ATTENZIONE! In questa pagina i termini prova e sfida sono usati come sinonimi; qui si intende sempre un incontro tra almeno due squadre.
ATTENZIONE! La versione da smartphone potrebbe non leggere bene i simboli delle caselle; il font usato per i simboli in Excel è Wingdings.
gioco da serata
dalla 1a media in su
da 2 a 4 squadre; massimo 10 componenti per squadra.
40-60 minuti
un salone con uno spazio libero al centro e un muro su cui proiettare.
proiettore, computer, griglia Excel, materiale per le sfide; opzionale: cassa e microfono.
Vince la squadra che alla fine del gioco ha più punti.
Le squadre si dispongono nel salone lasciando uno spazio libero al centro e in modo da poter vedere la griglia Excel proiettata.
Ogni squadra inizia con 10 punti.
La griglia è una tabella (ad esempio 8x8) con coordinate alfanumeriche in cui in ogni casella è presente un simbolo nascosto, dello stesso colore dello sfondo, in modo da non essere visibile a inizio partita.
A turno, una squadra dichiara quale casella vuole scoprire e il conduttore modifica il colore del carattere in modo da rendere visibile il simbolo all'interno della casella. I simboli sono:
💣 (M) (bomba): chi lo trova perde immediatamente un punto.
☺ (J) (faccina): chi lo trova guadagna immediatamente un punto.
☠ (N) (prova): chi lo trova sceglie una squadra avversaria da sfidare; la prova è selezionata casualmente tra quelle concordate a inizio partita. Dopo la selezione e la spiegazione della sfida da parte del conduttore, le squadre scelgono i rispettivi campioni che devono partecipare alla prova. La squadra che vince la sfida guadagna un punto sottraendolo a quella perdente.
♒ (h) (acqua): non succede niente. Il gioco passa alla squadra successiva.
X (parte di nave): chi la trova può scegliere di scoprire un'altra casella; se la nave viene affondata, la squadra che ha colpito l'ultima parte guadagna 2 punti per casella della nave.
Il gioco riprende sempre dalla squadra successiva tranne nel caso di una casella parte di nave.
Vince la squadra che al termine del tempo (o quando non ci sono più caselle da scoprire) ha più punti.
Tutte le squadre giocano sulla stessa griglia contemporaneamente.
Le navi sono posizionate in orizzontale o verticale, non possono essere adiacenti in orizzontale o verticale ma solo in diagonale.
Il conduttore deve segnarsi in anticipo la posizione dei simboli per poter dichiarare quando una nave è affondata.
Il punteggio può essere scritto nelle caselle a fianco della griglia e modificato di volta in volta.
Le caselle della griglia possono essere colorate diversamente in base alla squadra che le ha scoperte; le navi affondate devono essere evidenziate e deve essere chiaro chi ha guadagnato i punti per ciò.
Per una griglia 8x8 le navi potrebbero essere: 2 da una casella; 3 da due caselle; 2 da tre caselle e 1 da quattro caselle. Bisogna esplicitare il numero di navi e come sono posizionate (cioè solo in orizzontale e verticale, non adiacenti). La quantità di caselle prova dipende da quanto si vuole rendere coinvolgente il gioco. Bisogna bilanciare tra il coinvolgimento (far partecipare attivamente tutti i membri delle squadre) e la rapidità nella scelta di nuove caselle.
Le prove devono essere veloci e mantenere il ritmo del gioco, soprattutto se le squadre sono tante.
Le prove/sfide da inserire nel gioco possono essere scelte liberamente; alcune idee possono essere: lotta dei galli, lotta dei coccodrilli, barchette, staffette, sasso carta e forbice, domande a prenotazione, beer pong, bocce con i tappi, canestri, prove di equilibrio... (vedi ELENCO DI SFIDE).
I simboli possono aumentare se si ritiene necessario aggiungere attività o variazioni del punteggio, ad esempio:
♋ (a) (switch): chi lo trova deve scambiare il proprio punteggio con quello di un'altra squadra a sua scelta.
☠☠ (NN) (prova comune): tutte le squadre si sfidano insieme; mettono a disposizione un punto e chi vince guadagna tutti quelli avversari.
♂ (X) (macho): chi lo trova ruba un punto a una squadra a sua scelta.
♀ (C) (nacho): chi lo trova cede un punto a una squadra a sua scelta.
Le navi possono essere anche delle portaerei a forma di croce (con gli assi orizzontali e verticali). Bisogna dichiarare sempre a inizio partita quali navi sono presenti nella griglia.
Nell'allegato Battaglia navale in fondo alla pagina è presente un esempio di griglia con anche una funzione per determinare casualmente la prova tra le 8 preparate.
Voto generale 8/10
Movimento 2.5/5
Coinvolgimento 2.5/5
Tempo di attesa 3/5
Difficoltà 2/5
Strategia 4.5/5