5
Tempo di attesa 2.5/5
Difficoltà 3.5/5
Strategia 2.5/5
A differenza del gioco base, in questa variante è possibile muoversi anche se si ha il gavettone sul proprio telo e non è necessario eseguire la battuta da fondo campo (in questo modo si diminuisce la probabilità di rompere il gavettone ancora prima del lancio iniziale).
Il gavettone deve essere maneggiato solamente con il telo e deve essere lanciato dentro il campo opposto.
Una strategia per non far esplodere il gavettone è quella di rallentare progressivamente la sua caduta attraverso il telo; fare attenzione al rimbalzo.
E' vietato far esplodere volontariamente il gavettone o lanciarlo contro qualcuno.
E' vietato prendere personalmente un gavettone dal contenitore: viene consegnato dall'arbitro.
Poiché è un gioco in cui ci si bagna abbastanza, non bisogna avere addosso dispositivi che potrebbero rovinarsi con l'acqua (orologi, smartphone, microfono).
Alla fine del gioco è opportuno cambiarsi i vestiti con altri asciutti portati da casa o stare al sole ad asciugarsi.
Per questa prova occorrono due responsabili: uno che faccia da arbitro, tenga il tempo e consegni i gavettoni e un altro che controlli quelli nel bidone. Tutti gli altri animatori devono stare insieme alla propria squadra e aiutarla nel gioco.
Bisogna preparare almeno il doppio dei gavettoni (palloncini pieni d'acqua e chiusi) rispetto a quelli che si suppone di usare poiché molti potrebbero rompersi durante la chiusura o il trasporto; è opportuno non riempirli completamente per non renderli esageratamente fragili.
La preparazione è un'operazione lunga che può durare anche un’intera mattinata; il compito deve essere affidato ad alcuni animatori affidabili (non devono iniziare a giocarci e a romperli invece di conservarli per il gioco) e deve essere svolto lontano dai ragazzi o da animatori poco seri (che potrebbero rallentare la produttività). E' consigliato riporre i palloncini pronti in alcuni contenitori pieni d’acqua (secchi o bidoni della spazzatura) per riuscire a conservarli e a spostarli sul luogo della prova.
Poiché solo una coppia alla volta lancia il gavettone, il gioco può risultare ripetitivo: deve essere animato bene ad esempio incitando i ragazzi, mettendo della musica e mantenendo alto il ritmo.
Tutte le coppie devono riuscire a lanciare almeno un gavettone.
E' vietato far esplodere volontariamente il gavettone o lanciarlo contro qualcuno; anche tra animatori. Bisogna evitare di sprecare l’acqua inutilmente: è preziosa e serve per il gioco.
Alla fine dei giochi bisogna ritirare tutto il materiale, pulire il campo dai resti dei palloncini e invitare i ragazzi a stare al sole per asciugarsi e non bagnarsi più (vale anche per gli animatori).
Il telo sulla rete può essere utilizzato anche in questa variante.
Se si gioca con i fogli di giornale bisogna ricordarsi che potrebbero rompersi se vengono bagnati: devono esserne preparati alcuni di scorta; alla fine del gioco bisogna pulire il campo anche dai resti di carta.
Questa variante può essere usata anche come sfida in un gioco a sfide; se il tempo a disposizione è ridotto è possibile modificare le regole facendo lanciare solamente un gavettone a ogni coppia e contare il numero di quelli salvati.